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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Reise zum Mittelpunkt der Erde
  Verlag Game Factory
  Autor Millán Alberto
  Grafik Soto Pedro Brockschläger Steffi
  Redaktion Weiss Frank
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 10+ de 2022
  Zeichnen - Strecken- / Netzwerk-Bau
Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

 

Man zeichnet auf seinem eigenen Plan einen Weg von einem Eingangsvulkan über den Erdmittelpunkt zu einem Ausgangsvulkan; pro Runde wird eine Expeditions- und eine Wegekarte aufgedeckt, sie gibt vor in welcher Spalte oder Zeile welches Wegstück eingetragen werden soll. Das Wegstück wird in ein beliebiges freies Feld der angegebenen Spalte oder Reihe eingetragen, in beliebiger Ausrichtung. Unterwegs entdeckt man Wasser, Fossilien oder Plätze, die ebenfalls regelgerecht eingetragen werden. Entdeckungen werden auf dem Wertungsplan markiert. Personen können um Hilfe gebeten werden, sie werden danach inaktiv und erst nach Nutzen aller 12 Wegekarten wieder aktiviert; jetzt muss man auch eine Einheit Wasser verbrauchen können oder scheidet aus. Sind die Expeditionskarten verbraucht, bricht ein Vulkan aus und ist als Ausgang nicht mehr nutzbar. Hat nur mehr ein Spieler Wasser oder der dritte Vulkan bricht aus oder jemand hat Mittelpunkt und Ausgangsvulkan erreicht, wird gewertet. Mit Solo-Variante.

 

Flip & Write Spiel für 1-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Game Factory 2022

Autor: Alberto Millán

Gestaltung: Pedro Soto

Redaktion: Frank Weiß, Steffi Brockschläger

Web: www.gamefactory-spiele.com

Art. Nr.: 646304

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die verrückte Tierparty ( Das fetzige Aktionspiel )
  Verlag IQ-Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Mangold Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4+ de 2012
  Karten - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Die verrückte TIerparty

Die verrückte Tierparty

 

Zwei Karten werden aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt. Alle spielen gleichzeitig. Der Nächste deckt schnell zwei weitere Karten auf. Sind auf den ausliegenden Karten drei oder mehr gleiche Tiere zu sehen, müssen alle schnell den Laut dieses Tieres nachmachen. Sind auf den ausliegenden Karten aber drei gleiche Aktionen zu sehen, dann muss man die entsprechende Aktion nachmachen. Wer es als Erster richtig macht, bekommt alle Karten, die zur Aktion gehören. Wer sich irrt muss eine Karte abgeben. Ist keine Aktion nötig, deckt man weitere zwei Karten auf. Ist der Stapel durchgespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Aktionsspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: IQ-Spiele 2011

Autor: Wolfgang Discher

Grafik: Andrea Mangold

Web: www.iq-spiele.de

Art.Nr. A2277839

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Villa der Vampire
  Verlag Drei Magier Spiele
  Autor Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Herfurth Bastian Dirscherl Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2022
  Action - Geschicklichkeit - Merk
Die Villa der Vampire

Die Villa der Vampire

 

Kinder-Vampire rollen mit Hilfe von Vampir-Fledermäusen Knoblauchknollen in die Schlafsärge der „alten“ Vampire, um diese für das Fest aufzuwecken. Die Villa wird vorbereitet und die Gräber werden mit Grabsteinen bestückt; nach einer kurzen Zeit zum Einprägen werden die Grabsteine verdeckt. Dann versucht man reihum, mit den vom Dach hängenden Vampir-Fledermäusen Knoblauchknollen in Gräber zu befördern – dazu würfelt man und führt die Aktion aus – Knoblauch in Grab mit gewürfeltem Symbol oder in irgendein Grab oder auf den Herzteppich rollen. Ist die Sanduhr abgelaufen, nimmt man die Grabsteine aus Gräbern mit Knoblauch – Grabsteine ohne Krone plus Knollen gehen an den aktiven Spieler, Grabsteine mit Kronensymbol plus Knollen bekommt der Spieler mit Gräfin Eckzahn. Können die Gräber nicht mehr mit Grabsteinen befüllt werden, wertet man Vampirpunkte und Mehrheit bei Knoblauchknollen.

