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| FAMILIE | | |||||
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| Gefragt Gejagt! | ||||||
| Verlag | Goliath | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2016 | ||
| Quiz | ||||||
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Gefragt Gejagt
Spiel zur TV-Sendung: In Runde 1 beantwortet man binnen einer Minute möglichst viele Fragen, jede korrekte Antwort bringt € 500. In Runde 2 wird ohne Timer gespielt, der Kandidat entscheidet sich für einen der beiden Beträge auf seiner Münze und die entsprechende Position in Relation zum Jägerstein. Nun wird gefragt und geantwortet, je nach Antwort des Kandidaten bewegen sich – in dieser Runde – virtueller Jäger oder Kandidat. Fängt der Jäger den Kandidaten, scheidet dieser aus. In Runde 3 spielt der Kandidat mit dem meisten Geld aus Runde 2 das Finale gegen einen anderen Spieler als Jäger. Wird der Kandidat binnen zwei Runden nicht gefangen, gewinnt er.
Quiz als Wettrennen für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Goliath Toys 2016 Web: www.goliathgames.de Art.Nr. 76520
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Gefragt Gejagt! | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | designstudio1.de Amadeus Rayhle | |||||
| Redaktion | Dündar Anatol | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
| Quiz - Rennspiel | ||||||
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Gefragt Gejagt
Spiel zur TV-Sendung: In Runde 1 beantwortet man binnen einer Minute möglichst viele Fragen, jede korrekte Antwort bringt € 500. In Runde 2 wird ohne Timer gespielt, der Kandidat entscheidet sich für einen der beiden Beträge auf seiner Münze und die entsprechende Position in Relation zum Jägerstein. Nun wird gefragt und geantwortet, je nach Antwort des Kandidaten bewegen sich – in dieser Runde – virtueller Jäger oder Kandidat. Fängt der Jäger den Kandidaten, scheidet dieser aus. In Runde 3 spielt der Kandidat mit dem meisten Geld aus Runde 2 das Finale gegen einen anderen Spieler als Jäger. Wird der Kandidat binnen zwei Runden nicht gefangen, gewinnt er.
Quiz als Wettrennen für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2022 Lizenz: Degeto Flm GmbH Redaktion: Anatol Dündar Gestaltung: designstudio1.de Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr. 49405
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Gefragt Gejagt! Erweiterung | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | designstudio1.de Amadeus Rayhle | |||||
| Redaktion | Dündar Anatol | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
| Quiz | ||||||
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Gefragt Gejagt Erweiterung
Spiel zur TV-Sendung. In der Vorrunde erspielt man seinen Wetteinsatz in einer Schnellfragerunde, pro richtiger Antwort gibt es € 500. In der Hauptrunde entscheidet sich der Kandidat entscheidet sich für einen der beiden Beträge auf seiner Münze und die entsprechende Position in Relation zum Jäger. Nun wird gefragt und geantwortet, je nach Antwort des Kandidaten bewegen sich – in dieser Runde – virtueller Jäger oder Kandidat. Fängt der Jäger den Kandidaten, scheidet dieser aus. In der Endrunde spielt der Kandidat mit dem meisten Geld aus der Hauptrunde das Finale gegen zwei andere Spieler als gemeinsamen Jäger. Wird der Kandidat binnen zwei Runden nicht gefangen, gewinnt er. Die Erweiterung enthält 1500 neue Fragen und ist nun zu sechst spielbar.
Ergänzung zum Quiz als Wettrennen für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2022 Lizenz: ITV Studios 2021 Entwicklung, Redaktion: Anatol Dündar, Kanut Kirches (Fragen) Gestaltung: Amadeus Rayhle, designstudio1.de Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49416
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Gefühlskarten 1 | ||||||
| Verlag | Educoncept | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 40 min | 2-7 | de | 2022 | ||
| Psychologie - Kreativ/Kommunikation - Lernen | ||||||
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Gefühlskarten 1
10 doppelseitige Gefühlskarten mit den Charakteren Hanni und Theo bilden Gefühle ab – wütend, ängstlich, traurig, glücklich, angeekelt, überrascht, beschämt, neugierig, gelangweilt und entspannt; diese Karten und eine Gefühlsuhr liefern Anregungen für Gespräche über eigene Gefühle, helfen die Gefühle anderer zu verstehen, unterstützen emotionale Entwicklung und stärken soziale Kompetenz; weiters enthalten sind ein Elternratgeber sowie QQR Codes für Malvorlagen und ein Gefühlslexikon.
