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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Elephant Memo | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Franz Klemens | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 4+ | de fr hu | 2011 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Elephant Memo
Ein Gedächtnis wie ein Elefant, das sagt man immer wieder, wenn es um Gedächtnis geht – und in diesem Memo brauchen alle ein gutes Gedächtnis, um die Babyelefanten zu finden. Die kleinen Dickhäuter verstecken sich nämlich unter den Podesten der Elefantenartisten und müssen gefunden werden. Der Würfel bestimmt die Farbe des Kindes, das gesucht wird. Hat ein Mitspieler sein Versteck vor kurzem schon einmal aufgedeckt? Dann schnell unters Podest geschaut, ob das gesuchte Elefantenbaby wirklich darunter steckt. In zwei Varianten werden die Elefantenkinder entweder mit Würfelglück oder mit gutem Gedächtnis gesucht.
Merkspiel mit Würfel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Piatnik 2011 Autor: Leo Colovini Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 602092
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr hu * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ententanz ( Faszinierendes Enten-Suchspiel mit Geräuschen! ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 3+ | 2004 | |||
Kinder - Merk | ||||||
Ententanz Auf einem
Plastikrondeau, das einen Teich simuliert, bewegen sich auf Knopfdruck die
Entchen. Die Spieler heben sie reihum auf und kontrollieren die Farbsymbole auf
der Unterseite. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde müssen zurückgestellt
werden. Die Bewegung des Teichs verschiebt die Entchen, also muss man die
Positionen gut im Auge behalten, um die richtigen Entchen zu finden. Neuauflage, neu
gestaltet, Erstauflage 1996. Aktionsspiel mit Memory-Mechanismus * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * 00191, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ententanz | ||||||
Verlag | Goliath Toys | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3+ | de | 2015 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Ententanz
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen sich auf Knopfdruck die zwölf gelben Entchen, alle markiert mit einem geometrischen Symbol. Jedem Spieler ist auf einer Seite des Teichs eines dieser Symbole zugeordnet. Jeder Spieler hebt reihum ein Entchen hoch - ist es eines mit eigenem Symbol, kommt es ins Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung des Teichs verschiebt die Entchen zufällig, daher muss man versuchen, sich die Positionen der Entchen, die man schon gesehen hat, gut zu merken. Wer als Erster seine drei Entchen im Nest versammelt hat, gewinnt.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Goliath Toys 2015 Web: www.goliathtoys.de Art. Nr. 30792
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Escape The Temple | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Schiller Johannes | |||||
Grafik | Jantner Janos | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de fr it nl | 2023 | ||
Abenteuerspiel - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Escape the Temple
Flucht vor dem wilden Affen, damit alle entkommen, brauchen wir einen Schlüssel für jeden Forscher. 4 Hilfsmittel liegen aus, ein Drehpfeil bestimmt die Zugweite = Anzahl Räume. Es gibt Felder für Schlüssel, Fallen – werden mit Leitern überwunden, Geheimgänge als Abkürzung und neutrale Felder. Hilfsmittel sind Leitern, Streichhölzer und Zaubertränke. Zu Beginn eines Zug zieht man den Affen einen Raum weiter, bewegt den eigenen Forscher orthogonal laut Drehpfeil und dreht ein verdecktes Tempelplättchen um. Trifft der Affe auf einen Forscher, ist dieser blockiert außer er nutzt einen Zaubertrank. Sind die nötigen Schlüssel gefunden, geht jeder Forscher zu einer Tür und tippt auf das Plättchen mit dem passenden Schlüssel. Stimmen alle Schlüssel, ist das Spiel gewonnen; wenn nicht, gewinnt der Affe.
