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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verdrehte Spuknacht | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Erlenbach Karola | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2024 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
Die verdrehte Spuknacht
Die drei Magier werden durch das Spukschloss bewegt; für jeden von ihnen wird ein Zielplättchen aufgedeckt. Ist man am Zug, würfelt man beide Würfel. Mit dem Resultat des blauen Würfels bewegt man einen der Magier, er darf nicht über von Geistern berührte Wege und Felder ziehen und darf die Stiegen erst betreten, wenn er alle seine Zielplättchen gesammelt hat; erreicht ein Magier seinen Zielort, wird das Plättchen auf der Tafel abgelegt und ein neues aufgedeckt. Mit dem Resultat des weißen Würfels dreht man das Geisterrad – berührt ein Geist einen Magier, wird die Drehung gestoppt und und eine Geisterkarte aufgedeckt und entweder der Magier bewegt oder ein Torflügel versetzt; stecken zwei passende Torflügel in einer Ecke, ist dieser Ausgang verschlossen. Hat ein Magier alle fünf Zielplättchen gesammelt, darf er das Schloss durch ein noch offenes Tor verlassen. Konnten alle drei Magier das Schloss verlassen, ist das Spiel für alle gewonnen.
Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Marke: Drei Magier Spiele Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Entwicklung, Redaktion: Karola Erlenbach Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40896
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die vergessene Stadt ( Ein neues Abenteuer beginnt ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Leacock Matt | |||||
Grafik | Canga C. B. Edin Tyler | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2013 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Die vergessene Stadt
Nach der Verbotenen Insel erforschen die Spieler nun die Vergessene Stadt. Wieder verkörpert man einen Forscher mit Sonderfähigkeiten und hat in seinem Zug bis zu vier Aktionen – Abenteurer bewegen, Sand abtragen, Ausgrabung und Maschinenteil bergen. Danach zieht man Windkarten und bewegt den Sandsturm durch Verschieben von Wüstenkarten weiter und legt dann Sand darauf. Schaffen es die Abenteurer mit vier Flugmaschinenteilen zur Flugmaschine auf der Startrampe und ist dort keine Düne, können sie entkommen und gewinnen. Geht ihnen aber Wasser aus oder werden sie vom Sand verschüttet oder erreicht der Sturm tödliche Stärke, haben sie verloren.
Kooperatives Abenteuerspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2013 Autor: Matt Leacock Gestaltung: Tyler edin, C.B. Canga Weg: www.schmidtspiele.de Art.Nr. 49263
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: de * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verzauberten Rumpelriesen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Lanzevecchia Carlo Emanuele Obert Walter | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it nl | 2013 | ||
Karten - Sport - Sport - | ||||||
Die verzauberten Rumpelriesen
Die kleinen Wutzel trauen sich nur aus dem Versteck wenn die Rumpelriesen schlafen – die kleinen Magier kennen einen Schlafzauber und helfen den kleinen Wutzels aus dem Versteck. Die Wutzel sitzen in den Vertiefungen, die Blätter werden darüber ausgebreitet und die Rumpelriesen werden aufgestellt. Nun verschieben die Spieler die Blätter, während die Sanduhr für den Schlafzauber läuft, und suchen den Wutzel passend zur Suchkarte. Fällt ein Riese um oder läuft die Uhr ab, geht die Suchkarte aus dem Spiel und eine neue Suche beginnt. Je nach Variante gewinnt man mit den meisten Suchkarten oder alle gemeinsam wenn sie mehr als acht Wutzel gefunden haben.
