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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Büro Crazy ( Das Spiel für leidende Angestellte )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 1997
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Setz-/Position
BÜRO CRAZY

BÜRO CRAZY

 

Thema Bürohierarchie mit allen Problemen und Intrigen, es gibt immer mehrere Anwärter für eine Position. Das Spiel beginnt an der Treppe zum Büroeingang, es duellieren sich immer zwei Spieler um eine Position. Nach allen Duellen bekommen die Figuren im Chefbüro, im Büro darunter und links und rechts von der Küche noch Zahlenkarten und danach gewinnt der Spieler mit den meisten Einflußpunkten.

 

Knobelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Günther Burkhardt * 71313.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1999 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  burp
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Bilz Harald Gutbrod Peter Kröhn Rainer
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1992
  Satire, Schwarzer Humor - Entwicklung/Aufbau
Burp

Burp

 

Die Spieler versuchen, die Evolution nachzuvollziehen und zum "homo sapiens" zu werden, aber dazu muss man essen, und das wiederum muss man sich erst verdienen, manchmal auf eher steinzeitliche Art und Weise. In jeder Runde legt der Startspieler Früchte auf die roten Punkte, dann bauen alle – so sie haben – aus Holzleisten und Steinen einen Steg auf ihrem Podest, der später eine Spielfigur tragen können muss. Dann setzt jeder eine Spielfigur in Dörfer, Steinbruch oder Wald, insgesamt 3x, danach werden Begegnungen laut Tabelle ausgespielt und die Konsequenzen durchgeführt, man kann Erfindungen, Früchte oder Holz und Steine bekommen oder kämpfen müssen, wer Erfindungen macht, bekommt diese, damit verbundene Fähigkeiten kann er ab sofort nutzen.

 

Satirisches Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler * Autoren: Harald Bilz, Peter Gutbrod, Rainer Kröhn * 3720, Heidelberger, Deutschland, 1992 *** Heidelberger Spieleverlag * Mosbacher Straße 18 * D-74834 Elztal * Fon +49-1805-922273 * Fax +49-6261-38121 * hds@heidelberg.net * www.heidelberger-spieleverlag.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Bushido
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Nietzer Michael Wolf Oliver
  Grafik Brehm Hans-Jörg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 120 min 12+ de 2008
  Bau Spiel - Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau
Bushido

Bushido

 

Machtkämpfe im feudalistischen Japan: Die Spieler als Daymio rivalisieren um die Position des Shogun. Als Daymio führt man die Eroberungszüge nicht selbst an, sondern ernennt einen anderen Spieler zum Samurai, der die Truppen in die Schlacht führt und mit diesem Gehorsam Bushido, Ehre, für sich und seinen Fürsten erwirbt. Der Angegriffene wird zum Bushi, der um seiner Ehre willen dem Angriff bestmöglich widerstehen muss. Der Sensei wiederum kann durch Ausspielen von Ressourcen den Daymio-Zug vorzeitig beenden und mit Ronin eine Provinz destabilisieren. Er urteilt über den Samurai und berät den Daymio.

 

Aufbau- und Eroberungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael Nietzer und Oliver Wolf * Grafik: Hans-Jörg Brehm * 00021, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de * www.gameheads.org

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Bushido Tanin der Fremde ( Die Erweiterung )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Nietzer Michael Wolf Oliver
  Grafik Brehm Hans-Jörg
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 120 min 12+ de 2009
  Sport - Detektiv-/Deduktion - Kinder
Bushido Erweiterung Tanin Der Fremde

Bushido Tanin Die Erweiterung

 

Die Erweiterung beinhaltet das Spielmaterial für einen sechsten Mitspieler und dazu einen neuen Beutel, ein Spieler kann nun seine Marker aus dem Waffen- und dem Politikbeutel nehmen, dieses Splitting ist ausdrücklich erwünscht. Neue Rollenkarten, Gebäude und Geländestücke sowie Provinzboni in Form Kleiner Bewässerungen, Tori-Schreine, Pfählen oder Waffenlager. Dazu kommen neue Waffenmarker in Form von Fernwaffen wie Bögen und Shuriken sowie neue Ressourcen, die Clanmarker. Sie sind nur vom aktiven Daimyo auszuspielen und werden gesetzt, bevor er die Rollenkarten vergibt.  Weitere Spielelemente wie Markt oder Tempel der Ahnen kommen mit den Sichtschirmen ins Spiel, es wird auch ein Alternatives Spielende, der Rat der Daimyo, angeboten. Hat nach 12 Runden niemand 50 Daimyoehre erreicht, kann der Rat der Daimyo einberufen werden und gemeinsam entscheiden, ob ein würdiger Nachfolger gefunden ist oder weiter gespielt werden, der Rundenzähler geht zurück auf Feld 9 und es werden mindestens 4 weitere Runden gespielt.

