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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnapp die Nuss! ( … und gewinn die flinke Haselnussjagd! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Oppolzer Anna Kloß Stefan | |||||
Grafik | Aldebot Tanja | |||||
Redaktion | Wilken Meike | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5+ | de | 2017 | ||
Lauf - Würfel - Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schnapp die Nuss!
Die Eichhörnchen hüpfen den Haselnusspfad entlang und sammeln Nüsse, anstatt zu Bett zu gehen. Die Mama springt hinterher und es gewinnt das Eichhörnchen mit den meisten Nüssen, wenn die Mama alle eingeholt hat. Man würfelt: Für eine Farbe zieht man eines seiner Eichhörnchen auf das nächste freie Feld der Farbe; für eine Nuss zum nächsten Feld mit Nuss. Zeigt der lila Würfel ein Eichhörnchen, springt die Mama zum nächsten Feld der Eichhörnchenfarbe, dabei übersprungene Brücken werden entfernt, übersprungene Eichhörnchen gehen in ein Nussversteck. Sind alle Eichhörnchen im Ziel oder in einem Nussversteck, gewinnt man mit den meisten Nüssen.
Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2017 Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß Grafiker: Tanja Aldebot Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40547
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnapp die Schätze ( … ein rasantes Reaktionsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Burkhardt Günter Burkhardt Lena | |||||
Grafik | Kerntke Jann | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Reaktion - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Schnapp die Schätze
Der beste aller Wesire soll vom Sultan mit der magischen Silbersäule belohnt werden. Der Schätzeturm wird aufgebaut und jeder zieht eine Aufgabenkarte. Einer würfelt und hebt den Becher - zeigen mindestens drei Würfel die Farbe einer Aufgabe, schnappt deren Besitzer nach der Silbersäule; bei sechs verschiedenen Farben dürfen alle greifen. Sobald jemand schnappt, dürfen alle anderen einen oder zwei Schätze schnappen. Alle bekommen Goldsäckekarten je nach geschnappter Kostbarkeit. Wer fälschlich die Silbersäule schnappte, muss eine Goldsäckekarte abgeben. Nach 10 Runden gewinnt man mit den meisten Goldsäcken auf seinen Karten.
Schnappspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Lena und Günter Burkhardt Gestaltung: Jann Kerntke Web: www.haba.de Art.Nr. 300864
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnappt Hubi! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Bogen Steffen | |||||
Grafik | Rabbix DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Volk Katja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2011 | ||
Merk - Lauf - Würfel - Kinder - Electronic | ||||||
Schnappt Hubi!
Hubi, das hungrige Gespenst, vergreift sich an den Leckerbissen der Tiere und soll im Spukhaus gefangen werden. Dazu müssen zwei Spielfiguren in Hubis Raum ziehen. Im ersten Teil des Spiels wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wird sie geöffnet, wacht Hubi auf und kann nun im zweiten Teil gefangen werden. Der Kompass, die elektronische Spieleinheit, führt durch das Spiel. Sie kennt die Position der Spielfiguren, gibt Auskunft über die Art der Wände im aktuellen Spiel und Tipps zum Standort einer Zaubertür oder von Hubi. Serie Brettspiel + Elektronik, drei Schwierigkeitsgrade.
Kooperatives Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger Autor: Steffen Bogen Redaktion: Katja Volk Web: www.ravensburger.de Artikelnr. 22 093 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnattergei | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Shafir Haim | |||||
Grafik | Zlochin Marina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2022 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Schnattergei
Karten zeigen eines von sieben Motiven in einer von vier Farben, jeder Spieler hat 25 Karten verdeckt als eigenen Nachziehstapel. Reihum legt jeder eine Karte von seinem Stapel in die Mitte und nennt das Motiv, das zur Farbe der gelegten Karte passt; wird der Schnattergei - egal in welcher Farbe - gelegt, muss man wiederholen - nachschnattern - was der vorherige Spieler sagte. Erscheint nacheinander zweimal dasselbe Motiv, entsteht eine Doppelung und es erhält den Ablagestapel, wer am schnellsten auf ihn schlägt, und legt ihn unter seinen Nachziehstapel. Wer einen Fehler macht, legt zwei Karten seines Stapels unter den Ablagestapel. Hat jemand keine Karten mehr und gewinnt keinen Stapel, endet das Spiel mit dem nächsten Fehler oder Gewinn des Stapels durch einen anderen Spieler, und man gewinnt mit den meisten Karten. Zwei Varianten angegeben.