 

Geschicklichkeit- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele 2022

Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann

Redaktion: Wolfgang Dirscherl, Bastian Herfurth

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.dreimagier.de

Art. Nr.: 40891

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: no

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Diego Drachenzahn ( … ein feuriges Geschicklichkeitsspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Braun Peter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de en fr it nl es 2009
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Diego Drachenzahn ... ein feuriges Geschicklichkeitsspiel

Diego Drachenzahn

 

Die Spieler sollen gut Feuerkugeln schießen und ihre Mitspieler gut einschätzen. Der aktive Spieler legt je eine Feuerkugel in die Löcher des Drachenstadions und zieht geheim ein Plättchen als Zielvorgabe. Dann schubst er die Kugeln nacheinander an, um sie in die Zielfächer zu rollen. Die Mitspieler tippen mit einer ihrer Karten auf ein Zielfach. Dann wird aufgedeckt: Der aktive Spieler zieht seinen Drachen die Anzahl richtig getroffener Fächer weiter, jeder Mitspieler mit richtigem Tipp zieht seinen Drachen ein Feld weiter. Nach drei Durchgängen gewinnt der am weitesten vorgerückte Drache.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Gestaltung: Peter Braun * 4319, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Diego Drachenzahn Vulkanwettkampf ( ein feuriges Geschicklichkeitsspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Nishitani Peter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de en es fr it nl 2011
  Action - Geschicklichkeit - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Diego Drachenzahn Vulkanwettkampf

Diego Drachenzahn Vulkanwettkampf

 

Feuerkugel-Zielspucken im Drachental! Der aktive Drachenspieler wählt geheim eine der Feuerkugeln und legt das entsprechende Plättchen verdeckt aus. Dann legt er die vier Kugeln in die jeweilige Ecke und versucht dann, die gewählte Kugel in den Krater rollen zu lassen. Die anderen Spieler beobachten ihn genau und tippen, sobald eine Kugel im Krater gelandet ist, welche hineinrollen sollte. Dann wird aufgedeckt. Hat der Drachenspieler die richtige Kugel in den Krater gerollt, bekommt er zwei Punkte; wer gleich tippte wie der Drachenspieler, egal ob die richtige Kugel im Krater liegt oder nicht, bekommt einen Punkt; wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt.

 

Bluff- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Manfred Ludwig

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4914

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Difference
  Verlag Gigamic
  Autor Boelinger Christophe
  Grafik Hinder Carine Paquet Line
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ 18 Sprachen 2014
  Such/Sammel/schauen
Difference

Difference

 

Im Spiel sind zweimal 25 doppelseitige Karten mit vier Motiven - Zirkus, See, Drache oder Schloss. Man wählt ein Motiv, und verteilt die Karten - gewähltes Motiv nach unten - gleichmäßig an alle, an die Spieler, eine Karte wird gewähltes Motiv nach oben ausgelegt. Alle spielen gleichzeitig, drehen die oberste Karte um und suchen nach den zwei Unterschieden zwischen eigener Karte und Vorlage. Wer sie findet, sagt stopp. Hat man recht, legt man die Karte als neue Vorlage über die die Karte am Tisch und dreht seine nächste Karte um, alle suchen wieder die Unterschiede.  Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt. Neuauflage von What’s missing?

