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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Goldene Stadt
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schacht Michael
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 10+ de 2009
  Entwicklung/Aufbau
Die Goldene Stad1

Die Goldene Stadt

 

Im Zentrum der Insel wartet die Goldene Stadt auf die Abenteurer, die auf der Insel Handelshäuser errichten, Waren erwerben und Boni kassieren, um am Ende die meisten Handelsbriefe zu besitzen. Eine Runde besteht aus den Phasen Wertungskarte aufdecken, Landschaftskarten auslegen, Biethand einsetzen, Handelshaus bauen und Belohnung kassieren, Wertung und Startspielerwechsel. Um ein Handelshaus zu bauen braucht man von der Küste an den Bauort eine durchgehende Straßenverbindung, alle angeschlossenen Orte müssen schon mit einem eigenen Handelsort bebaut sein.

Gewertet werden Waren und die Häuser an einem Fluss oder in einem Stadtviertel.

 

Aufbau- und Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * Grafik: Claus Stephan, Martin Hoffmann * Redaktion: TM Spiele * 690205, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kinder von Catan
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Reichardt Susanne Donner Tanja Klober Andreas Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2003
  Such/Sammel/schauen - Lauf - Setz-/Position
Die Kinder von Catan

Die Kinder von Catan

 

Die Spieler bauen gemeinsam an einem Dorf, sie beginnen mit 3 oder 4 Häusern, die Spielfigur sitzt in einer Schubkarre. Wer dran ist, würfelt und bewegt die Drehscheibe entsprechend weiter. Steht nun die Figur vor einen Rohstoff, darf dieser aufgeladen werden, wenn im Karren noch nicht vorhanden. Beim Räuber muss man einen Rohstoff abgeben. Mit drei Rohstoffen baut man ein Gebäude ins Dorf und gibt die Rohstoffe zurück, wer keine Gebäude mehr hat, sammelt weiter, kann er das Rathaus bauen, hat er gewonnen.

 

Lauf- und Sammelspiel * Spielefamilie: Die Siedler von Catan * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 696016, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Hexe ( Otfried Preussler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Gebhardt-Gayler Winnie Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2007
  Literatur - Lauf - Geschicklichkeit
Die kleine Hexe

Die kleine Hexe

 

Die kleine Hex muss ein Jahr lang gute Taten vollbringen, damit sie mit den Hexen am Blocksberg tanzen darf. Ein Spieler fliegt die Hexe, sein linker Nachbar spielt Abraxas und entscheidet, welche gute Tat die Hexe vollbringen soll. Der Spieler mit der Hexe muss sich für eine Karte, unter der er die Abbildung vermutet, und damit einen Chip entscheiden, den er dann in einer der Mulden anfliegen muss. Stürzt die Hexe ab oder fällt ein Kirchturmdach, geht Rumpumpel weiter. Erreicht die Hexe den Chip, schwebt also über der passenden Mulde, darf der Spieler die Karte mit dem gleichfarbigen Chip umdrehen. Stimmen die Bilder überein, bekommt der Spieler einen blauen Chip, der zweite kommt auf das Motiv auf der Bildtafel. Stimmen die Bilder nicht überein, wird die Karte wieder umgedreht und Rumpumpel zieht weiter.

Sind alle guten Taten erfüllt oder erreicht Rumpumpel das letzte Kalenderfeld, gewinnt der Spieler mit den meisten blauen Chips, weil er die kleine Hexe am meisten unterstützt hat.

