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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Volle Wolle | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zucchini Alessandro | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Würfel - Karten | ||||||
Volle Wolle Auf Anordnung von Leithammel Roger darf jedes Schaf sein Fell gegen Scherschaf Jacques verteidigen. In einer Runde werden Karten ausgelegt, dann wird von allen Spielern mit den Klammern ein Gebot abgegeben. Diese Gebote müssen danach erwürfelt werden, die Zugreihenfolge wird ebenfalls dadurch festgelegt, das höchste Gebot beginnt, bei Gleichstand entscheidet die Schafzahl. Wer sein Gebot erwürfelt, nimmt je nach Anzahl der Versuche Karten aus der Mitte, wer es nicht schafft, bekommt einen Wollchip. Der letzte Spieler bekommt alle übrig gebliebenen Karten, er würfelt nicht. Wollchips modifizieren Würfelergebnisse, erhaltene Karten werden gestapelt, die Markierung der obersten Karte ist aktiv, sind alle Karten verteilt, gewinnt die höchste Summe aus Karten und Wollchips. Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alessandro Zucchini * Grafik: Gabriela Silveira * ca. 45 min * 269009, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Vollpfosten | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Proietti Anthony | |||||
Grafik | Lohausen Dennis Richtberg Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 20 min | 7+ | de en fr it | 2018 | ||
Würfel - Rennspiel - Party | ||||||
Vollpfosten
Klingt einfach! Würfeln und Pfosten schnappen! Aber! Der weiße Symbol-Würfel legt fest, welchen Pfosten man nehmen soll; orange Würfel geben vor, wie man ihn nimmt; blaue Würfel sagen, was man vorher tun muss, und der grüne Würfel bringt Kontakt. Dabei können Würfelergebnisse einander aufheben oder andere Resultate umkehren. Die Spieler entscheiden, welche Würfel zusätzlich zum weißen genutzt werden. Sind alle Pfosten geschnappt, wird auf Erfüllen der Vorgaben geprüft und es gibt für die drei, die die Vorgabe am besten erfüllen, einen verschieden langen Stick. Sind alle langen Sticks verteilt, gewinnt man mit der längsten Stick-Reihe!
Partyspiel für 3-8 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2018 Autor: Antony Proietti Gestaltung: Dennis Lohausen, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr. 60 110 5126
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Wer wohnt wo | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zoch Klaus | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4+ | 1995 | |||
Merk - Kinder | ||||||
Wer wohnt wo? Jeder Spieler bekommt vier verschiedene Tiere, läuft
damit zu einem Häuschen und wenn es hineinpaßt, legt er es hinein, ansonsten
zeigt er das Haus den anderen, damit alle wissen, welches Tier darin wohnt. Dreidimensionales Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Klaus |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wie die Wombats | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Schneider-Axmann Thomas | |||||
Grafik | Lohausen Dennis Oliver Richtberg | |||||
Redaktion | Knittel Anton | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 8+ | de en fr it | 2023 | ||
Karten - Lege - Kooperativ | ||||||
Wie die Wombats
Man schätzt gemeinsam, wie viele Wombats sich auf welchen Karten verstecken und legt die Karten in Reihenfolge. Wombat-Karten-Stapel für jede Runde werden vorbereitet, auf jeden Stapel kommt verdeckt eine Aufgabenkarte. Aufgabenkarten zeigen Muster, die man mit den Karten legen soll, dabei muss die Anzahl der Wombats pro Karte in Pfeilrichtung größer werden. Die Aufgabenkarte der Runde wird aufgedeckt und man startet die Sanduhr. Alle Wombat-Karten werden ausgebreitet und reihum hat jeder eine Aktion – neue Wombat-Karte benachbart zu einer vorhandenen legen, eine Karte entfernen oder zwei gelegte Karten vertauschen. Absprachen sind erlaubt. Pro Runde darf die Sanduhr bis zu zweimal umgedreht werden, gegen je zwei Minuspunkte. Die Kartenrückseiten nennen die Zahl und es gibt Pluspunkte für keinen oder nur einen Fehler und Minuspunkte für jeden Fehler pro horizontaler oder vertikaler Reihe, der Wombat wird entsprechend auf der Punkteleiste bewegt. Mit 20 Minuspunkten verlieren alle gemeinsam sofort, ansonsten wird der Erfolg nach erreichten Punkten bewertet. Mit Variante für geübte Spieler.
