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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Erwischt! ( Jeder kann der Nächste sein. )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Lemay Christian
  Grafik Eller Heiko
  Redaktion Erhardt Oliver Eller Heiko
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Bild 2
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-50 ca. 15 min 12+ de 2009
  Karten - Kreativ/Kommunikation
Erwischt! Jeder kann der Nächste sein.

Erwischt!

Jeder kann der Nächste sein.

 

Erwischt! – Ein Spiel im Spiel, für ein anderes Spiel, für jede Gelegenheit! Jeder Anwesende bekommt eine Karte und entscheidet für sich, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Ein Zeitpunkt für das Spielende wird festgelegt und ab nun versuchen alle Punkte zu sammeln, dadurch dass man seine drei Aufgaben auf der Karte erledigt, allerdings unbedingt vor Zeugen sprich Mitspielern oder anderen Anwesenden. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 sek und gibt dann bekannt, welche Aufgabe man erledigt hat. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft erwischt und nennt die Aufgabe. Hat er recht, bekommt der erwischte Spieler keine Punkte für diese Aufgabe. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf werden Zeugen für die Erfüllung genannt.

 

Koproduktion mit Le Scorpion Masque

 

Kommunikationsspiel * 4-50 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Christian Lemay * Gestaltung: Heiko Eller * Deutsche Ausgabe: Oliver Erhardt, Heiko Eller * 00025, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Erwischt! 2 ( Jeder kann der Nächste sein. )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Lemay Christian
  Grafik Carey Fiona Fahrenbach Marina
  Redaktion Eller Heiko Machaczek Sabine Carey Fiona
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-50 ca. 15 min 12+ de 2014
  Karten - Kreativ/Kommunikation
Erwischt! 2

Erwischt! 2

Jeder kann der Nächste sein.

 

Ein Spiel im Spiel und für jede Gelegenheit! Jeder bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, und ab nun versuchen alle, die drei Aufgaben der Karte zu erledigen, allerdings unbedingt vor Zeugen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der erwischte Spieler für diese Aufgabe nicht. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen.

 „Erwischt! 2“ hat 60 neue Karten und ist mit „Erwischt!“ kombinierbar.

 

Kommunikationsspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Christian Lemay

Gestaltung: Fiona Carey, Marina Fahrenbach

Web: -

Art Nr. HE174FEB14

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Erwischt! Vermischt
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Palm Michael Zach Lukas
  Grafik Fahrenbach Marina
  Redaktion Eller Heiko
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-60 ca. 30 min 10+ de 2012
  Karten - Kreativ/Kommunikation
Erwischt vermischt

Erwischt vermischt!

 

Ein Spiel für jede Gelegenheit! Man vereinbart eine Spieldauer oder ein Ereignis, das das Spiel beendet und gibt jedem Anwesenden eine Karte. Man muss diese Karte unbedingt geheim halten. Jede Karte enthält eine Bedingung und dann einen Tick, den man immer bei Eintreten der Bedingung ausführen muss, zum Beispiel klatschen, wenn jemand lacht. Alle bemühen sich, möglichst viele Ticks und Bedingungen herauszufinden und den eigenen Tick möglichst „normal“ erscheinen zu lassen, dabei darf man Notizen machen. Am Ende punktet man für jede richtige Kombination aus Bedingung und Tick und gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Kommunikationsspiel für 4-60 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: Michael Palm, Lukas Zach

Grafik: Martina Fahrenbach

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr. 00090 2

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Es war einmal .... ( Ein märchenhaftes Spiel )
  Verlag Mario Truant Verlag
  Autor Lambert Richard Wallis James Rilstone Andrew
  Grafik Vohwinkel Franz Mounier Sophie Magnin Florence
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 45 min 10+ de 2008
  Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel
Es war einmal

Es war einmal

Ein märchenhaftes Spiel

 

Die Spieler erfinden mit Hilfe von Begriffs-Karten ein Märchen. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden. Die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt.

 

Erzählspiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Richard Lambert, James Wallis und Andrew Rilstone * Graphik: Franz Vohwinkel, Sophie Mounier, Florence Magnin ca. 45 min *  5603, Truant, Deutschland, 2008 *** Mario Truant Verlag * www.truant.de

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Es war einmal .... ( Ein märchenhaftes Spiel )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Lambert Richard Wallis James Rilstone Andrew
  Grafik Vohwinkel Franz Mounier Sophie Magnin Florence
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 45 min 10+ 1997
  Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel
Es war einmal

Es war einmal

 

Deutsche Ausgabe von "Once upon a time": Die Begriffe auf den Karten müssen in die Geschichte eingebaut werden und die Geschichte soll das Ende haben, das auf der entsprechenden Karte des Spielers vorgegeben ist. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden, der seinerseits mit seiner Ende-Karte die Geschichte beenden möchte.