Escape Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023 Autor: Johannes Schiller Entwicklung, Redaktion: Monika Gohl Gestaltung: Janos Jantner Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20 963 7
Zielgruppe: Für Familien
Version: de fr it nl * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Eselsbrücke | ||||||
Verlag | Spieleverlag Horst Pöppel | |||||
Autor | Pöppel Horst | |||||
Grafik | Abad Veska | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 25 min | 6+ | de | 2012 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Familie - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Expedition ins Wortreich | ||||||
Verlag | Olibrius | |||||
Autor | Winzenschtark Germain | |||||
Grafik | Landart Jeanne | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | de | 2023 | ||
Wort - Literatur | ||||||
Expedition ins Wortreich
Ein beliebiges Buch aus dem eigenen Regal dient als Basislager und wird mit Basislager-Lesezeichen als Start und Versunkene-Stadt-Lesezeichen als Ziel bestückt. Als Navigator der Runde zieht man ein Lesezeichen und blättert dementsprechend im Basislager um. Dann liest man die Navigator-Textstelle und assoziiert sie mit einer Illustration auf den offenen Reise-Lesezeichen, und stellt den Kompass entsprechend ein. Die restlichen Spieler als Gruppe prüfen ausliegende Questen und nehmen nach Wunsch eine Queste. Dann liest der Navigator die Textstelle in Übereinstimmung mit eventuellen Einschränkungen vor; die Gruppe achtet auf Inhalt und sprachliche Form und kann eine Quest erfüllen, falls alle denken, dass die vorgelesene Textstelle den Quest-Bedingungen entspricht. Fehler kosten Buchstaben-Plättchen. Dann entscheidet die Gruppe auf Basis der Textstelle und aufgedeckter Reise-Lesezeichen über eine Himmelsrichtung – bei Erfolg werden Basislager- und Reise-Lesezeichen bewegt. Dies wird so lange wiederholt, bis das Basislager-Lesezeichen das Ziel-Lesezeichen erreicht ist. Dann wird dieses umgedreht und das Spiel ist nach der ersten danach erfolgreichen Reise gewonnen. Enthält fünf Module.
Wort- und Assoziationsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Olibrius Editions 2023 Vertrieb: Asmodee Germany Autor: Germain Winzenschtark Gestaltung: Jeanne Landart Web: www.olibrius.net Art. Nr.: OLID001
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de es fr pl * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fabelwald | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Warrender Jeff | |||||
Grafik | Blanc Édouard Schiffer Leon | |||||
Redaktion | Niegsch Nicolas | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2024 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Merk | ||||||
Fabelwald
Schlüssel zu Zaubertürmen sind im Wald versteckt, wer zuerst drei Schlüssel findet, alle Aufträge erledigt hat und zu seinem Zauberturm zurückkehrt, gewinnt und wird Nachfolger des alten Zauberers. Waldplättchen liegen im 6x6 Raster, die Zaubertürme offen in den Ecken, dort beginnen die Figuren. Jeder hat drei Orte vor sich liegen. Ist man aktiv, zieht man auf ein benachbartes Plättchen, deckt es auf und erledigt den Effekt. Dies darf man wiederholen bis man vier Schritte gemacht hat; Trolle, magische Orte oder der Drachen können den Zug früher beenden. Plättchen-Effekte: Zauberer – Auftrag ziehen, wenn man keinen hat, Erfüllen durch Betreten eines Plättchens mit gleichem Symbol. Magische Orte – hat man eine solche Karte, dreht man sie um und hat einen Schlüssel gefunden. Lichtung – kein Effekt. Fee – Plättchen anschauen. Troll – ein Schritt zurück; Drache – zurück auf Startfeld. Zuletzt dreht man alle offenen Plättchen im Raster um.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Autor: Jeff Warrender Redaktion: Nicolas Niegsch Gestaltung: Édouard Blanc Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40661
Zielgruppe: Kinder & Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fabula Rasa Crime ( Tell your stories ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Böhnke Nicko | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | Herzog Silvia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2021 | ||
Erzählspiel - Kreativ/Kommunikation - Merk | ||||||
Fabula Rasa Tell your Stories Crime
Beim mündlichen Überliefern von Geschichten werden diese abgewandelt, ausgeschmückt, es wird etwas weggelassen oder hinzugefügt. Dies wird in Fabula Rasa aufgegriffen. Der Startspieler nimmt sechs Karten, ordnet sie nach seiner Wahl und erzählt dann unter Verwendung der Kartenmotive eine Geschichte. Die jeweils verwendete Karte wird aufgedeckt, am Ende gehen die Karten als verdeckter Stapel an den nächsten Spieler. Dieser würfelt und entfernt die entsprechende Karte aus dem Stapel und erzählt nun die Geschichte unter Weglassen der entfernten Karte. Gelingt dies fehlerfrei, erhält er die entfernte Karte, zieht zwei neue Karten und erzählt die Geschichte weiter. Bei einem Fehler muss man stoppen, erhält keine Karte und kann auch keine neuen Karten hinzufügen. Wer als Erster fünf Karten gewonnen hat, gewinnt. Im Set Crime sind die Spieler Anwälte, die in Plädoyers überzeugende Erklärungen für verübte Verbrechen liefern müssen.