 

Geschicklichkeitsspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Winnie Gebhart-Gayler * 69 81 02, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag *  www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Lerndrachen Konzentration ( Mein Trainingsspiel 1. Schuljahr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik www.summerer-thiele.de Thiemeyer Thomas Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Lernen
Die kleinen Lerndrachen Konzentration

Die kleinen Lerndrachen Konzentration

Mein Trainingsspiel 1. Schulstufe

 

Die Bilderplättchen werden im Kreis um das Wimmelbild ausgelegt, die Lerndrachen beginnen im Bus. Man würfelt und zieht zum nächsten passenden Bildplättchen und sucht den Gegenstand auf dem Flohmarkt, während die Mitspieler würfeln. Würfeln sie zum 3. Mal die Uhr ist der Zug zu Ende. Wird man vorher fündig, zeigt man auf das Motiv und bekommt das Bilderplättchen. An seinen Platz kommt der eigene Lerndrache. Wer als erster fünf Bilderplättchen sammelt, muss die Farbe eines Sitzplatzes im Bus würfeln und einsteigen. Sind alle im Bus, gewinnt, wer zuerst eingestiegen ist.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Die kleinen Lerndrachen * Autor: Tanja Engel * Gestaltung: www.summerer-thiele.de, Thomas Thiemeyer * 710231, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Lerndrachen Lesen ( Mein Trainingsspiel 1. Schuljahr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wrede Anja
  Grafik www.summerer-thiele.de Thiemeyer Thomas Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Lernen
Die kleinen Lerndrachen Lesen

Die kleinen Lerndrachen Lesen

Mein Trainingsspiel 1. Schulstufe

 

Die Spieler sollen zum Wortanfang das passende Wortende finden, es gewinnt, wer die meisten Karten sammelt. Die Wortendekartenwerden ausgelegt, die Wortanfang Karten in Dreiergruppen ausgelegt, Lenny steht neben einem Stapel. Von diesem Stapel schaut man die erste Karte an, deckt 3 Wortendekarten auf und überprüft, ob eine passende dabei ist. Zur Kontrolle findet man auf der Rückseite der Anfangkarte einen der Lerndrachen von der Ende-Karte. Stimmt es, bekommt man beide Karten und kann es beim nächsten Stapel für eine der verbliebenen Karten wieder versuchen, und auch für die dritte Karte, wenn es wieder stimmt.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Die kleinen Lerndrachen * Autor: Anja Wrede * Gestaltung: www.summerer-thiele.de, Thomas Thiemeyer, Katja Witt * 710224, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Lerndrachen Mathematik ( Mein Trainingsspiel 1. Schuljahr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja
  Grafik www.summerer-thiele.de Thiemeyer Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Lernen
Die kleinen Lerndrachen Mathematik

Die kleinen Lerndrachen Mathematik

Mein Trainingsspiel 1. Schulstufe

 

Die Drachenfeuerkarten werden verdeckt ausgelegt, Zahlen- und Duellkarten werden gemeinsam gemischt, jeder bekommt 5 Karten. Wer dran ist zieht eine Karte und legt eine Handkarte neben die Startkarte. Die Ziffer der Karte wird mit der Summe der ausliegenden Karten summiert. Bei einer Duellkarte fordert man einen Spieler, beide ziehen eine Drachenfeuerkarte, wer mehr Feuerkugeln hat, darf seine Ärgerchips an den Verlierer geben. Überschreitet das Ergebnis der Rechnung aus den Summen von Handkarte und ausliegenden Karten 17, bekommt man einen Ärgerchip. Alle Karten werden wieder gemischt. Sind alle Chips vergeben, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Chips.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Die kleinen Lerndrachen * Autor: Tanja Engel * Gestaltung: www.summerer-thiele.de, Thomas Thiemeyer * 710217, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Lerndrachen Mathematik ( Mein Trainingsspiel 1. Schuljahr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Thiemeyer Thomas Witt Katja www.summerer-thiele.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Lernen
Die kleinen Lerndrachen Mathematik

Die kleinen Lerndrachen Mathematik

Mein Trainingsspiel 1. Schulstufe

 

