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| FAMILIE | | |||||
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| Hedron | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 15 min | de | 1974 | |||
| Region / Kontrolle - Abstraktes Spiel | ||||||
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Hedron Fünfeck, geteilt in 11 Flächen, das gesamte Fünfeck stellt die 12. Fläche dar. Die Spieler setzen abwechselnd ihr Zeichen auf eine der Linien; wer drei Linien setzt, gewinnt den Punktewert der Fläche. Wer der der Außenlinien markiert, gewinnt die Punkte für Fläche 12. Sind alle Flächen vergeben, gewinnt man den meisten Punkten. Serie: Reise-Spiele für Freizeit und Unterwegs, 50 Blatt Verpackung: ZipLoc
Paper & Pen Spiel für 2 Spieler, keine Altersangabe
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1974 Art. Nr.: GD452
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Jeder kennt nur seinen Agenten
und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird
gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines
Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der
Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel,
es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch
verzichten kann, um eine neue Top Secret
Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei
Ravensburger. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Lange Dietrich | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 45 min | 8-99 | de | 1986 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die Spezialität
von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie
besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände,
nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die
Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten.
Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den
Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden,
jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur,
welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf
dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt
jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem
Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3)
werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat
gewonnen. Spiel des Jahres 1986.
Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres Detektivspiel * 2-7 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01
108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk | ||||||
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Heimlich & Co
Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren. Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo
Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Wolfgang Kramer Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 02600
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja
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| HEIMLICH & CO | ||||||
| Verlag | EDITION PERLHUHN | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | 1984 | |||||
| Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 45 min | 8+ | 1994 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings
(Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht,
hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Erstauflage 1986,
01 108 7 Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7,
Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Heimlich & Co | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
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Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall
allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte
erreicht, hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger,
Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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| Heimlich, still & leise ( Ein Spielkrimi für zwei ) | ||||||
| Verlag | Espenlaub Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 8+ | 1994 | |||
| Abstraktes Spiel - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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Diebe werden zu Polizisten, Polizisten werden Diebe. Die Spieler setzen abwechselnd Steine aufs Brett, einer die Räuber, der andere die Polizisten. Jeder Stein muss so gesetzt werden, dass er einen oder mehrere in einer geraden zusammenhängenden Reihe liegende Steine des Gegenspielers einschließt. So eingeschlossene Steine werden zu eigenen Spielsteinen umgedreht. Wer nicht setzen kann, muss passen, zu Spielbeginn werden zwei Diebe und zwei Gendarmen in die Mitte des Spielbretts gelegt. Es gewinnt, wer am Ende die meisten eigenen Steine am Brett hat.
Neuauflage von Räuber & Gendarm, Georg Appl Verlag Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen
Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Espenlaub Verlag Web: www.espenlaub.de
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Hektik ( Das rasante Kartenspiel für Jung & Alt ) | ||||||
| Verlag | Sejo Spiele | |||||
| Autor | Kasmai Raphael | |||||
| Grafik | Zander Stefanie | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 5-20 | ca. 05 min | 6+ | de | 2010 | ||
| Karten | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Helden müssen draußen bleiben | ||||||
| Verlag | Mirakulus | |||||
| Autor | Brüeh Luís | |||||
| Grafik | Brüeh Luís | |||||
| Redaktion | Neale Richard Kevorque Constantine Haerdle Manuel | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 40 min | 12+ | de | 2023 | ||
| Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Deckbau - Kooperativ - Karten | ||||||
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Helden müssen draussen bleiben
Dungeon Crawl der anderen Art, diesmal müssen die Helden abgewehrt werden, die aus dem Dungeon die Schätze der Monster stehlen wollen. In seinem Zug spielt man Karten aus der Hand und handelt pro Karte mindestens eine Aktion ab; dann darf man Taktikkarten unter den Beutestapel legen und ebenso viele Karten vom Beutestapel nachziehen und in die Beuteablage legen. Dann folgt die Aufräumphase mit Karten auf den Ablagestapel legen und Karten nachziehen. Danach wehrt man noch die Heldeninvasion ab, in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad und der akuten Welle- Ist der Gildenstapel zweimal durchgespielt, ist das Spiel gewonnen; plündern aber die Helden das Schatzplättchen Wert 4, ist das Spiel verloren. Ist beides nicht der Fall, ist der nächste Spieler am Zug.
Kooperativer Dungeon Crawl für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Mirakulus 2023 Lizenz: Brueh Games © 2022 Autor: Luís Brüeh Entwicklung, Redaktion: Richard Neale, Constantine Kevorque, Manuel Haerdle Gestaltung: Luís Brüeh Web: www.mirakulus.de Art. Nr.: 1029214
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: * Regeln: cs de en hu ja pl uk zh * Text im Spiel: nein
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