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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pergamon
  Verlag Eggertspiele
  Autor Dorra Stefan zur Linde Ralf
  Grafik Franz Klemens Resch Andreas
  Redaktion Kröpke Henning
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2011
  Experten, komplex - Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau
Pergamon

Pergamon

 

Als Archäologe versucht man möglichst viele Forschungsgelder zu erhalten, um Ausgrabungen in Pergamon zu finanzieren. 12 Runden bestehen aus drei oder vier Phasen: Neue Fundstücke auslegen - Forschungsgelder verteilen - Fundstücke ausgraben, ausstellen und lagern - in Runde 5, 7, 9 und 12 im Museum ausgestellte Sammlungen werten. In jeder Wertung wird ein besonderes Stück gewürdigt, die älteste Vase, Kanne, Maske und zuletzt der älteste Armreif. Danach werden Ausstellungen abgewertet. Bei der Schlusswertung gibt es noch Punkte für die drei insgesamt ältesten Stücke. Zu zweit kommt der Grabräuber ins Spiel.

 

Set-Sammel- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Stefan Dorra, Ralf zur Linde * Gestaltung: Klemens Franz, Andreas Resch * 33111, Eggertspiele, 2011 *** Eggertspiele GmbH * www.eggertspiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Perpetual-Motion Machine
  Verlag Bezier (Bézier) Games
  Autor Alspach Ted
  Grafik Alspach Ted
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ en 2010
  Karten - Würfel - Setz-/Position
Perpetual-Motion Machine

Perpetual-Motion Machine

 

Alle versuchen, die effizienteste Maschine zu bauen, indem sie die wenigsten Züge brauchen um alle ihre Kuben auf der Matte zu platzieren, bevor es ein anderer tut. Je nach Spieleranzahl hat man 20, 25 oder 30 Kuben und bekommt 4 Karten. 5 seiner Kuben legt man in den persönlichen Vorrat, der Rest ist allgemeiner Vorrat. Dann setzt man 2 Kuben als Startsituation, immer verschieden von allen anderen Spielern. Dann kann man reihum entweder Karten für eine der verlangten Pokerkombinationen spielen und Kuben aus dem persönlichen Vorrat setzen oder Karten abgeben und Kuben aus dem allgemeinen Vorrat nachnehmen.

 

Setzspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Ted Alspach * Grafik: Ted Alspach * 00431 8, Bezier, USA, 2010 *** Bézier Games * www.games.bezier.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Perudo
  Verlag Asmodée éditions (Asmodee)
  Autor Fry Cosmo Fernandini Alfredo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ fr nl es de 2010
  Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Perudo

Perudo

 

Alle Spieler würfeln gleichzeitig und betrachten geheim ihren Wurf. Der Startspieler gibt nun ein Gebot ab, wie viele Würfel einer Augenzahl sich insgesamt unter allen Bechern finden. Der nächste Spieler muss die letzte Wette erhöhen, man kann teilweise nachwürfeln. Wer die vorherige Wette nicht glaubt, lässt aufdecken: War der Zweifel berechtigt, muss der Bieter einen Würfel abgeben, stimmt die Zahl oder sind mehr Würfel da als geboten, gibt der Zweifler einen Würfel ab. Der Jokerwürfel mit Tukan Pace erweitert die Möglichkeiten. Wer keinen Würfel mehr hat, scheidet aus.

 

Version        : multi

Regeln         : de es fr nl

Text im Spiel : nein

 

Bluffspiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Cosmo Fry, Alfredo Fernandini  * PE01B, Asmodee, Frankreich, 2010 *** Asmodée Editions * www.asmodee.com

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Pfad der Elemente
  Verlag Magellan Verlag
  Autor APEX Ideenschmiede – Martina Dobrindt Andreas Dobrindt-Ostner Dominik Jana
  Grafik Huang Yujie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 6+ de 2024
  Lege - Merk
Pfad der Elemente

Pfad der Elemente

 