Reaktions- und Konzentrationsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2022 Autor: Haim Shafir Gestaltung: Marina Zlochin Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr.: 02205
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Schneck di-wupp | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Fort Wilfried Fort Marie | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | Dittman Kristin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Rennspiel | ||||||
Schneck di-wupp
Magnetisches Schnecken-Wettrennen! Man hat eine Wettkarte für den Zieleinlauf. Schnecken, Wegfelder und Würfel zeigen Symbole. Man würfelt beide Würfel: Gleiche Symbole -> Diese Schnecke geht auf dieses nächstliegende Symbol; verschiedene Symbole -> man wählt eine Schnecke eines Symbols und stellt sie auf das nächste andere Symbol. Für besetzte Felder gilt das Symbol der Schnecke, man setzt die ankommende Schnecke obenauf, auf vertikalen Feldern überspringt man das Feld. Gibt es kein passendes Symbol zwischen Schnecke und Ziel, geht sie auf das Podest. Sind alle Plätze besetzt, gewinnt man mit den meisten Punkten für Plätze laut Wettkarte.
Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Wilfried und Marie Fort Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.haba.de Art. Nr. 304026
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schräge Vögel ( Ab ins Nest ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Pokornik Brigitte | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 5-99 | de eb fr nl | 2012 | ||
Karten - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Schräge Vögel
Kater Karl belauert die Vögel und die Spieler sollen sie in die Baumkrone in Sicherheit bringen. Die Baumkrone wird als Unterlage ausgelegt, die Karten werden Vogelseite nach oben gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Wer dran ist legt die oberste Karte des Stapels so an die Tischkante, dass sie darüber hinausragt, zielt in Richtung Baumkrone und schnippt die Karte mit der Hand von unten zur Krone. Trifft man die Baumkrone nicht, geht die Karte unter den Stapel. Trifft man die Krone mit dem Vogel, bleibt die Karte liegen. Trifft man sie mit dem Nest, gibt es Nachwuchs und man legt eine weitere Karte vom Stapel Vogelseite nach oben in die Krone. Landet ein Vogel Füße nach oben in der Krone, muss man üben und diese Karte plus eine weitere nehmen. Hat man gar Kater Karl in die Krone geschnippt, muss man ihn und alle Vögel in der Krone mit der gleichen Farbe wie die Katerkarte zurücknehmen. Auch Karten, die man mit seiner Karte aus der Krone schnippt, muss man nehmen. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! and friends 2012 Autor: Brigitte Pokornik Grafik: Felix Scheinberger Art.Nr. 87766 6
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schubidubi Schabernack! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schwer Benjamin | |||||
Grafik | Blaha Marek | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Tastspiel - Merk - Kinder | ||||||
Schubidubi Schabernack
Kobolde im Spielzeugwunderland raffen alles Spielzeug an sich, das sie erwischen können. Alles Spielzeug ist im Beutel, ein zufällig gezogenes wird in die Höhle geworfen und diese dann abgedeckt. Man würfelt: Säckchen - man zieht blind ein Spielzeug und darf es behalten, wenn man weder Art noch Farbe besitzt; andernfalls zeigt man es allen und wirft es in die Höhle. Fragezeichen - man kann ein Spielzeug aus der Höhle bekommen, wenn man es richtig in Form und Farbe benennt. Glaubt man, dass kein passendes Spielzeug in der Höhle ist, zieht man ein Spielzeug und wirft es in die Höhle. Hand - Man darf einem Mitspieler ein Spielzeug stehlen. Schloss - man sperrt mit dem Plättchen seine Ablage gegen Stehlen, bis ein anderer das Schloss würfelt oder man es selbst wieder würfelt. Wer vier in Form und Farbe verschiedene Spielzeuge gesammelt hat, gewinnt.