Such-, Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier Spiele 2013 Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia, Walter Obert Gestaltung: Rolf Vogt Redaktion: Claudia Geigenmüller Web: www.dreimagier.de Art.Nr.: 40870
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Wikinger Saga | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Fiore Christian Happel Knut | |||||
Grafik | Menzel Michael Fiore GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2020 | ||
Abenteuerspiel - Deckbau - Lauf | ||||||
Die Wikinger Saga
Abenteuerkarten geben das aktuelle Abenteuer vor, die Karte wird passend auf den Plan gelegt. Zu Beginn eines Abenteuers kann man neue Wikinger für Gold anwerben, dann zieht man Handkarten. Wegkarte und Wikingerkarten werden aufgedeckt und Figuren entsprechend bewegt; am Ende der Bewegung kann man je nach erreichter Position Belohnungen oder Stgrafen erhalten und danach entscheiden ob man das Abenteuer beendet oder fortsetzt. Am Ende des Abenteuers darf man noch einen Wikinger nach Walhalla schicken und dafür eine Karte unter den eigenen Walhalla-Schild legen - dieser Stapel kommt für das finale Abenteuer ins Spiel.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2020 Autor: Christian Fiore, Knut Happel Gestaltung: Michael Menzel, Fiore GmbH Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 49369
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Zukunft von Camelot | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Briano Emanuele | |||||
Grafik | Olga Cress Goodname Digital Art Studio | |||||
Redaktion | Wild Georg | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 50 min | 10+ | de | 2022 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Camelot sucht erneut nach dem Gral, diesmal machen sich je ein Ritter der Tafelrunde und ein Lehrling Merlins auf den Weg. In sieben Runden spielt man fünf Phasen: 1) Vorbereitung mit Aufdecken von Missionskarten, 2) Ritter aussenden, alle entscheiden geheim, zu welcher Mission man aufbricht, und nimmt Ritter auf die Hand oder holt sie aus dem Hinterland zurück. 3) Vorhersagen, man setzt Magier zur Vorhersage der Gesamtzahl der Ritter, alle decken danach auf und man setzt seinen Magier entsprechend der Richtigkeit der Prophezeiung auf die Reihenfolgeleiste für Missionen 4) Missionen erfüllen, in Reihenfolge der Magier auf der Leiste, man wählt eine Mission mit höchstens so vielen Schilder wie man Ritter ausgesandt hat und setzt Ritter in Schlossräume, Effekte werden sofort ausgeführt. 5. Rundenende, noch ausliegende Missionen gehen aus dem Spiel. Für die Schlusswertung wertet man den roten Raum, dann Ritter hinter dem Schirm, Ritter im Hinterland und Gralsplättchen minus Strafpunkte, wenn kein eigener Ritter i m Geheimraum.
Setz- und Bietspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2022 Autor: Emanuele Briano Redaktion: Georg Wild Gestaltung: Goodname Digital Art Studio, Olga Cress Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49407
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Disney Bambi Verstecken im Wald | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
Grafik | Agentur Motive | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | 2002 | |||
Merk - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Disney Bambi
Verstecken im Wald Bambi spielt mit
seinen Freunden verstecken im Wald hinter den Bäumen. Immer drei Freunde sind
auf einer Suchkarte, wer sie findet, bekommt die Karte. Die Bildkärtchen werden
offen hingelegt, alle schauen sie gut an, dann werden 8 davon mit den
Waldplättchen verdeckt. Die Suchkarten werden verdeckt gemischt, dann die
oberste aufgedeckt – reihum nimmt jeder ein Waldplättchen weg und deckt ein
anderes Bilderplättchen zu, wie viele Kärtchen man versetzen darf hängt davon
ab wie viele richtige Freunde schon zu sehen sind, man darf immer so viele
Bäume versetzen wie noch Freunde fehlen. Wer den Jagdhund oder das Feuer
aufdeckt, beendet den Zug und eine neue Suchkarte wird aufgedeckt. Wer alle
drei Freunde aufdeckt, bekommt die Karte und kann dann noch 2 Kärtchen
vertauschen. Wer nicht alle Freunde aufdecken kann, deckt eine neue Suchkarte
auf. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Suchspiel * Serie: Disney Bambi * 2-6 Spieler ab 5
Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * ca. 25 min * 51091, Schmidt
Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359
Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Disney Donald Duck S.O.S. Donald ( Das spannende Würfelspiel ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Agentur Motive | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2002 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Disney Donald Duck S.O.S. Donald Donald hat das
Badewasser laufen lassen, und alle springen von Möbelstück zu Möbelstück um
trockenen Fußes draußen anzukommen. Die Möbel werden nebeneinander ausgelegt,
das Sofa in der Mitte. Wer dran ist würfelt, bei einer Farbe springt man mit
der passenden Figur von links auf das nächste Möbel, mit dem weißen Würfelspiel * Serie: Disney Donald Duck * 2-4 Spieler
ab 5 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Disney Fairies Mensch ärgere Dich nicht Kids | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de | 2013 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Disney Fairies Mensch ärgere Dich nicht Kids
Der Klassiker mit Disney-Thema - Für jeden Spieler gibt es drei Figuren einer Disney-Fee, gespielt wird auf einem Plan mit Farbfeldern nach den bekannten Regeln, aber mit Farben statt Zahlen. Wer die eigene Farbe würfelt darf bei Bedarf eine Figur einsetzen, ansonsten zieht man zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe, man überspringt Figuren. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, geht diese Figur auf ihr Startfeld zurück. Wer das Feld vor den eigenen Zielfeldern erreicht, stellt die Figur sofort auf das letzte freie der drei Felder. Die Bahn wird nur einmal umrundet! Kann man keine Figur bewegen, verfällt der Zug!
Lauf/Würfelspiel mit Lizenzthema für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2013 Autor: nicht genannt Gestaltung: nicht genannt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 51277
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Disney Kim Possible Ligretto | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 6+ | de it fr | 2008 | ||
Karten - Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Disney Kim Possible Ligretto
Ligretto ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem alle Spieler gleichzeitig an der Reihe ist. Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder Spieler bekommt einen Satz zu 40 Karten einer Farbe und einem Motiv auf der Rückseite. Die Spieler teilen ihre Karten in Ligretto - 10 Karten als Stapel mit der Ziffer noch oben -, Reihe - 3 Karten nebeneinander rechts vom Ligretto, Ziffer nach oben, und Hand, mit dem Motiv nach oben in der Hand gehalten. Ein Spieler beginnt mit der 1 und nun legen alle gleichzeitig ab, aus allen drei Stapeln, jeder kann jede Reihe bedienen. Für das Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibt es genaue Regeln, ist ein Ligretto zu Ende, endet der Durchgang Dann zählen Karten in der Mitte 1 Punkt, Karten im Ligretto 2 Minuspunkte, Karten in Hand und Reihe nichts. Mit weiteren Packungen können pro Packung weitere 4 Spieler mitspielen. Diese Ausgabe hat Kartenrückseiten mit den Motiven aus Kim Possible und kann mit Junior Ligretto kombiniert werden.
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * ca. 10 min * 02501, Schmidt, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Disney Kim Possible Mission ( Alarm in New York ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de it fr | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Disney Kim Possible Mission Alarm in New York
Kim und ihre Freunde haben das Ganovenversteck gefunden und wollen nun die Pläne von Shego & Co finden. Dazu seilt sich Kim von einem Helikopter ab und bringt Akte um Akte in Sicherheit, aber die Alarmanlage ist nur kurz außer Betrieb. Man wählt eine Ganovenfigur und hängt sie passend ans Hochhaus. Wer dran ist seilt mit Hilfe des Helikopters Kim ab und versucht eine Akte des eigenen Ganoven zu angeln. Fällt der Chip ab oder ertönt die Alarmanlage bevor der Chip mit Hilfe der Angelvorrichtung auf dem Tisch abgelegt ist, endet der Zug und der Chip kommt verdeckt zurück in den Keller. Für eine falsch geangelte Akte oder eine absichtlich abgeworfene geht der eigene Ganove eine Etage höher. Wer alle 5 Aktenchips geangelt hat, gewinnt. Erreichen alle Ganoven das Dach, bevor ein Spieler alle Akten geangelt hat, haben alle gemeinsam verloren.
Geschicklichkeitsspiel zur Lizenz Kim Possible * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 10 min * 40459, Schmidt, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * Lizenz Disney
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