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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst du das ABC? ( Tierisches Merkspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Kannst du das ABC?

Der echte Scout Kannst du das ABC?

Tierisches Merkspiel

 

Man beginnt mit einer Postkarte, sucht die ABC-Karte mit dem Anfangsbuchstaben des auf der Postkarte abgebildeten Tieres und legt die Postkarte daneben. Dann wird umgedreht und überprüft, auf der ABC-Karte muss das gleicht Tier wie auf der Briefmarkenseite der Postkarte zu sehen sein – man bekommt das Buchstabenplättchen. Der Spieler nennt noch das Tier auf der Rückseite der Postkarte für den nächsten Spieler und wirft die Karte in den Briefkasten. Der Nächste  nimmt sich n die Postkarte mit dem genannten Tier auf der Briefmarkenseite, usw. Wer als erster 5 ABC-Chips gesammelt hat, gewinnt.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710521, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst du rechnen? ( Piratenstarke Schatzsuche )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Kannst du rechnen?

Der echte Scout Kannst du rechnen?

Piratenstarke Schatzsuche

 

Strandkarten und Piratenflagge liegen im Kreis aus, die Figuren beginnen auf der Flagge. Wer dran ist würfelt, addiert die Augen und sucht ein Kärtchen mit der passenden Anzahl Muscheln, im Uhrzeigersinn ausgehend von der Spielfigur. Zeigt das umgedrehte Plättchen die Würfelkombination, stellt man die Figur auf dieses Kärtchen. Zieht die Figur wieder über die Piratenflagge, bekommt man eine Schatzkiste. Für den Piratenhaken bekommt man eine Kiste von einem Mitspieler, für den Papagei darf man eine Kiste im Vorrat anschauen. Sind alle Schatzkisten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken in seinen Kisten.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710514, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kennst du die Uhr? ( Merkspass rund um die Uhr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Kennst du die Uhr

Der echte Scout Kennst du die Uhr?

Merkspass rund um die Uhr

 

Lernspielsammlung zum Thema Uhrzeit, die Zeiten können digital und analog gelernt und dargestellt werden. Auf den Bildseiten ist die Uhrzeit digital dargestellt, dazu der Tagesablauf von Max und Kater Carlo und Nachttieren. Die Weckerseite zeigt die analoge Uhrzeit und eine Sonne für den Tag und einen Mond für die Nacht. Man kann eine Zeitschlange legen und mit Farbverlauf kontrollieren, oder passende Kärtchen zu einer vorgegebenen Zeit suchen oder auch digitale Zeiten legen und passende Kärtchen suchen.

 

Lernspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710545, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Meine erste Englisch-Schule ( Easy English - erste Wörter und einfache Sätze )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud O'Connor Ingrid
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2004
  Lernen
Der echte Scout Meine erste Englisch-Schule

Der echte Scout Meine erste Englisch-Schule

 

Die vier Freunde Buddy, Kitty, Lizzy und Sam freuen sich auf die Fahrt nach England und wollen schon beim Kofferpacken Englisch üben, aber vor lauter Vorfreude bringen die vier alles durcheinander. Wer als erster seine Figur richtig angezogen hat und auch sonst die passenden Sachen und auch genug Geld mit hat, gewinnt das Spiel.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Gerti Kröpf und Ingrid O’Connor * 69 65 11, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Meine erste Verkehrs-Schule ( Mit 4 Spielen sicher durch den Verkehr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja Schyns Barbara
  Grafik Stolte Reiner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2004
  Lernen
Meine erste Verkehrs-Schule

Der echte Scout Meine erste Verkehrs-Schule

 

Sammlung von vier Lernspielen zum Thema Straßenverkehr, Thema ist immer Auto Alex, das noch nicht weiß wie man sich im Straßenverkehr verhalten soll. Auf den Kärtchen sind Situationen mit richtigem und falschem Verhalten abgebildet, die Kinder sollen das richtige Verhalten finden und lernen dabei Verkehrszeichen kennen.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Tanja Engel und Barbara Schyns * 69 65 28, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Sicher zur Schule ( Das lehrreiche Memospiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja Schyns Barbara
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Sicher zur Schule

Der echte Scout Sicher zur Schule

Das lehrreiche Memospiel

 