Kommunikationsspiel zu Gefühlen für 1 oder mehr Spieler von 2 bis 7 Jahren
Verlag: Educoncept 2022 Web: www.hanniline.at Art. Nr.: 9 120095 05004 7
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Geheimnis der Detektive ( Ein spannendes Spiel um einen Millionenraub und seine Folgen ) | ||||||
| Verlag | Georg Appl | |||||
| Autor | Glaser Ute | |||||
| Grafik | Emmrich Walter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 14+ | de | |||
| Familie - Detektiv-/Deduktion - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Geheimnis der Detektive
Eine Gaunerbande Beute gemacht, die Spieler als Privatdetektive wollen sie finden. Man hat fünf Bewegungsstäbe, verbirgt gleichzeitig mit dem Nachbarn eine Anzahl Stäbe in der Hand und addiert das Ergebnis. Man kann sich bewegen, wenn beide Spieler verschieden viele Stäbe wählten und die Gesamtzahl der Stäbe NICHT gleich 5 ist. Endet man auf einem Diebesgut, nimmt man es. Endet man bei einem anderen Spieler, kann man stehlen. Ist die Gesamtsumme der Stäbe gleich 5, wird eine Barriere gesetzt; gleiche Anzahl Stäbe bei beiden Spielern schickt beide zurück an den Start und sie ziehen eine Ereigniskarte. Nur Copyright-Vermerk, keine Verlags- oder Jahresangabe Lauf-, Sammel- und Knobelspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren Autor: Ute Glaser Gestaltung: Walter Emmrich
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
gehört zur Gruppe Aldi – Appl – Espenlaub Spiele
Detektivspiel * 3-5 Spieler ab 14 Jahren Autor: Ute Glaser *** Georg Appl, D-8853 Wernding
Eine gefürchtete Gaunerbande bricht in die
Villa des reichsten Mannes der Stadt ein. Der Coup gelingt ... Aber dann nimmt
die Polizei einige Bandenmitglieder fest und erfährt, dass sich die beute noch
in der Stadt befindet. Aber wo??? |
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| FAMILIE | | |||||
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| Geht noch was? | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Merkl Jens | |||||
| Grafik | Noack Hendrik Armbruster Marco Müller Daniel | |||||
| Redaktion | Wild Georg | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Würfel - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Geht noch was?
Würfeln um selbst gewählte Aufgaben zu erfüllen; Aufgabenkarten werden laut Vorgabe vorbereitet, man erhält ein Set Startkarten und legt die Karten links an die Punkteleiste an. Die Phasen einer Runde sind: 1) Bonus nehmen, 2) Kaufen von Aufgabenkarten für die eigene Auslage, bezahlt mit virtuellem Einkommen aus ausgewerteten Aufgabenkarten. 3) Neue Aufgabenkarten in eine der drei unteren Ebenen links von der Punkteleiste legen, maximal vier Karten pro Ebene. 4) Würfeln - Die Glücksfee der Runde würfelt sieben Würfel, das Resultat gilt für alle, die nun versuchen eine Aufgabenkarte der untersten Ebene mit Würfeln aus dem Resultat zu erfüllen und können sich dann für weitermachen oder aussteigen entscheiden. Wer keine Aufgabe erfüllen kann oder will, scheitert für die Runde. Dann würfelt die Glücksfee wieder und man kann nun eine andere Karte auf derselben oder nächsthöheren Ebene erfüllen und wieder markieren. Sind alle ausgestiegen, kann man für jede markierte Aufgabenkarte wählen, ob man sie in die nächste Ebene schiebt oder für die Punktewertung bei Spielende umdreht und auf die rechte Seite der Leiste legt. Nach fünf Runden werden die erfüllten Aufgaben rechts der Leiste für jede Ebene gewertet.
Würfel- und Zockerspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Autor: Jens Merkl Entwicklung, Redaktion: Georg Wild Gestaltung: Hendrik Noack, Marco Armbruster, Daniel Müller Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49448
Zielgruppe: Für Familien, mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Geister Falle | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | Menzel Michael Resch Andreas Witt Katja | |||||
| Redaktion | Gatzsch Vincent | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2018 | ||
| Action - Geschicklichkeit | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Geister, Geister, Schatzsuchmeister! | ||||||
| Verlag | Mattel Inc. | |||||
| Autor | Yu Brian | |||||
| Grafik | Pierô | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2013 | ||
| Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
Schatzsuche im Geisterhaus - als Team müssen die Spieler acht Juwelen aus dem Haus bringen, bevor es in sechs der Zimmer spukt! Man würfelt und deckt eventuell eine Geisterkarte auf, zieht, kann Juwelen einsammeln und Geister besiegen. Für ein gewürfeltes Geistersymbol wird eine Geisterkarte aufgedeckt und für einen Buchstaben ein Geist in dieses Zimmer gestellt. Drei Geister in einem Raum werden zu einem Spuk-Symbol! Geister und Spuksymbole werden durch Würfeln entsprechender Symbole nach detaillierten Regeln entfernt. Wer mit Juwel aus dem Haus zieht, hat es geborgen und kann von neuem auf die Suche gehen. Mit Fortgeschrittenen-Variante.
Lauf-/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Mattel 2014 Autor: Brian Yu Gestaltung: PieRo Web: www.mattel.de Art.Nr: 202293
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Geisterflucht ( Schnappt die Drohne! ) | ||||||
| Verlag | Megableu | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2020 | ||
| Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Geisterflucht
Geschicklichkeit und Drohnentechnologie! Alle spielen gleichzeitig und versuchen, einen ihrer drei Geister mittels Katapult in die Drohne zu befördern. Sobald diese dort mittig sitzt, hebt die Drohne nach drei Sekunden ab und man hat einem Geist zur Flucht verholfen. Aber Vorsicht: In der Zeit bis zum Abheben kann der eigene Geist noch durch einen gegnerischen hinausgeworfen werden. Wer zuerst allen seinen Geistern zur Flucht verholfen hat, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Megableu / Hutter Trade 2020 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 678 488
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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| Geisterpendel | ||||||
| Verlag | Invicta Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 05 min | 6+ | de + 7 Sprachen | 1980 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Geisterpendel
Eine Leiste mit löchern steht senkrecht in einem Sarg, der Sargdeckel beginnt oben am Turm, die Löcher des Turms sind mit Knochen gefüllt. Diese müssen von den Spielern schnellsens genommen werden, ohne das Pendel zu berühren, während der Deckel als Timer nach unten rutscht. Landet der Deckel am Sarg und schließt diesen, gewinnt man mit den meisten Knochen.
Action- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Invicta-Spiele 1980 Art. Nr.: 606 3127
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en it und andere * Text im Spiel: nein
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