Merk- und Fühlspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Hans Baumgartner Gestaltung: Thies Schwarz Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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SchuhBidu | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Wanitschke Irene | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-99 | de fr | 2011 | ||
Würfel - Kinder | ||||||
Schuhbidu
Die Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Schuhe zu erwürfeln und anzulegen. Jeder Spieler beginnt mit einem Kopfplättchen, die Schuhplättchen werden nach Farbe und Länge sortiert. Wer dran ist wirft alle Würfel und legt beliebig viele beiseite, insgesamt drei Mal, und kann jederzeit auch vorher aufhören. Vom Resultat zählt man die Würfel gleicher Farbe plus Joker und nimmt sich ein entsprechendes Schuhplättchen mit gleich viel oder weniger Schuhen dieser Farbe. Passt kein Plättchen hat man Pech gehabt. Ist das letzte Plättchen gelegt, gewinnt, wer den längsten Tausendfüßler besitzt. In einer Variante darf man ein passendes Plättchen vom Ende eines Tausendfüßlers klauen, wenn im Vorrat kein passendes liegt.
Version : multi Regeln : de fr Text im Spiel : nein
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Klaus Kreowski * Gestaltung: Irene Wanitschke * 877383, Huch, 2011 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de
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Schusselhexe ( Fex Fit fürs Lernen ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus Kubesch Sabine Walk Laura | |||||
Grafik | Robitzky Marc Hansen Sonja | |||||
Redaktion | Spitzer Manfred | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Schusselhexe Fex Fit fürs Lernen
In der Lernspielreihe FEX – kurz für Förderung exekutiver Funktionen – beschäftigt sich dieses Spiel mit gutem Beobachten. Die Zutatenplättchen werden auf den Kesseln verteilt, die Schusselhexe beginnt vor einem der Kessel und schaut Richtung Uhrzeigersinn, die Zutatenplättchen liegen aus. Der aktive Spieler bekommt für die Dauer eines Zauberspruchs das Ergebnis eines Würfelwurfs zu sehen und bewegt dann in Gedanken die Schusselhexe so viele Felder weiter wie der violette Würfel zeigt. Dieses Feld prüft er auf die fehlende Zutat und nimmt deren Plättchen. Die anderen Prüfen das Ergebnis, bei korrekter Zutatenwahl gibt es einen Zaubertrank, wer nach vier Runden die meisten Zaubertränke hat, gewinnt. Die Fex-Varianten bringen weitere Würfel ins Spiel, sie bestimmen Laufrichtung der Hexe, den Kessel vor oder hinter ihr oder man muss Zauberer Fex bewegen statt der Hexe, er macht immer alles umgekehrt als es die Hexe machen würde. Weitere Varianten angegeben.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Lernspiel * Serie: Fex * 2–4 Spieler von 5-99 Jahren * Autoren: Markus Nikisch, Sabine Kubesch, Laura Walk * Illustration: Mark Robitzky, Sonja Hansen * Mitarbeit: Manfred Spitzer * 4280, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Schwarzer Peter | ||||||
Verlag | Wüstenrot | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen - Klassiker - Werbe | ||||||
Schwarzer Peter
Die Karten werden gleichmäßig an die Mitspieler verteilt, wer schon passende Paare auf der Hand hat, darf sie ablegen. Dann zieht man reihum beim linken Nachbarn eine Karte, kann man damit wieder ein Paar ablegen, tut man dies. Wer die meisten Kartenpaare gesammelt hat, wenn alle Karten verteilt sind, gewinnt, wer den Schwarzen Peter übrig behalten hat, hat verloren und bekommt einen schwarzen Punkt auf die Nase! Werbespiel für Wüstenrot, Produzent Piatnik Deckblatt mit Wüstenrot und Piatnik Logos, keine Angaben zu Spieleranzahl oder Alter
Kartenspiel für 2-6 Spieler von 3 bis 8 Jahren
Verlag: Piatnik / Wüstenrot Art. Nr.: 11.597
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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