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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  50 coole Fragen um das Eis zu brechen ( Entertainment Edition )
  Verlag HCM Kinzel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 8+ de 2022
  Lernen
50 coole Fragen um das Eis zu brechen

50 coole Fragen um das Eis zu brechen

 

Teil einer Entertainment Edition von acht kleinen Blechdosen, gedacht als Anregung für Veranstaltungen, mit Spielen, Rätseln und lustigen (Scherz)-Fragen aus acht verschiedenen Themenbereichen: 50 coole Spiele & Rätsel für Kinder; 50 knifflige Rätsel- und Knobelaufgaben; 50 verrückte Mythen und unglaubliche Fakten; 50 lustige Scherzfragen, 50 spannende Dinge, die du erlebt haben musst; 50 originelle Entweder-oder-Fragen; 50 skurrile Tatsachen zum Schmunzeln und Staunen; 50 coole Fragen, um das Eis zu brechen.

 

Verlag: HCM Kinzel 2022

Web: www.hcm-kinzel.de

Art. Nr.: 55187

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  504
  Verlag 2F-Spiele
  Autor Friese Friedemann
  Grafik Lieske Harald
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 12+ de en 2015
  Spielesammlung - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau

504

 

Ein modulares Spielsystem um Ludosophen einer fernen Galaxie, die 504 kleine Welten erschufen. Aus neun Modulen - Transport, Wettlauf, Privilegien, Militär, Entdecken, Straßen, Mehrheiten, Produktion und Aktion - werden jeweils drei gewählt. Man schlägt die entsprechenden Seiten im „Buch der Welten“ auf und erfährt die Details und Regeln für das Spiel in der gewählten Welt. Alle Welten haben eine Karte, die meisten Bewohner. Die Module bestimmen Startposition, Startkapital, Siegbedingung, etc. Es gibt Rennspiele (Welt 253) oder die Welt rivalisierender Entdecker (456) usw. Mit den Welten 123, 456 und 789 hat man jedes Modul einmal ausprobiert.

 

Modulare Spielesammlung für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: 2F-Spiele 2015

Autor: Friedemann Friese

Gestaltung: Harald Lieske

Web: www.2f-spiele.de

Art.Nr. 24.10.01

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  7 Empires
  Verlag PD Verlag
  Autor Gerdts Mac
  Grafik Roterberg David Rost Anika Gerdts Mac
  Redaktion Lamprecht Frank
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 120 min 14+ de en 2024
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Mehrheiten - Verhandlung, Sprache, Diskussion
7 Empires

7 Empires

 

Großbritannien, Russland, Frankreich, Spanien, Preußen, Habsburg und das Osmanische Reich ringen um die Vorherrschaft; man übt Einfluss in mehreren Reichen aus und versucht die Politik zu steuern; wer den meisten Einfluss hat, entscheidet über die Spielzüge eines Reichs, wobei sich Mehrheitsverhältnisse ändern können. Nach einem Zug für jede Großmacht endet das Jahrzehnt mit einem Ereignis. In jeder von acht Runden wählt man eine Großmacht, die noch nicht am Zug war und wählt eine der verfügbaren Aktionen aus. Aktionen sind Bauen & Rüsten, Feldzug mit Bewegung und eventuell Kampf von Schiffen und Landeinheiten sowie Ablegen von Flaggen, Attacke, Palast und Empire, sie liefern Machtpunkte für die Großmächte. Diese Machtpunkte ergeben Multiplikatoren für die eigenen Einflusskarten für die Großmächte.

 

Strategiespiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: PD Verlag 2024

Autor: Mac Gerdts

Entwicklung, Redaktion: Frank Lamprecht

Gestaltung: David Roterberg, Anika Rost, Mac Gerdts

Web: www.pd-verlag.de

Art. Nr.: 5016

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  A Game of Thrones Catan ( Die Bruderschaft der Nachtwache )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus Teuber Benjamin
  Grafik Baga Volkan Blando Jared Magin Ron Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion Fischer Arnd Pfleger Martin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3, 4 ca. 90 min 12+ de 2017
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Bau Spiel
A Game of Thrones Catan

 A Game of Thrones Catan

 

Catan wird zu Westeros, besser gesagt zur Schenkung, jenem Gebiet, das für den Bestand und die Versorgung der Mauer sorgt. Es gibt Rohstoffe und Landschaften aus dem Grundspiel, neu sind die Eisfelder ohne Ertrag. Der Räuber heißt Tormund und die Ritterkarten sind nun Grenzpatrouillen. Das Spiel enthält das Szenario Die Bruderschaft der Nachtwache - Wildlinge rücken gegen die Mauer vor, können sie durchbrechen und so den Ertrag von Landschaften blockieren. Man gewinnt entweder mit 10 Siegpunkten oder mit den meisten Wächtern auf der Mauer, wenn die Mauer dreimal durchbrochen wurde oder acht oder mehr Wildlinge in der Schenkung sind.