Kooperatives Kartenlegespiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2023 Autor: Thomas Schneider-Axmann Gestaltung: Dennis Lohausen, Oliver Richtberg Redaktion: Anton Knittel Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5169
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it* Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Yak | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Light Bono | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | de en fr it | 2015 | ||
Karten | ||||||
Yak
Yaks, Steinböcke, Geier, Murmeltiere und Jetis im Wert 1-3, Joker, Sonder- und Stoppkarten sind im Spiel. Reihum spielt man eine verdeckte Karte und macht eine Ansage oder zweifelt die Ansage des Vorgängers an. Man sagt vielleicht „4 Yaks“ an immer eine höhere Nummer mit irgendeiner Art oder die gleiche Zahl mit einer größeren Art als vom vorherigen Priester angesagt. Wird gezweifelt, nimmt der Spieler im Unrecht den Stapel Karten. Sonderkarten beeinflussen die Zahlen. Ist der Zugstapel leer und jemand zweifelt, gewinnt man danach mit den wenigsten Karten.
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2015 Autor: Bono Light Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5086
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Yam Yam | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zoch Klaus | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | de en | 2017 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Yam Yam
Die Igel müssen sich vor dem Winterschlaf satt fressen, je länger sie wach bleiben, desto mehr können sie fressen, aber sie müssen vor dem Winterbeginn schlafen. Jeder hat vier „wache“ Igel vor sich liegen, Futter und Winterkarten werden gemischt. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf - eine Winterkarte kommt in die Tischmitte; bei einer Futterkarte vergleicht man eigene wache Igel mit der Anzahl Igel auf der Karte; sind genügend Igel wach, bekommt man die Karte. Dann kann man einen Igel schlafen legen. Liegen alle vier Winterkarten aus, endet das Spiel. Hat man allein alle vier Igel schlafen gelegt, gewinnt man; schlafen alle Igel mehrerer Spieler, gewinnt man mit den meisten Futterkarten.
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2017 Autor: Klaus Zoch Grafiker: Doris Matthäus Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5108
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4+
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Zapp Zerapp | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz Zoch Klaus | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7+ | 2000 | |||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf | ||||||
Zapp Zerapp Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der
eigenen Gilde zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die
Fässer werden geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die
Fässer werden geschüttelt, jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält:
Die Geheimzahl des Fasses muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um
einen Schüttelzauber zu vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat,
darf einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen.
Zauberlehrlinge, die außerhalb der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt
oder eingeholt werden, werden aufs Startfeld verbannt. Neuauflage mit Logos Nominierung Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis 2001 bestes Kinderspiel, geändertes Cover Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * Grafik: Doris Matthäus * ca. 30 min * 2002,
Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * www.zoch-verlag.com |
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Zapp Zerapp | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz Zoch Klaus | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7+ | 2000 | |||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf | ||||||
Zapp Zerapp Die Spieler
versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen Gilde zu
bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer werden
geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer werden geschüttelt,
jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die Geheimzahl des Fasses
muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um einen Schüttelzauber zu
vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat, darf einen eigenen
Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Zauberlehrlinge, die außerhalb
der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt oder eingeholt werden, werden
aufs Startfeld verbannt. Hör-Spiel *
2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * ca. 30 min *
2002, Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * Brienner
Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com |
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Zapp Zerapp | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz Zoch Klaus | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7+ | 2000 | |||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lauf | ||||||
Zapp
Zerapp Die
Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen
Gilde zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer
werden geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer
werden geschüttelt, jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die
Geheimzahl des Fasses muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um
einen Schüttelzauber zu vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat,
darf einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen.
Zauberlehrlinge, die außerhalb der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt
oder eingeholt werden, werden aufs Startfeld verbannt. Neuauflage
mit Logos Nominierung Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis 2001 bestes
Kinderspiel Hör-Spiel
* 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch * ca. 30 min *
2002, Deutschland, 2000 * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333
München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Zicke & Zacke Ran an die Federn! | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zoch Klaus | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de fr en it | 2013 | ||
Lauf - Kinder | ||||||
Zicke & Zacke Ran an die Federn
Zicke und Zacke laufen voneinander weg, aber im Kreis, also treffen sie natürlich wieder aufeinander. Wer überspringt wen? Hühnerhof und Laufstrecke werden ausgelegt und man spielt zu zweit oder in Teams. Teams dürfen sich beraten. Man versucht, im Hühnerhof dasselbe Bild aufzudecken, auf dem auf der Laufstrecke der Wurm in der Farbe des eigenen Huhns liegt. Wer es nicht schafft, bleibt stehen. Wer es schafft, rennt zum Wurm. Dieser flüchtet so viele Felder vorwärts wie man noch Schwanzfedern vor sich liegen hat. Wer das andere Huhn überspringt, steckt dem eigenen Huhn eine Feder auf. Wessen Huhn zuerst alle Federn trägt, der gewinnt!
Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2013 Autor: Klaus Zoch Gestaltung: Doris Matthäus Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5055
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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