Die Drachenfeuerkarten werden verdeckt ausgelegt, Zahlen- und Duellkarten werden gemeinsam gemischt, jeder bekommt 5 Karten. Wer dran ist zieht eine Karte und legt eine Handkarte neben die Startkarte. Die Ziffer der Karte wird mit der Summe der ausliegenden Karten summiert. Bei einer Duellkarte fordert man einen Spieler, beide ziehen eine Drachenfeuerkarte, wer mehr Feuerkugeln hat, darf seine Ärgerchips an den Verlierer geben. Überschreitet das Ergebnis der Rechnung aus den Summen von Handkarte und ausliegenden Karten 17, bekommt man einen Ärgerchip. Alle Karten werden wieder gemischt. Sind alle Chips vergeben, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Chips.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Die kleinen Lerndrachen * Autor: Tanja Engel * Gestaltung: www.summerer-thiele.de, Thomas Thiemeyer * 710217, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Legenden von Andor
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Menzel Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de 2012
  Kooperativ - Abenteuerspiel - Entwicklung/Aufbau
Die Legenden von Andor

Die Legenden von Andor

 

Die Helden beschützen das Land Andor vor bösen Kreaturen, die zur Königsburg vordringen. Wenn zu viele Kreaturen in die Burg eindringen, verlieren alle Spieler. In fünf Legenden müssen sie die Burg verteidigen und Legendenziele erfüllen. Ein Erzähler läuft Buchstabenfelder entlang. Gibt es für ein Feld eine Legendenkarte, wird sie vorgelesen - sie erzählt die Geschichte, bringt Kreaturen und Hilfsmittel ins Spiel und nennt Legendenziele sowie Zusatzregeln. Jeder Held verfügt über 10 Stunden/Tag; der Erzähler bewegt sich nach Besiegen einer Kreatur und Zugende aller Helden. Erreicht er das Ende seiner Buchstabenleiste, müssen die Ziele erfüllt sein.

 

Kooperatives Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos

Autor: Michael Menzel

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 69174 5

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en es fr ru * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Die Legenden von Andor Chada & Thorn
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hecht Gerhard
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10 de 2015
  Karten - Abenteuerspiel - 2-Personen
Die Legenden von Andor Chada & Thorn

Die Legenden von Andor Chada & Thorn

 

Auf dem Weg nach Andor kentert ihr Schiff und Chada und Thorns landen auf einer unbekannten Insel. Wegekarten und sonstige Auslage eines Szenarios werden vorbereitet. Man hat drei Reihen Karten mit Helden- und sonstigen Karten vor sich liegen. Man nutzt jeweils eine der vorne liegenden Karten, danach geht sie in der Reihe ganz nach hinten, ebenso neu erworbene Karten. Helden können laufen, kämpfen oder die Sonderfähigkeit nutzen. Andere Karten nutzt man gemäß Kartentext oder Symbolen. Stehen Chada und Thorn auf benachbarten Feldern, können sie einander unterstützen. Erreichen die beiden ihre Zielfelder, haben beide Spieler gemeinsam gewonnen.

 

Kooperatives Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Gerhard Hecht

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 692537

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Die Legenden von Andor Chada & Thorn Narkonna ( Mini-Erweiterung )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hecht Gerhard
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10 de 2015
  Karten - Abenteuerspiel - 2-Personen - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Legenden von Andor Chada & Thorn Narkonna

Die Legenden von Andor Chada & Thorn

Narkonna der Vergessene Hafen

 

Auf dem Weg nach Andor kentert ihr Schiff und Chada und Thorns landen auf einer unbekannten Insel. Wegekarten und sonstige Auslage eines Szenarios werden vorbereitet. Man hat drei Reihen Karten mit Helden- und sonstigen Karten vor sich liegen. Man nutzt jeweils eine der vorne liegenden Karten, danach geht sie in der Reihe ganz nach hinten, ebenso neu erworbene Karten. Helden können laufen, kämpfen oder die Sonderfähigkeit nutzen. Andere Karten nutzt man gemäß Kartentext oder Symbolen. Stehen Chada und Thorn auf benachbarten Feldern, können sie einander unterstützen. Erreichen die beiden ihre Zielfelder, haben beide Spieler gemeinsam gewonnen.

Die Mini-Erweiterung wird an dritter Stelle in ein beliebiges Abenteuer eingelegt, es werden darüber keine Nebelkarten ausgelegt, ein Feld löst versetzen des Fluchs auf das Startfeld der Karte aus.

 

Erweiterung zu Chada & Thorn für 2 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Gerhard Hecht

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. -

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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