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Abyss Verschwörung | ||||||
Verlag | Grimspire | |||||
Autor | Cathala Bruno Chevallier Charles | |||||
Grafik | Quidault Pascal | |||||
Redaktion | Ritzel Maximilian (Übersetzung) | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Such/Sammel/schauen - Experten, komplex | ||||||
Abyss Verschwörung
In Abyss herrschen fünf Gilden – Politiker, Händler, Bauern, Soldaten und Magier, die Edlen der Gilden versuchen ihren Einfluss zu erhöhen, um den einflussreichsten Senat zu stellen. Jeder Edle hat spezielle Fähigkeiten und eine Anzahl Einflusspunkte In seinem Zug wirbt man einen Edlen an, entweder durch Ziehen vom Stapel und Wählen eines Edlen ODER Wählen eines Edlen-Ablagestapels; gewählte Edle legt man entsprechend der Platzierungsregeln in seine Senatorenkammer, nutzt danach Edlen-Fähigkeiten und richtet die Senatorenkammer neu aus. Hat man über Einflusspunkte (EP) von Edlen zwei identische oder drei beliebige Schlüssel, kontrolliert man einen Ort. Ebenfalls über EP der Edler erhält man Perlen, mit der Mehrheit an Perlen das Perlenmeisterplättchen für 5 EP. Hat jemand 15 Edle in seiner Senatorenkammer, haben alle anderen noch einen Zug und danach zählen alle ihre EP aus Edlen, Orten, Koalition und Perlenmeister.
Kartenlegespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Grimspire 2024 Lizenz: Studio Bombyx © 2023 Autor: Bruno Cathala, Charles Chevalier Übersetzung: Maximilian Ritzel Gestaltung: Pascal Quidault Web: www.grimspire.com Art. Nr.: 1030389
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: cs de el fa fr it nl pt ru zh * Text im Spiel: nein
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Acquire | ||||||
Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12+ | en | 1968 | ||
Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege | ||||||
Acquire
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.
Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * 140, 3M, USA, 1968 *** Minnesota Mining & Manufacturing * USA * derzeit nicht erhältlich
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Acquire ( The Game of Corporate Acquisitions ) | ||||||
Verlag | Avalon Hill Games Inc. | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12+ | en | 2000 | ||
Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege | ||||||
Acquire
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen. Ausgaben bei 3M, 1968, und Schmidt 1993 und 1997.
Amerikanische Ausgabe in englischer Sprache
Setz- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 90 min * 41305, Avalon Hill, USA, 2000 *** Avalon Hill Games Inc.
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Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12-88 | 1993 | |||
Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Acquire
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1979
3M, 1968, 140 Schmidt, 1979 Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651 Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651
Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * 01092, Schmidt, Deutschland, 1993 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
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Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12-88 | 1997 | |||
Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege | ||||||
Acquire
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1979
3M, 1968, 140 Schmidt, 1979 Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651 Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651 Schmidt 1993, 01092
Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * 03461, Schmidt, Deutschland, 1997 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
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Acquire ( Jede Aktie zählt im Spiel um Konzerne ) | ||||||
Verlag | Avalon Hill Games Inc. | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12+ | de | 2000 | ||
Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege | ||||||
Acquire
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen. Ausgaben bei 3M, 1968, und Schmidt 1993 und 1997.
Ausgabe in deutscher Sprache
Setz- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 90 min * 41305, Avalon Hill, USA, 2000 *** Avalon Hill Games Inc. * Hasbro International Inc.
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Acquire | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 12+ | de fr it nl | 1978 | ||
Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Acquire
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.
Auswahlliste 1979
Erstauflage 3M, 1968, # 140
Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * 604 1651, 1979, Schmidt Spiel + Freizeit * Logo Schmidt International
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Action Board ( Taifun ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | de | 1987 | |||
Action - Geschicklichkeit - Solitär | ||||||
Action Board
Buch wenn geschlossen, Arena mit einer World und einer Sky Seite wenn offen, man hält für die jeweilige Aufgabe das Board fast vertikal oder waagrecht in der Hand und verwendet entweder Kreisel oder Stahlkugel. Due Aufgaben nennen das zu verwendende Element und die Start- und Endpunkte sowie das Zeitlimit und die Anzahl Versuche. Für jede korrekt bestandene Aufgabe gibt es einen Punkt; unterschreitet man das Zeitlimit, gibt jede gesparte Sekunde einen weiteren Punkt. Action- und Geschicklichkeitsspiel für 1 Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: CBD / Amigo Spiele 1987 Art. Nr.: 4 007396 01095 4
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel:
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Activity Alles ist möglich! | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Catty & Führer | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-16 | ca. 90 min | 12+ | de | 2010 | ||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Activity Alles ist möglich
Auch in dieser Variante soll man dem eigenen Team möglichst viele Begriffe vermitteln, um als erstes Team die Ziellinie zu überschreiten. Der Darsteller eines Teams bleibt für das gesamte Spiel derselbe. Bei richtiger Lösung im Zeitlimit zieht die Figur weiter, andernfalls macht das nächste Team sofort einen Lösungsvorschlag. Es werden alle Begriffe einer Karte erledigt, die Begriffe sind zusammengesetzte Hauptwörter. Dafür sind zwei der Darstellungsarten Zeichnen, Erklären, Pantomime oder Geräusche erlaubt. Für den Spezialbegriff jeder Karte kann man Zeichnen, Pantomime und Geräusche beliebig kombinieren.
Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Paul Catty * 604324, Piatnik, Österreich, 2010 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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Activity Champion | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Catty Paul Führer Ernst | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-10 | ca. 90 min | 12+ | de | 2015 | ||
Assoziation - Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Activity Champion
Eine Spezialausgabe von Activity - 550 Karten liefern je vier Begriffe, die mit einem Symbol für die Darstellungsart - Zeichnen, Erklären oder Pantomime - und mit einem Punktewert markiert sind. Man zieht eine Karte und soll binnen einer Minute möglichst viele der Begriffe erfolgreich darstellen, damit die Mitspieler sie erraten. Wird ein Begriff erraten, wird die Sanduhr umgelegt - verschiedenfarbige Enden erleichtern das richtige Wiederaufstellen - und Erklärer und Errater ziehen ihre Spielfiguren. Erreicht jemand die Ziellinie, gewinnt am Ende der Runde der Spieler, der am weitesten vorne steht. Alternativ kann man die Sanduhr zweimal laufen lassen.
Kreatives Kommunikationsspiel für 3-10 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Paul Catty, Ernst Führer Web: www.piatnik.com Art. Nr. 605123
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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