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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Omama im Apfelbaum
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Kattnig Andrea Franz Klemens
  Grafik Weigel Susi Franz Klemens
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 20 min 8+ de 2016
  Kooperativ - Kinder - Merk - Würfel
Die Omama im Apfelbaum

Die Omama im Apfelbaum

 

Auf Basis des gleichnamigen Kinderbuchs von Mira Lobe: Andi hatte früher keine Oma und nun hat er zwei, eine für Abenteuer im Apfelbaum und eine nebenan, der er davon erzählt und ihr dann hilft. Im Spiel erleben die Spieler die Abenteuer, erzählen Frau Fink davon, helfen ihr im Haushalt und erzählen davon ihrer Mama, aber man muss schnell reagieren, sich alles merken und tolle Geschichten erzählen. Man nimmt ein Apfelplättchen, erhält eine Karte und spielt 30 Sekunden lang die Omama Seite oder die Frau Fink Seite. Für Omama wird gewürfelt und danach mit den Begriffen der Karten eine Geschichte erzählt. Für Frau Fink muss man Würfelkombinationen bauen und dann die Begriffe der Karten richtig nennen.

 

Kooperativspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Verlag: Piatnik 2016

Autor: Andrea Kattnig, Klemens Franz

Grafiker: Susi Weigel, Klemens Franz

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 609640

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Schule der magischen Tiere ermittelt ( Klarer Fall, Murphy! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Dulleck Nina atelier198
  Redaktion Sachseneder Christian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2021
  Karten - Merk - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror
Die Schule der magischen Tiere ermittelt Klarer Fall, Murphy

Die Schule der magischen Tiere ermittelt

Klarer Fall, Murphy

 

Tiere waren verschwunden, der Täter ist gesucht. Es gibt zwölf Tiere auf je einer großen und einer kleinen Karte; die großen Karten liegen aus, von den kleinen zieht der Murphy Spieler der Runde vier auf die Hand, diese Tiere werden gesucht. Die anderen Spieler sind Detektive und reihum aktiv. Der aktive  Spieler würfelt, dreht so viele der großen Tierkarten um und Murphy nennt die Anzahl Übereinstimmungen von umgedrehten Karten und seinen Handkarten. Dann werden alle Karten wieder aufgedeckt und der Nächste ist aktiver Spieler. Nach acht solchen Runden nennen die Detektive die vier gesuchten Tiere und ziehen ihre Chips für jedes richtige Tier einen Schritt vorwärts; Murphy zieht den Täterchip für jedes nicht erratene Tier. War jeder einmal Murphy, gewinnen die Spieler und der Täter ist gefunden, wenn ein Spieler-Chip vor dem oder gleichauf mit dem Täter-Chip liegt. Spiel zur Buchserie von Margit Auer

 

Rate- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Heinz Meister

Gestaltung: Nina Dulleck, atelier198

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 712631

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die verrückte Vogelscheuche
  Verlag Noris Spiele
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Rüttinger Johann
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de 2014
  Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder
Die verrückte Vogelscheuche

Die verrückte Vogelscheuche

 

Spatzen wollen Körner aus den Strohballen holen, Zauberrabe Schnabelgrün hilft dabei. Man wirft zwei Würfel und darf Körnerchips in den Ballen verstecken. Dann fliegt Schnabelgrün zum Ballen der gewürfelten Farbe und man bekommt die dort versteckten Chips. Wer zuerst sechs Körner gesammelt hat gewinnt. Mit zwei blauen Ballen und freier Farbwahl wenn Schnabelgrün schon bei der gewürfelten Farbe steht, ist ein weinig Taktik möglich. In Varianten kommen Vogelscheuche und verfaulte Körner ins Spiel. Die Vogelscheuche vertreibt Schnabelgrün, sind verfaulte Körner im Ballen, darf man gar keine Körner nehmen, außer man gibt einen Zauberstern ab.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2014

Autor: Klaus Zoch

Gestaltung: Johann Rüttinger

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 601 1294

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Die Wände haben Ohren
  Verlag Metermorphosen
  Autor nicht genannt
  Grafik Waechter Philipp
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 6+ de 2016
  Merk - Such/Sammel/schauen
Die Wände haben Ohren

 

Die Wände haben Ohren

 

Sein Gesicht verlieren, ein toller Hecht sein – wir alle kennen solche Sprichwörter, aber selten ihren Ursprung. Dieses Memo bietet nun die Möglickeit, 44 solcher Sprichwörter und Redensarten kennenzulernen, die Bild/Textpaare stellen die Sätze vor und im Begleitheft werden dann die Erklärungen gegeben. Gespielt wird nach den Standardregeln, statt zwei zusammenpassende Bilder muss man den Text und das dazu passende Bild finden.