 

Erzählspiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Richard Lambert, James Wallis und Andrew Rilstone * ca. 45 min * 7700, Amigo, Deutschland, 1997 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Es war einmal … Magische Märchen & Ritterliche Romanzen ( Zwei neue Themensets! )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Lambert Richard Rilsone Andrew Wallis James
  Grafik Rayyan Omar Schneider Hans-Georg Pittner Anja
  Redaktion Schönheiter Benjamin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2014
  Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Es war einmal Magische Märchen & Ritterliche Romanzen

Es war einmal Magische Märchen & Ritterliche Romanzen

 

Die Spieler erfinden mit Hilfe von Begriffs-Karten eine Geschichte. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden und die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt.

Magische Märchen & Ritterliche Romanzen enthält zwei Themesets für das Grundspiel, sie können nur mit dem Grundspiel verwendet werden.

 

Erzählspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2014

Autor: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone

Gestaltung: Rayyan Omar, Anja Pittner, Hans-Georg Schneider

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 17871G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Es war einmal … unterwegs ( Das Geschichtenerzähl-Kartenspiel )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Lambert Richard Rilsone Andrew Wallis James
  Grafik Rayyan Omar
  Redaktion Stadler Stefan Schönheiter Benjamin
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2018
  Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel
Es war einmal ... unterwegs

Es war einmal ... unterwegs

 

Märchen erfinden mit Begriffs-Karten. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden. Die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt. Kompakte Neuauflage, mit dem Grundspiel kombinierbar.

 

Variante des Erzählspiels für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2018

Autor: Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis

Gestaltung: Omar Rayyan

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 20015G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: cn cz de en es fr gr he it kr jp pl ru * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Escape Room das Spiel ( Vier Spannende Abenteuer )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Bild 2
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 16+ de 2016
  Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion
Escape Room Das Spiel

Escape Room Das Spiel

 

Wie immer in einem Escape Szenario ist man „eingesperrt“ und bewältigt Aufgaben um zu „entkommen“. Jedes der vier Abenteuer – Prison Break, Virus, Nuclear Countdown und Temple of the Aztec hat drei Teile, jeder wird mit einem Code aus vier der 16 Schlüssel abgeschlossen, die man von links nach rechts in den Decoder einsteckt. Gibt man alle drei Codes binnen 60 min richtig ein, hat man gewonnen. Man öffnet jeweils das zum aktuellen Abenteuer-Teil gehörige Kuvert und nutzt die Information um die Aufgaben zu finden und zu lösen. App für Hintergrundmusik und Komplettlösung ist verfügbar, ebenso download der Komponenten für nochmaliges Spiel.

 

Rätselspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2016

Autor: nicht genannt

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.noris-spiele.de

Art. Nr. 60 610 1546

Zielgruppe: Mit Freunden

Alter: 16

 

Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Escape Room Das Spiel Escape your Home Spy Team ( Family Edition )
  Verlag Simba Toys
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 8+ de 2022
  Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion
Escape Room Das Spiel Spy Team

Escape Room Das Spiel Spy Team

Family Edition

 

Gemeinsam verwandelt man sein Zuhause in einen echten Escape Room. Die Family Edition enthält sechs Missionen; für jede hat das Team 15 Minuten Zeit, um Hinweise zu suchen, Rätsel zu lösen, den Schlüssel für das Türschloss zu finden und zu entkommen. Der Timer im Spiel misst die Zeit und gibt akustische Signale, das im Spiel enthaltene Schloss ist einfach zu benutzen, Anordnungskarten geben vor, wie die eigenen Räume zu nutzen sind.

 

Rätselspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2022

Web: www.noris-spiele.de

Art. Nr. 60 610 1975

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Escape Room Das Spiel 2 ( 4 neue Escape Rooms )
  Verlag Noris Spiele
  Autor White Castle Games Müller Markus
  Grafik Opperer Christian Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 16+ de 2020
  Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion
Escape Room Das Spiel 2

Escape Room Das Spiel 2

 

Wie in allen Escape Szenarien bewältigt man Aufgaben um eine Situation aufzulösen. Wieder hat jedes der vier Abenteuer – The Break-In, Alice in Wonderland, Wild West Express und Another Dimension - drei Teile, jeder wird mit einem Code aus vier der 16 Schlüssel abgeschlossen, die man von links nach rechts in den Decoder einsteckt. Gibt man alle drei Codes binnen 60 min richtig ein, hat man gewonnen. Man öffnet jeweils das zum aktuellen Abenteuer-Teil gehörige Kuvert und nutzt die Information. um die Aufgaben zu finden und zu lösen. Ein Internetzugang wird benötigt, und ein 15-minütiges Demo-Spiel ist enthalten.

 

Rätselspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2020

Lizenz: Identity Games© 2020

Autor: White Castle Games, Markus Müller

Gestaltung: Christian Opperer, Fiore GmbH

Web: www.noris-spiele.de

Art. Nr. 60 610 1891

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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