Erzähl- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2021 Autor: Nicko Böhncke Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: : 881335
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fabula Rasa Seemannsgarn ( Tell your stories ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Böhnke Nicko | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | Herzog Silvia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2021 | ||
Erzählspiel - Kreativ/Kommunikation - Merk | ||||||
Fabula Rasa Tell your Stories Seemannsgarn
Beim mündlichen Überliefern von Geschichten werden diese abgewandelt, ausgeschmückt, es wird etwas weggelassen oder hinzugefügt. Dies wird in Fabula Rasa aufgegriffen. Der Startspieler nimmt sechs Karten, ordnet sie nach seiner Wahl und erzählt dann unter Verwendung der Kartenmotive eine Geschichte. Die jeweils verwendete Karte wird aufgedeckt, am Ende gehen die Karten als verdeckter Stapel an den nächsten Spieler. Dieser würfelt und entfernt die entsprechende Karte aus dem Stapel und erzählt nun die Geschichte unter Weglassen der entfernten Karte. Gelingt dies fehlerfrei, erhält er die entfernte Karte, zieht zwei neue Karten und erzählt die Geschichte weiter. Bei einem Fehler muss man stoppen, erhält keine Karte und kann auch keine neuen Karten hinzufügen. Wer als Erster fünf Karten gewonnen hat, gewinnt. Im Set Seemannsgarn sind die Spieler Seeleute, die haarsträubende Geschichten von ihren Abenteuern und Begegnungen erzählen.
Erzähl- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2021 Autor: Nicko Böhncke Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.hutter-trade.com
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Face 2 Face | ||||||
Verlag | White Goblin Games | |||||
Autor | Kok Els Visschedijk Gielen Mathieu | |||||
Grafik | Derossi Gianpaolo Schneider Hans-Georg | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 5 min | 3+ | de en fr nl | 2012 | ||
Merk - Reaktion - Kinder | ||||||
Face 2 Face
Zeit zum Zusperren im Zoo – die Tiere gehen zurück in ihre Käfige oder Gehege um sich für die Party umzuziehen. Im Spiel sind 16 Kärtchen mit dem Kopf eines Tieres und 16 Kärtchen mit einem Loch und den Umrissen eines Tierkopfes. Mit diesen Kärtchen kann man nun verschiedene Spiele spielen. In Face 2 Face, einer Variante des klassischen Memos für Kinder ab 3 Jahren, legt man die Kärtchen mit Loch in ein Raster und die ohne Loch ebenso. Dann deckt man zwei Kärtchen auf und legt sie übereinander, das mit Loch auf das ohne Loch. Passen die Kärtchen zusammen, bekommt man das Paar und darf wieder zwei Kärtchen aufdecken. Kleinkinder ab 2 Jahren können Funny Faces spielen, sie legen einfach nach Belieben ein Kärtchen mit und ein Kärtchen ohne Loch übereinander. Varianten sind Funny Faces für Spieler ab 2 Jahren, First Face für Kinder ab 5 Jahren und Peek a Boo für Spieler ab 6 Jahren.
Merk- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: White Goblin Games 2012 Autor: Els Kok, Joke Visschedijk, Mathieu Gielen Grafik: Gianpaolo Derossi, Hans-Georg Schneider Art.Nr. 30074 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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