 

Suchspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Gigamic 2014

Autor: Christophe Boelinger

Grafiker: Carine Hinder, Line Paquet

Web: www.gigamic.com

Art.Nr.: 40151 3

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: 18 Sprachen * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino Meal
  Verlag Goliath
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de fr nl 2010
  Lauf - Action - Geschicklichkeit
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dino Party
  Verlag Ankama
  Autor Rabreau Antoine Marquis Damien Pym Henri
  Grafik Pym Henry Pumpkins Mary Libersa Romain
  Redaktion Pym Henri
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ cn en es fr ru 2017
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Dino Party

Dino Party

 

Dinosaurier in einer Fantasiewelt wollen überleben. Das Spielbrett mit diversen Landschaften und einem 3D-Rand wird aufgebaut. Man wirft seine Saurier einzeln ins Brett, dabei darf die Hand nur höchstens über den Bergen sein. Paare gleicher Art in gleicher Region gehen an die Besitzer zurück; in Dschungel oder Ebene bekommt man dafür einen weiteren Saurier, in  den Magischen Höhlen zwei. Saurier im Ozean oder Weltraum gegen in die Reserve. Einzelne Saurier im Dschungel bekommt man nur zurück, wenn irgendein anderer Saurier im Dschungel ist, andere einzelne bekommt man zurück. Dann werden Karten gezogen, die die Wurfart der nächsten Runde beeinflussen, dreht einen großen Plan und dann einen kleinen Plan um, und nimmt dann zwei Saurier aus der Reserve. Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Sauriern.

 

Wurfspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Ankama 2017

Autor: Antoine Rabreau, Damien Marquis, Henri Pym

Gestaltung: Henri Pym

Web: www.ankama.com

Art. Nr.: 425485

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi* Regeln: cn en es fr ru * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dino World
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pranzo Marco Gigli Virginio Brasini Flaminia
  Grafik Kerntke Jann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de en es fr it nl 2017
  Such/Sammel/schauen - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Dino World

Dino World

 

Dinosaurier auf der Jagd nach Dinosauriern! 16 grüne Archaeopteryx-Karten werden als Urwald in der Mitte ausgelegt, ohne Berühren oder Überlappen. Jeder hat einen Kartensatz mit einem T-Rex (violett), 2 Spirosaurus (rot), 2 Dilophosaurus (blau) und 4 Velociraptors. Der aktive Spieler stellt die Spieleschachtel senkrecht vor sich und schubst von oben einen seiner Dinos mit Schwung in den Urwald. Landet er auf Karten mit Dinos, die kleiner sind als er selbst, hat man Beute gemacht. Der jagende Dino bleibt als Beute für andere im Urwald, auch wenn er keine Beute machen konnte. Fällt die Karte vom Tisch, ist sie aus dem Spiel. Waren alle Dinos Jäger, gewinnt man mit den meisten Dinos.

 

Aktion- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Marco Pranzo, Virginio Gigli, Flaminia Brasini

Gestaltung: Jann Kerntke

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 303280

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Disney Frozen II der Magische Pfad
  Verlag Cartamundi
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2019
  Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema - Kooperativ
Disney Frozen II der Magische Pfad

Disney Frozen II der Magische Pfad

 

Ein Pfad aus Blattkarten soll ohne Nutzen der Hände gebaut werden. Start- und Zielkarte liegen aus. Blattkarten, Figurenkarten, Sven Karten und Aktionskarten werden willkürlich und ohne Überlappen am Tisch verteilt. Windkarten verbinden Blattkarten; man wählt eine Blattkarte mit Farbübereinstimmung zur Windkarte, und pustet sie ans Pfadende; sie muss die letzte Karte berühren und es muss Farbübereinstimmung bei mindestens einem Blatt auf beiden Karten geben. Man spielt eine Handkarte für die entsprechende Aktion und zieht nach. Die Position verbundener Blattkarten darf man mit den Fingern verändern. Aktionskarten machen eine Karte inaktiv oder entfernen eine Sven Karte oder schützen gegen eine Gefahrenkarte, diese entfernt die letzte Karte im Pfad. Ist der Pfad komplett, bevor alle Aktionskarten verbraucht sind, gewinnen alle gemeinsam.

Neuauflage, schon für FROZEN erschienen.

 

Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Cartamundi / Spielkartenfabrik Altenburg 2019

Web: www.spielkarten.com

Art. Nr.: 225 01549

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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