Man wählt eines der vier Elemente Erde, Wasser, Feuer und Luft, man erhält Spielsteine als Gaben und die Startplättchen für den Pfad und draftet weitere Plättchen, die man auslegt. Jedes Element hat eigene Wertungsregeln – Wasser in Ketten, Feuer nebeneiner, Erde isoliert und Luft verbindet alles. Elementargeister liegen verdeckt aus, man sucht im memory-Mechanismus nach Paaren von Geistern. Mit Gaben kann man für Aufdecken eines dritten Kärtchens bezahlen oder Geister verstärken. Von gefundenen Paaren legt man einen Geist in ein eigenes möglichst passendes Element, den anderen ins Gebiet der Person mit den wenigsten Geistern, möglichst schlecht platziert. Platzieren triggert die Fähigkeiten der Geister, sie können andere Geister bewegen oder tauschen, mit Gaben kann man Geister verdecken und vor Manipulation schützen.

 

Memo & Legespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Magellan Verlag 2024

Autor: APEX Ideenschmiede – Martina Dobrindt, Andreas Dobrindt-Ostner, Dominik Jana

Gestaltung: Yujie Huang

Web: www.magellanverlag.de

Art. Nr.: 130154

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pfannen-Pannen
  Verlag Huch & friends
  Autor Bebenroth Frank
  Grafik Palettti Grafik HUCH! & friends
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en es fr nl 2017
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Pfannen-Pannen

Pfannen-Pannen

 

Drei Pfannen jedes Spielers ragen mit dem Stiel über die Tischkante, jeder hat ein - doppelseitiges - Plättchen mit Gerichten in der Pfanne. Karten für Bestellungen und Pannen werden gemischt gestapelt. Die oberste Karte liegt aus, alle spielen gleichzeitig und müssen die abgebildeten Gerichte in der richtigen Reihenfolge ausliegen haben. Dazu vertauscht man Pfannen und/oder wendet Plättchen in den Pfannen durch Hochwerfen und Fangen mit der Pfanne, danach müssen sie völlig innerhalb der Pfanne liegen. Wer als Erster fertig ist, bekommt die Karte. Für eine Pannenkarte muss man sein Gericht mit dieser Panne als Erster finden.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends 2017

Autor: Frank Bebenroth

Gestaltung: Paletti Grafik

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 87975 2

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pfau ziehen
  Verlag moses. Verlag
  Autor Andersen Martin Nedergaard
  Grafik Reich Stefanie Maas Volker
  Redaktion Ganser Anneli
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 6+ de 2017
  Karten
Pfau ziehen

Pfau ziehen

 

Man muss dem Pfau Prunk und Pomp bieten, damit man ihn auf seine Seite ziehen kann und spielt dazu Karten aus. Man hat Karten 1-7 seiner Farbe und fünf davon auf der Hand. Der Pfau beginnt in der Mitte des Plans. Alle spielen verdeckt eine Karte aus und decken gleichzeitig auf. Hat man die höchste Zahl und der Pfau steht in der Mitte oder auf einem Pfauenauge der eigenen Farbe zieht man ihn nach außen weiter; hat man die höchste Zahl und der Pfau steht auf einer fremden Farbe, zieht man ihn auf den Fußspuren ins eigene Farbfeld. Gleiche Zahlenwerte heben einander auf. Wer den Pfau auf sein äußeres Farbfeld ziehen kann, gewinnt.

 

Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Moses. Verlag 2017

Autor: Martin Nedergaard Andersen

Grafiker: Stefanie Reich, Volker Maas

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr.: 90265

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Pharao Code
  Verlag Korea Board Game
  Autor Lim James
  Grafik Na Junho
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 9+ en kr 2012
  Lege - Lernen - Familie
Pharao Code

Pharao Code

 

48 Plättchen zeigen Zahlen und sind durch korrekte Rechenoperationen zu gewinnen. Man wirft drei Würfel, und jeder für sich kombiniert mindestens zwei davon mithilfe der Grundrechnungsarten so, dass das Ergebnis einer ausliegenden Zahl entspricht. Jeder Würfel darf nur einmal verwendet werden. Wer als Erster ein Plättchen nimmt, dreht die Sanduhr um. Ist sie abgelaufen, nennt jeder seine Lösung. Kann er dies nicht, dreht er das Plättchen um. Kann nicht nachgelegt werden, ist jede sichtbare Zahl einen Punkt wert, jeder Skarabäus einen Minuspunkt, und man gewinnt mit den meisten Punkten. In der Profi-Variante kann man mehrere Plättchen nehmen.

