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Das Sams ( Nach den Büchern von Paul Maar ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Maar Paul Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2006 | |||
Kreativ/Kommunikation - Action - Geschicklichkeit - Literatur | ||||||
Das Sams Der erste Spieler
nimmt sich eine Karte, die abgebildeten Wunschpunkte werden in den aktuellen Wochentag
geschoben, der Spieler und eventuell die Mitspieler erfüllen die Aufgabe und es
gibt für alle Spieler mit der richtigen Lösung einen Wunschchip – dazu schießt
man der Reihe nach mit der Wunschmaschine einen Chip in die Luft, gefangene
Wunschchip behält der Spieler, nur der Eisbär sollte nicht gefangen werden, er
kostet einen Wunschpunkt vom Sams-Kopf in die Wochenleiste.
Es gewinnt, wer sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es keine Wunschpunkte
mehr im Kopf gibt. Kommunikationsspiel
* Serie: Sams * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 20 Minuten
* 696498, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Das Steiff Knopf im Ohr Spiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Krüger Helmut Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Das Steiff
Knopf im Ohr Spiel
Teddy hat
Geburtstag und die Freunde bringen Geschenke, alle wetteifern darum, Teddys
Zimmer als Erster zu erreichen. Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten.
Wer dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4 und sicher, mit dem roten
Würfel 3-6 und mit Risiko, die Spieler können Kartentausch verlangen. Auf den
Ereignisfeldern geht man zurück, auf einen Bananenfeld verliert man ein
Geschenk, trifft man einen Teddy ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig eine
Karte. Im Zielfeld deckt man seine Geschenkekarten
auf, ergeben sie ein Plus, darf man so viele Chips ablegen und den
Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus muss man Geschenke-Chips
zurücknehmen und auch den Teddy zurück ziehen. Dann
beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am Start. Erreicht der Geburtstagsteddy
sein Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer die meisten Chips in Teddys
Zimmer legen konnte. Laufspiel * 3-6
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 69 16 15, Kosmos, Deutschland, 2002
*** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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David Safier Mieses Karma | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Safier David Cramer Matthias | |||||
Grafik | Witt Katja Keyenburg Ulf | |||||
Redaktion | Querfurth Ralph | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2011 | ||
Karten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Mieses Karma
Man beginnt das Spiel als Ameisen, die im letzten Leben viel mieses Karma angehäuft haben. Nun muss man gutes Karma sammeln um einige andere Stadien zu durchlaufen und wieder Mensch zu werden. Man muss genau eine Lebenskarte aus der Hand an die Lebenslinie anlegen oder abwerfen, kann die Fähigkeit des eigenen Tiers einmal nutzen und kann die Mitspieler um eine passende Lebenskarte bitten. Wer danach keine Lebenskarten auf der Hand oder ein Sensensymbol in der Lebenslinie hat, stirbt und wird als neues Tier oder Mensch wiedergeboren. Die Lebenslinie wird ausgewertet. Stirbt der erste Mensch, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus Karma und Lebenskarten.
Kartenauslegespiel zum gleichnamigen Buch von David Safier * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Matthias Cramer * Gestaltung; Ulf K. (Ulf Keyenburg), Katja Witt * Redaktion: Ralph Querfurth * 692056, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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DC Comics Superhelden ( Deck-Building Game ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hyra Matt Stoll Ben | |||||
Grafik | DC Comics Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | Sieber-Baskal Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2016 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen | ||||||
DC Comics Superhelden
Sieben DC Comics Superhelden stehen zur Wahl, alle mit eigener Heldenkraft und individuellem Spielverlauf. Man wählt einen Helden und beginnt mit 10 Karten; für seinen Zug hat man fünf Karten auf der Hand und nutzt sie um Helden, Schurken, Oberschurken, Ausrüstung, Superkräfte und Orte zu erwerben. Besiegen eines Oberschurken bringt einen neuen ins Spiel, der alle Helden angreift. Sind alle Oberschurken besiegt oder die Auslage kann nicht aufgefüllt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Siegpunkten im Deck minus eventueller Schwäche-Karten.
Deckbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2016 Autor: Matt Hyra, Ben Stoll Grafiker: Mirko Suzuki, DC Comics Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692582
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cn de en it * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Death Valley | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ellenburg Kevin Mullins Mike | |||||
Grafik | Maulani Fachri Suzuki Mirko Akira | |||||
Redaktion | Lee Michael Kunz Alexandra | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 15 min | 8+ | de | 2022 | ||
Karten - Solitär - 2-Personen - Geografie/Reise | ||||||
Death Valley
Man dokumentiert eine Reise durch Death Valley; man hat eine Reihe Karten als Reise und eine Reihe als Album ausliegen, die offene Wüstenkarte und die oberste Karte des Nachziehstapels bilden die Wüste. Der aktive Spieler wählt Reisen oder Ausruhen – für Reisen wählt man eine Karte aus der Wüste für seine Reise. Für Ausruhen verschiebt man eine Karte aus Reise ins Album; weitere Karten kann man unter dieser Karte verbergen und beliebig viele Karten aus der Reise in den Nachziehstapel mischen. Jede Karte hat einen permanenten Effekt für Mehrfachnutzung oder einen Punkteeffekt bei Spielende. Effekte können eine Aktion ersetzen oder zusätzlich zur Aktion genutzt werden. Mit drei gleichen Gefahrensymbolen in der eigenen Auslage bricht man die Reise ab – die äußerste Karte mit dem Symbol wird abgeworfen, der Rest der Reise-Reihe in den Nachziehstapel gemischt. Ist nur noch eine Wüstenkarte übrig, wertet man sichtbare Karten für Sterne in der Reise und für Punkteeffekte.
Kartenlegespiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2022 Lizenz: Button Shy Games (c) 2021 Autor: Kevin Ellenburg, Mike Mullins (Co-Autor Solovariante) Grafiker: Fachri Maulana, Mirko Akira Suzuki Redaktion: Michael Lee, Alexandra Kurz Web: www.kosmos.de Art #: 741761
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 oder 2 Spieler
Version: de* Regeln: de en es * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der achtsame Tiger | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen zur Linde Ralf | |||||
Grafik | Dziubak Emilia Maxine Metzger | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian Maczkowski Tizia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2024 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der achtsame Tiger
Tiger und seine sechs Tierfreunde verstecken sich im Dschungel; 54 Plättchen im Raster zeigen 6x den achtsamen Tiger, je 5x Tierfreunde und 6x Mond. Man deckt ein Plättchen auf – ist es der Tiger, sucht man in diesem Zug nur nach Tiger-Plättchen; Ist es ein Tierfreund, muss man weitere Tierfreunde aufdecken, nicht den Tiger und kein Tier dass man schon aufgedeckt hat. Gefundene Mondplättchen werden offen beiseitegelegt. Nach jedem korrekt gefundenen Plättchen darf man aufhören und Plättchen in seiner Sammelleiste sichern, oder weitermachen. Ein falsches Plättchen beendet den Zug. Die Sammelleiste hat Platz für drei Stapel, dort vorhandene können durch höhere ersetzt werden. Wird der sechste Mond aufgedeckt, endet das Spiel und man gewinnt mit dem höchsten Stapel. Auf Basis des Bilderbuchs von Przemysław Wechterowicz und Emilia Dziubak bei Wydawnictwo Ezop, 2016
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Mentor Verlag / Wydawnictwo Ezop Autor: Klaus-Jürgen Wrede, Ralf zur Linde Entwicklung, Redaktion: Christian Sachseneder, Tizia Maczkowski Gestaltung: Emilia Dziubak, Maxine Metzger Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 683726
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Der Blaumilch-Kanal ( das humorvoll-kreative Spiel nach der berühmten Satire ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kishon Ephraim Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Edirne Ertugul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 14+ | 1999 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex | ||||||
Der Blaumilch-Kanal Die Spieler schlüpfen in die Rolle von
Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen
Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften
improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die
Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein,
setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat
Kanalplättchen legen. Lauf-, Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler
ab 14 Jahren * Autor: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau * ca. 60 min * 68 42 11, Kosmos, Deutschland, 1999 Kosmos Verlag |
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Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Reichert Markus Stadler Stefan Schmidts Bärbel | |||||
Grafik | Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 12+ | de | 2006 | ||
Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Dativ ist dem
Genetiv sein Tod Frei nach dem Buch
von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne
„Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu
richtig oder falsch treffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt,
einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwort aus, die er nennt – alle
entscheiden geheim über richtig oder falsch, dann wird mit dem Decoder
ausgewertet, für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, der Vorleser
bekommt die restlichen Chips, wenn er selber richtig geantwortet hat. Sind alle
Karten des Stapels verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. Sprachspiel * 2-5
Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts
* Gestaltung: SENSit Communication
* 69 02 36, |
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Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Sick Bastian Schmider Britta | |||||
Grafik | SensitSensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 12+ | de | 2008 | ||
Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod
Frei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne „Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falsch treffen. Ein Spieler nennt die Kategorie und liest einem Mitspieler eine von drei Varianten eines Satzes vor und gibt ihm eines der Rundenkärtchen. Schätzt der Mitspieler korrekt, ob der Satz richtig oder falsch ist, bekommt er die Karte, andernfalls darf der Vorleser die Karte behalten. Dann wählt dieser Mitspieler als neuer Vorleser einen Spieler aus, der schätzen muss, er muss immer unter jenen wählen, die am wenigsten Rundenkärtchen vor sich liegen haben. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus den Zahlen auf seinen Rundenkärtchen.
Sprachspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts * Gestaltung: SENSit Communication * 69 02 36, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das große Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Gruber Fritz | |||||
Grafik | Stephan Claus Sensit Communication | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 14+ | de | 2008 | ||
Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Dativ ist dem
Genetiv sein Tod Frei nach dem Buch
von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne
„Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu
richtig oder falsch treffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt,
einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwort aus, die er nennt – alle
entscheiden geheim über richtig oder falsch, dann wird mit dem Decoder
ausgewertet, für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, der Vorleser
bekommt die restlichen Chips, wenn er selber richtig geantwortet hat. Sind alle
Karten des Stapels verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. Sprachspiel * 2-5
Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts
* Gestaltung: SENSit Communication
* 69 02 36, |
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