 

Thematische Catan-Variante für 3-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2017

Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber

Gestaltung: Volkan Baga, Jared Blando, Ron Magin, Michaela Kienle

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 69048 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Activity Alles ist möglich!
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Catty & Führer
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-16 ca. 90 min 12+ de 2010
  Kreativ/Kommunikation - Party
Activity Alles ist möglich

Activity Alles ist möglich

 

Auch in dieser Variante soll man dem eigenen Team möglichst viele Begriffe vermitteln, um als erstes Team die Ziellinie zu überschreiten. Der Darsteller eines Teams bleibt für das gesamte Spiel derselbe. Bei richtiger Lösung im Zeitlimit zieht die Figur weiter, andernfalls macht das nächste Team sofort einen Lösungsvorschlag. Es werden alle Begriffe einer Karte erledigt, die Begriffe sind zusammengesetzte Hauptwörter. Dafür sind zwei der Darstellungsarten Zeichnen, Erklären, Pantomime oder Geräusche erlaubt. Für den Spezialbegriff jeder Karte kann man Zeichnen, Pantomime und Geräusche beliebig kombinieren.

 

Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Paul Catty * 604324, Piatnik, Österreich, 2010 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Activity Countdown
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Catty Paul
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-16 ca. 90 min 15+ de 2010
  Kreativ/Kommunikation - Party
Activity Countdown

Activity Countdown

 

Auch in dieser Variante soll man dem eigenen Team möglichst viele Begriffe vermitteln, um als erstes Team die Ziellinie zu überschreiten. Der erste Darsteller eines Teams zieht eine Karte und prägt sich den ersten Begriff ein, der Timer wird für ihn gestartet und angehalten wenn das Team den Begriff errät. Man kann auch passen, dann können alle anderen Teams sofort einen Lösungsvorschlag machen. Wer richtig liegt, zieht die angegebenen Punkte weiter. Erst wenn der Darsteller alle Begriffe einer Karte erledigt hat, wechselt der Darsteller und zieht eine neue Karte. Wer vor Erreichen des Ziels das Zeitguthaben aufgebraucht hat, scheidet aus.

 

Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 15 Jahren * Autor: Paul Catty * Gestaltung: Arthur Wagner * 604621, Piatnik, Österreich, 2011 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Activity Lifestyle
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Catty Paul Führer Ernst
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-16 ca. 90 min 15+ de 2012
  Assoziation - Quiz - Kreativ/Kommunikation - Experten, komplex
Activity Lifestyle

Activity Lifestyle

 

Das Spielprinzip dieser Variante ist das gleiche wie bei allen Activity-Ausgaben – man soll dem eigenen Team möglichst viele Begriffe vermitteln, um als erstes Team die Ziellinie zu überschreiten. Für erfolgreich erklärte Begriffe darf man die beim Begriff angegebene Punktezahl ziehen. Auch die Darstellungsarten für die Begriffe sind dieselben wie immer: man soll zeichnen, erklären oder den Begriff pantomimisch darstellen. Die Begriffe kommen aus den Themenkreisen Essen, Kochen, Genießen, Kunst und allen schönen Dingen des Lebens – insgesamt sind es 990 Begriffe von Wimpernzange und Nacktscanner zu Dornhai und Benzinuhr!  

 

Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2015

Autor: Paul Catty, Ernst Führer

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.piatnik.com

Art.Nr. 604720

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE
  Adel verpflichtet ( The Great Bluffing Game of Thieves, Lords & Detectives )
  Verlag The Avalon Hill Game Company
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Seidlein C.V.
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 12+ en 1991
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Experten, komplex - Auktion, Bieten, Versteigerung
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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Adel verpflichtet ( Das große Bluffspiel um Diebe,, Lords und Pfeifenköpfe )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 12+ 1990
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Experten, komplex - Auktion, Bieten, Versteigerung
ADEL VERPFLICHTET

ADEL VERPFLICHTET

 

Alte Lords sind bekanntlich immer für Schrullen gut, und diese hier haben beschlossen, Ausstellungen zu veranstalten. Sie sind dabei an zwei Orten im Einsatz: Im Auktionshaus versuchen sie, neue Stücke für die Sammlung zu bekommen, und im Schloss können sie durch Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren erwirtschaften. Die Besonderheit ist, dass alle Spieler immer gleichzeitig ziehen, damit muss man die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party im "Club Antique", kommt das Spiel in die Endphase. Jetzt decken alle Spieler ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auf. Sieger ist, wer mit seiner Figur an der Festtafel am weitesten vorne sitzt. 

Spiel des Jahres 1990

Deutscher Spiele Preis 1990 Platz 1

 

Bluffspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 71223.8, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Adel verpflichtet ( Das große Bluffspiel um Diebe, Lords und Pfeifenköpfe )
  Verlag Alea
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 12+ 1999
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Experten, komplex - Auktion, Bieten, Versteigerung
adel_verpflichtet

Adel verpflichtet

 

Alte Lords sind bekanntlich immer für Schrullen gut, und diese hier haben beschlossen, Ausstellungen zu veranstalten. Sie sind dabei an zwei Orten im Einsatz: Im Auktionshaus versuchen sie, neue Stücke für die Sammlung zu bekommen, und im Schloss können sie durch Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren erwirtschaften. Die Besonderheit ist, dass alle Spieler immer gleichzeitig ziehen, damit muss man die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party im "Club Antique", kommt das Spiel in die Endphase. Jetzt decken alle Spieler ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auf. Sieger ist, wer mit seiner Figur an der Festtafel am weitesten vorne sitzt.  Spiel des Jahres 1990, Verlag F.X.Schmid

 

Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 75 min * alea #5 2000 *** alea * www.aleaspiele.de

 

 

 

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