 

Erweiterung zum Aufbau- und Eroberungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael Nietzer und Oliver Wolf * Grafik: Hans-Jörg Brehm * 00054Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de * www.gameheads.org

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Business ( Das Spiel der Wirtschaftsunternehmen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 90 min 10+ 1984
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf - Würfel
Business

Business

 

Wirtschaftsspiel nach Lizenz von Editions Fenwick, 1983

Erinnert von Aussehen her an Monopoly, hat aber wesentlich komplexere Mechanismus, denn die Felder repräsentieren Geschäftsvorgänge, Dienstleistungen, Finanzen, Produkt oder Vertrieb – die Spieler müssen entscheiden, ob sie teuer und mit verminderten aber sicheren  Gewinnchancen einkaufen oder noch warten und dann billige Angebote nutzen.

 

Wirtschaftssspiel * 23-8 Spieler ab 10 Jahren* Kein Autor angegeben, Spielregel bearbeitet von Walter Luc Haas * 611 1048, Schmidt Spiele, Deutschland, 1984 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  BUSS BOSS: CYPRUS
  Verlag HEIDEMA CHRISTMAS GAME
  Autor Watts David G. Heidema Han
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3 11+ 1993
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bussibär Einkaufsspiel
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 4+
  Lernen - Merchandising / Lizenz Thema
BUSSIBÄR EINKAUFSSPIEL

BUSSIBÄR EINKAUFSSPIEL

 

Lernspiel zum Thema Einkaufen mit der Lizenzfigur Bussi Bär, es gibt Kurzregeln für 7 verschiedene Spielmöglichkeiten. Als Spielmaterial gibt es einen Spielplan, 128 Stück Spielgeld, 24 Warenkarten samt Preisangabe und einen Würfel

 

Lernspiel für Kinder * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Lizenz_ Bussi Bär * © Rolf Kauka *  75709, FXS, Deutschland, *** F.X.Schmid , 8 München 1

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bussibär Lesespiel 3 ( Wir lernen die Buchstaben )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 25 min 6+ 1968
  Lernen - Wort - Merchandising / Lizenz Thema
Bussibär Lesespiel 3

Bussibär Lesespiel 3

 

Lernspiel zum Thema Lesen mit der Lizenzfigur Bussibär.

In Karten mit Bild sind Texte ausgespart, die mit den beigefügten Buchstaben nachgelegt werden können

Serie: F.X.Schmids Münchener Spielschule, mit Logo „Gutes Spielzeug aus München“

 

Lernspiel für Kinder * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Lizenz: Bussi Bär * © Rolf Kauka *  75409, FXS, Deutschland, 1968 *** F.X.Schmid

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bussibär Rechenspiel ( Mit BUSSI BÄR lernen Kinder ab 4 Jahren spielend rechnen )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kauka Rolf
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 3+
  Kinder - Lernen
BUSSI BÄR RECHENSPIEL

BUSSI BÄR RECHENSPIEL

 

 

Bussi Bär ist auf einer Insel und baut brücken aus Teilen in den Längen 1-10. Die Kinder müssen richtig legen und die passenden ergänzen.

 

Lernspiel * Bussi-Bär-Serie * 2-4 Kinder ab 3 Jahren * 756 09, Deutschland  F.X.Schmid * F.X.Schmid, Vereinigte Münchener Spielkarten-Fabriken KG, 8 München 1 * Mit Logo SCM003 – Gutes Spielzeug aus München

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bussibär Schnipp Schnapp und Bildermerkspiel
  Verlag F.X.Schmid Vereinigte Münchner Spielkarten-Fabriken
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 4+ de
  Karten - Reaktion
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