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Erwischt! ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Eller Heiko | |||||
Redaktion | Erhardt Oliver Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2009 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! Jeder kann der Nächste sein.
Erwischt! – Ein Spiel im Spiel, für ein anderes Spiel, für jede Gelegenheit! Jeder Anwesende bekommt eine Karte und entscheidet für sich, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Ein Zeitpunkt für das Spielende wird festgelegt und ab nun versuchen alle Punkte zu sammeln, dadurch dass man seine drei Aufgaben auf der Karte erledigt, allerdings unbedingt vor Zeugen sprich Mitspielern oder anderen Anwesenden. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 sek und gibt dann bekannt, welche Aufgabe man erledigt hat. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft erwischt und nennt die Aufgabe. Hat er recht, bekommt der erwischte Spieler keine Punkte für diese Aufgabe. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf werden Zeugen für die Erfüllung genannt.
Koproduktion mit Le Scorpion Masque
Kommunikationsspiel * 4-50 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Christian Lemay * Gestaltung: Heiko Eller * Deutsche Ausgabe: Oliver Erhardt, Heiko Eller * 00025, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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Erwischt! 2 ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Carey Fiona Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Machaczek Sabine Carey Fiona | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2014 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! 2 Jeder kann der Nächste sein.
Ein Spiel im Spiel und für jede Gelegenheit! Jeder bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, und ab nun versuchen alle, die drei Aufgaben der Karte zu erledigen, allerdings unbedingt vor Zeugen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der erwischte Spieler für diese Aufgabe nicht. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen. „Erwischt! 2“ hat 60 neue Karten und ist mit „Erwischt!“ kombinierbar.
Kommunikationsspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Christian Lemay Gestaltung: Fiona Carey, Marina Fahrenbach Web: - Art Nr. HE174FEB14
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja
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Erwischt! Vermischt | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Palm Michael Zach Lukas | |||||
Grafik | Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-60 | ca. 30 min | 10+ | de | 2012 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt vermischt!
Ein Spiel für jede Gelegenheit! Man vereinbart eine Spieldauer oder ein Ereignis, das das Spiel beendet und gibt jedem Anwesenden eine Karte. Man muss diese Karte unbedingt geheim halten. Jede Karte enthält eine Bedingung und dann einen Tick, den man immer bei Eintreten der Bedingung ausführen muss, zum Beispiel klatschen, wenn jemand lacht. Alle bemühen sich, möglichst viele Ticks und Bedingungen herauszufinden und den eigenen Tick möglichst „normal“ erscheinen zu lassen, dabei darf man Notizen machen. Am Ende punktet man für jede richtige Kombination aus Bedingung und Tick und gewinnt mit den meisten Punkten.
Kommunikationsspiel für 4-60 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Michael Palm, Lukas Zach Grafik: Martina Fahrenbach Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 00090 2
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Es war einmal .... ( Ein märchenhaftes Spiel ) | ||||||
Verlag | Mario Truant Verlag | |||||
Autor | Lambert Richard Wallis James Rilstone Andrew | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Mounier Sophie Magnin Florence | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | de | 2008 | ||
Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel | ||||||
Es war einmal Ein märchenhaftes Spiel
Die Spieler erfinden mit Hilfe von Begriffs-Karten ein Märchen. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden. Die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt.
Erzählspiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Richard Lambert, James Wallis und Andrew Rilstone * Graphik: Franz Vohwinkel, Sophie Mounier, Florence Magnin ca. 45 min * 5603, Truant, Deutschland, 2008 *** Mario Truant Verlag * www.truant.de
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Es war einmal .... ( Ein märchenhaftes Spiel ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Lambert Richard Wallis James Rilstone Andrew | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Mounier Sophie Magnin Florence | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | 1997 | |||
Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel | ||||||
Es war einmal Deutsche Ausgabe von "Once
upon a time": Die Begriffe auf den Karten müssen
in die Geschichte eingebaut werden und die Geschichte soll das Ende haben, das
auf der entsprechenden Karte des Spielers vorgegeben ist. Der Erzähler kann von
einem anderen Spieler unterbrochen werden, der seinerseits mit seiner
Ende-Karte die Geschichte beenden möchte. Erzählspiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autoren:
Richard Lambert, James Wallis und Andrew Rilstone *
ca. 45 min * 7700, Amigo, Deutschland, 1997 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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Es war einmal … Magische Märchen & Ritterliche Romanzen ( Zwei neue Themensets! ) | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Lambert Richard Rilsone Andrew Wallis James | |||||
Grafik | Rayyan Omar Schneider Hans-Georg Pittner Anja | |||||
Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2014 | ||
Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Es war einmal Magische Märchen & Ritterliche Romanzen
Die Spieler erfinden mit Hilfe von Begriffs-Karten eine Geschichte. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden und die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt. Magische Märchen & Ritterliche Romanzen enthält zwei Themesets für das Grundspiel, sie können nur mit dem Grundspiel verwendet werden.
Erzählspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2014 Autor: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone Gestaltung: Rayyan Omar, Anja Pittner, Hans-Georg Schneider Web: www.pegasus.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Es war einmal … unterwegs ( Das Geschichtenerzähl-Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Lambert Richard Rilsone Andrew Wallis James | |||||
Grafik | Rayyan Omar | |||||
Redaktion | Stadler Stefan Schönheiter Benjamin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2018 | ||
Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel | ||||||
Es war einmal ... unterwegs
Märchen erfinden mit Begriffs-Karten. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden. Die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt. Kompakte Neuauflage, mit dem Grundspiel kombinierbar.
Variante des Erzählspiels für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2018 Autor: Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis Gestaltung: Omar Rayyan Art.Nr.: 20015G
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cn cz de en es fr gr he it kr jp pl ru * Text im Spiel: ja
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Escape Room das Spiel ( Vier Spannende Abenteuer ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 16+ | de | 2016 | ||
Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Escape Room Das Spiel
Wie immer in einem Escape Szenario ist man „eingesperrt“ und bewältigt Aufgaben um zu „entkommen“. Jedes der vier Abenteuer – Prison Break, Virus, Nuclear Countdown und Temple of the Aztec hat drei Teile, jeder wird mit einem Code aus vier der 16 Schlüssel abgeschlossen, die man von links nach rechts in den Decoder einsteckt. Gibt man alle drei Codes binnen 60 min richtig ein, hat man gewonnen. Man öffnet jeweils das zum aktuellen Abenteuer-Teil gehörige Kuvert und nutzt die Information um die Aufgaben zu finden und zu lösen. App für Hintergrundmusik und Komplettlösung ist verfügbar, ebenso download der Komponenten für nochmaliges Spiel.
Rätselspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2016 Autor: nicht genannt Gestaltung: nicht genannt Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 610 1546 Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 16
Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: ja
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Escape Room Das Spiel Escape your Home Spy Team ( Family Edition ) | ||||||
Verlag | Simba Toys | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 8+ | de | 2022 | ||
Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Escape Room Das Spiel Spy Team Family Edition
Gemeinsam verwandelt man sein Zuhause in einen echten Escape Room. Die Family Edition enthält sechs Missionen; für jede hat das Team 15 Minuten Zeit, um Hinweise zu suchen, Rätsel zu lösen, den Schlüssel für das Türschloss zu finden und zu entkommen. Der Timer im Spiel misst die Zeit und gibt akustische Signale, das im Spiel enthaltene Schloss ist einfach zu benutzen, Anordnungskarten geben vor, wie die eigenen Räume zu nutzen sind.
Rätselspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Noris Spiele / Simba Toys 2022 Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 610 1975
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja
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Escape Room Das Spiel 2 ( 4 neue Escape Rooms ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | White Castle Games Müller Markus | |||||
Grafik | Opperer Christian Fiore GmbH | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 16+ | de | 2020 | ||
Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Escape Room Das Spiel 2
Wie in allen Escape Szenarien bewältigt man Aufgaben um eine Situation aufzulösen. Wieder hat jedes der vier Abenteuer – The Break-In, Alice in Wonderland, Wild West Express und Another Dimension - drei Teile, jeder wird mit einem Code aus vier der 16 Schlüssel abgeschlossen, die man von links nach rechts in den Decoder einsteckt. Gibt man alle drei Codes binnen 60 min richtig ein, hat man gewonnen. Man öffnet jeweils das zum aktuellen Abenteuer-Teil gehörige Kuvert und nutzt die Information. um die Aufgaben zu finden und zu lösen. Ein Internetzugang wird benötigt, und ein 15-minütiges Demo-Spiel ist enthalten.
Rätselspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2020 Lizenz: Identity Games© 2020 Autor: White Castle Games, Markus Müller Gestaltung: Christian Opperer, Fiore GmbH Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 610 1891
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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