 

Rechenspiel für 2-5 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Korea Board Games 2012

Autor: James Lim

Gestaltung: Junho Na

Web: www.koreaboardgames.com

Art.Nr. 561236

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pharao Code
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Lim James
  Grafik Na Junho
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 10+ de 2013
  Lege - Lernen - Familie
Pharao Code

Pharao Code

 

48 Plättchen zeigen Zahlen und sind durch korrekte Rechenoperationen zu gewinnen. Man wirft drei Würfel, und jeder für sich kombiniert mindestens zwei davon mithilfe der Grundrechnungsarten so, dass das Ergebnis einer ausliegenden Zahl entspricht. Jeder Würfel darf nur einmal verwendet werden. Wer als Erster ein Plättchen nimmt, dreht die Sanduhr um. Ist sie abgelaufen, nennt jeder seine Lösung. Kann er dies nicht, dreht er das Plättchen um. Kann nicht nachgelegt werden, ist jede sichtbare Zahl einen Punkt wert, jeder Skarabäus einen Minuspunkt, und man gewinnt mit den meisten Punkten. In der Profi-Variante kann man mehrere Plättchen nehmen.

 

Rechenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2013

Autor: James Lim

Gestaltung: Junho Na

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 03630

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Phara-oh-oh!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Czerwenka Eva
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ de en es fr it nl 2015
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Phara-Oh-Oh!

Phara-Oh-Oh!

 

Das Grab von Pharao Anopheles wurde geplündert und seither durchstreift seine Mumie die Pyramide und muss erlöst werden. Aber nur wer mit den gestohlenen Skarabäen bis zur Grabkammer kommt, wird das schaffen. In seinem Zug muss man ein neues Wüsten- oder Pyramidenplättchen aufdecken oder ein schon offenes Plättchen wählen und einen Geröllstein der entsprechenden Farbe aus der Mumienfalle nehmen. Gelingt dies, ohne dass Steine oder der Pharaonenstab herausfallen, darf man seine Figur zum nächsten Feld in der Farbe des Steins ziehen. Wenn nicht, zieht man rückwärts. Für Skarabäen-Felder, Mumiensymbole, Fluch der Mumie und Grabkammer gelten Sonderregeln. Wer zwei Skarabäen besitzt und nacheinander beide Geröllsteine in der Farbe der Grabkammer aus der Mumien-Falle zieht, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2015

Autor: Wolfgang Kramer, Jürgen P. K. Grunau, Hans Raggan

Grafiker: Eva Czerwenka

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301384

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl* Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Phase 10 Das Brettspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Armbruster Susanne
  Grafik Schwarzschild DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10-99 de 2010
  Karten - Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen
Phase 10 Das Brettspiel

Phase 10 Das Brettspiel

 

10 Phasen in Form bestimmter Kartenkombinationen müssen in Reihenfolge abgelegt werden, die Aktionsfelder auf dem Spielplan helfen beim Erledigen der Phasen. Jeder Spieler bekommt 10 Karten, fünf Karten werden offen als Ablagestapel platziert. Wer dran ist wirft beide Würfel, wählt einen, zieht und führt die Aktion des Zielfelds aus – auf verschiedenste Arten Karten aufnehmen oder abwerfen, nach Karten fragen oder eine Aktion aussuchen. Dann kann er eine Phase auslegen und muss eine Karte abwerfen. Ist dies seine letzte, wird der Durchgang gewertet und die Phasenanzeiger werden bewegt, wer zuerst den Lorbeerkranz erreicht, gewinnt.

 

Sammelspiel mit Würfeln und Karten * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Idee: Susanne Armbruster * Gestaltung: Schwarzschild, DE Ravensburger, Kniff * Redaktion: Stefan Brück * 27 226 6, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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