Spielerisch alltägliche Verkehrssituationen und Verkehrszeichen kennenlernen. Die roten Karten liegen offen aus, die grünen verdeckt, man deckt eine grüne Karte auf und sucht die Situation auf den roten Karten. Findet man sie, bekommt man die grüne Karte. Wenn nicht, dreht man eine der roten Karten um. Ist sie noch immer nicht zu sehen, bleibt die grüne Karte offen liegen. Später im Spiel sind auch diese offenen Karten mit einer der roten Karten ein Paar. Wer die meisten grünen Karten bekommt, gewinnt. Variante mit nur den grünen Karten.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Tanja Engel und Barbara Schyns * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710538, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Zirkus Stapelix
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Bos Liesbeth
  Grafik Lohr Stefan Franz Klemens Resch Andreas
  Redaktion Sieber Elisabeth
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2011
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Zirkus Stapelix

Zirkus Stapelix

 

Die Spieler sind reihum Dompteure. Sie entscheiden sich für einen Schwierigkeitsgrad und decken die entsprechende Karte auf. Nach ein paar Sekunden Zeit zum Anschauen dreht man sie wieder um und auf den Zuruf „Manege frei!“ nimmt der Dompteur die nötigen Figuren und versucht das Kunststück möglichst rasch richtig nachzubauen. Während er baut, würfeln die Mitspieler reihum und zählen gewürfelte Sterne. Beim 4. Stern endet der Zug des Dompteurs sofort. Ist er aber vorher fertig, ruft er „Bravo“ und sein Werk wird mit der Karte verglichen – ist alles richtig, bekommt er die Karte. Wer die 5. Karte bekommt, gewinnt.

 

Bau- und Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2011

Autor: Liesbeth Bos

Gestaltung: Stefan Lohr, Klemens Franz, Andreas Resch

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 680336

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Fluch des Pharao
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wallace Martin
  Grafik Ramazani Fataneh Whyles Nick
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2003
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Der Fluch des Pharao

Der Fluch des Pharao

 

Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide lastet ein Fluch. Er trifft die Forscher, die die Grabkammern und Schätze erforschen. Der Spieler am Zug zieht Labyrinthkärtchen, legt sie an, würfelt und bewegt seinen Forscher. Erreicht er mit seinem Forscher Schätze, kann er diese bergen. Erreicht er ein graues Kärtchen, wird eine Ereigniskarte ausgeführt. Wird Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder beginnen und schon erforschte Wege beschreiten.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Martin Wallace * 692124, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass ( Das Kartenspiel zum Film )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rapp Sebastian Stadler Stefan
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film

Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film

 

Auf der Basis des Kartenspiels „Gelb gewinnt“, gelbe Karten sind Lyra-Karten. Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie den Wert einer oder in Summe mehrerer Karten in der Tischmitte, kann man eigene Karten mit diesen ablegen. Kann man dies nicht, legt man die eigene Karte in die Mitte. Nimmt jemand alle Karten aus der Tischmitte, bekommt er einen Gewinnchip. Sind die Handkarten abgelegt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt und gespielt, ergeben die gelbe 7, die meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je einen Chip. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 00 78, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass ( Das Spiel zum Film )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Nepitello Francesco Maggi Marco
  Grafik latitude.org.uk
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2007
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lege
Der Goldene Kompass Das Spiel zum Film

Der Goldene Kompass Das Spiel zum Film

 

Das Spiel folgt den den Abenteuern von Lyra und ihrem Daemon Pantalaimon. Im Mittelpunkt steht die geschickte Nutzung des „Goldenen Kompass“, um Wahrheiten und Erfahrung zu sammeln. Man dreht am Kompass und nutzt entweder die angezeigte Aktion durch Ausspielen passender Karten, um Erfahrung zu sammeln oder Kompassplättchen für Wahrheitsplättchen zu setzen, oder zieht Karten und bewegt Lyra. Erreicht Lyra den 3. Abschnitt der Reise, legt man vorher gewonnene Erfahrungsplättchen mit Hilfe der Karten ab. Die höchste Summe aus abgelegten Erfahrungsplättchen, Wahrheitsplättchen und Staubplättchen gewinnt.

 

Positions- und Sammelspiel * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Francesco Nepitello und Marco Maggi * Grafik: latitude.org.uk * 69 04 34, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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