 

Memo-Spiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Metermorphosen 2016

Autor: nicht genannt

Grafiker: Philipp Waechter

Web: www.metermorphosen.de

Art.Nr.: 65769 4

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dinner for One ( Der 90. Geburtstag oder )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 15 min 10+ de 2020
  Party - Bewegung - Merchandising / Lizenz Thema
Dinner for One

Der 90. Geburtstag oder

Dinner for One

 

Die Szenen aus dem Film werden nachgespielt. In Runden aus je zwei Phasen deckt der Startspieler in Phase 1 die oberste Karte auf; eine Getränkewunsch-Karte leitet den nächsten Gang des Dinners ein und beschränkt die Aktionsmöglichkeiten; man muss die entsprechende Flasche am Körper platzieren und dort belassen. In Phase 2 werden die Szenen nachgespielt - man bringt Speisen zu Miss Sophie, führt die Aktionen eines Gasts aus und darf nie vergessen, über den Tigerkopf zu stolpern. Liegen bereits mehrere Karten aus, müssen sie in richtiger Reihenfolge nachgespielt werden. Wer einen Fehler vermutet, kann zweifeln - wer im Unrecht ist, bekommt einen Schwips-Chip. Sind alle Karten verbraucht oder alle Schwips-Chips vergeben, gewinnt man mit den wenigsten Schwips-Chips.

 

Partyspiel für 2-7 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2020

Autor: Inka & Markus Brand

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 26 835 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dino Memo
  Verlag Spielkartenfabrik Altenburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 4+ de 2013
  Lege - Kinder
Dino Memo

Dino Memo

 

Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele:48 Karten = 24 Paare zeigen Dinosaurier, wunderschön gezeichnet, immer vor einer Naturkulisse. Man spielt nach den Standard- Regeln: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.

 

Merkspiel für 2-8 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: ASS Altenburger 2013

Web: www.spielkarten.com

Art.Nr. 224 09601

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino-Alarm! ( … ein dinostarkes Memospiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2012
  Karten - Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Dino-Alarm!

Dino-Alarm!

 

Dinos müssen vor Tyrannosaurus Rex gerettet werden. Neun Karten werden für 30 Sekunden aufgedeckt und liegen danach im Raster verdeckt aus. Der aktive Spieler deckt eine Karte vom Stapel auf und versucht dann, im Raster eine Karte mit demselben Dino oder einem Dino mit gleicher Farbe aufzudecken; gelingt es, bekommt man die Karte aus dem Raster, die Karte vom Stapel wird verdeckt ins Raster gelegt, und der Spieler hat einen weiteren Versuch. Wird kein passender Dino gefunden, geht die Karte aus dem Raster aus dem Spiel und die Karte vom Stapel ins Raster. Wer drei Karten in einem Zug gewinnt, nimmt sich die T-Rex-Figur. Wird dann eine T-Rex Karte aufgedeckt, muss der Inhaber des T-Rex eine Karte abgeben, der T-Rex geht zurück in die Mitte; wer die Karte aufdeckte, behält sie. Ist der Suchstapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Maureen Hiron

Gestaltung: Thies Schwarz

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4799

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Handy Manny memory
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 2-5 de fr it nl es en 2010
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kleinstkinder
Disney Handy Manny memory

Disney Handy Manny memory

 

Mit 2 x 12 Motiven zur Fernsehserie, und ausgelegt für Kleinkinder ab 2½. Die Karten sind auf extra dickem Karton gedruckt und neben der normalen Memory-Regel kann noch Bilder beschreiben gespielt werden oder ein Reaktionsspiel, bei dem eine Karte aufgedeckt wird. Dann deckt reihum jeder eine Karte auf. Tauchen zwei gleiche Karten auf, bekommt derjenige das Paar, der am schnellsten das Motiv nennt.

Lizenz Disney

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 2 ½  Jahren * 22 004 5, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Jake and the Neverland Pirates Auf Schatzjagd
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hutzler Thilo
  Grafik Paul Windle Design
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de fr it nl 2013
  Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen
Disney Jake and the Neverland Pirates Auf Schatzjagd

Disney Jake and the Neverland Pirates

Auf Schatzjagd

 

Jake, Izzy und Cubby erleben Abenteuer und bekommen zur Belohnung Dublonen, Käpt’n Hook versucht das zu verhindern. Die Abenteuerkarten werden ausgelegt und die Dublonen Münzenseite nach oben gemischt. Man dreht immer eine Dublone um – für ein Piratenkind darf man weitermachen, bis zwei gleiche offen liegen; die aufgedeckten Kinder kommen auf Abenteuerkarten, volle Karten bringen die auf der Rückseite abgebildeten Dublonen. Deckt man Hook auf, muss man alle Kinder wieder umdrehen. Sind 10 Dublonen in der Truhe, wenn die Spieler das ankündigen oder wenn Hook zum sechsten Mal aufgedeckt wird, gewinnen alle gemeinsam.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Thilo Hutzler

Gestaltung: Paul Windle Design

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 23 358 8

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Disney Princess Memory
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 4+ de en es fr it nl 2013
  Merk - Kleinstkinder - Familie
Disney Princess Memory

Disney Princess Memory

 

Das bekannte Spielprinzip von Memory; 72 Karten = 36 Paare zeigen Motive mit all den schönen Prinzessinen aus den Disney-Filmen, von Aschenputtel bis Arielle. Wie üblich wird nach den Standard-Memory-Regeln gespielt; wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.

 

Merkspiel für 2-8 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 22 207 0

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 4

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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