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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Pig 10 | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Pnueli Ayelet | |||||
Grafik | Sytöckl Claudia Richtberg Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it | 2010 | ||
Karten | ||||||
Pig 10
Alle bekommen drei Karten, der Rest ist Nachziehstapel. Man spielt eine Karte auf den Stapel und nennt den neuen Stapelwert aus altem Wert + neu gelegter Karte. Dann zieht man nach. Erreicht der Stapelwert 10, ruft man Pig 10, bekommt den Stapel und legt ihn vor sich ab. Ist der Stapelwert größer als 10, gewinnt der rechte Nachbar den Stapel. Gewonnene Karten legt man vor sich ab. Die 5 darf man dazu zählen oder abziehen. Eine zweite gleiche Karte darf man dazu zählen oder ihren Wert zum Stapelwert machen. Der Frosch setzt den Stapelwert auf Null. Sind alle Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.
Zahlenspiel für 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Ayelet
Pnueli * Gestaltung: Claudia Stöckl, Oliver Richtberg * ca. 20 min * 29900
6, Deutschland, 2010 *** |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Polterfass | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Schmidt Andreas | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | de en fr it | 2013 | ||
Würfel - Party | ||||||
Polterfass
Ein eigenwilliger Wirt schenkt nicht immer alle Bestellungen aus. Der Wirt der Runde würfelt alle Fässer, stehende werden weggestellt. Nun legen die Gäste verdeckt Karten als Bestellung aus, die man nur bekommt, wenn der Wirt mehr ausschenkt als alle bestellt haben. Der Wirt kann aufhören und ausschenken oder weiterwürfeln und stehende Fässer wegstellen. Hört er auf, werden die Fässer-Ergebnisse für Punkte an Wirt und Gäste ausgewertet, der Wirt entscheidet über Verwendung der Spezialfässer. Scheitert der Wirt – kein Fass steht – punkten nur die Gäste. Erreicht jemand 75 Krüge, gewinnt nach Ende der Runde der Spieler mit den meisten Krügen.
Würfelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2013 Autor: Andreas Schmidt Gestaltung: Alexander Jung Web: - Art. Nr. 60 110 5057
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Potato Man ( Ein festkochendes Stichspiel ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 10+ | de en fr it | 2013 | ||
Karten | ||||||
Potato Man
Im Spiel sind 52 Kartoffelkarten in vier Farben, rot von 5-18 mit Evil Potato auf 16-18, blau 4-16, grün 3-14 und gelb 1-13 mit Potato Man auf 1-3. Man hat 10 oder 12 Karten, , 15 Sackkarten werden vorbereitet. Einer spielt aus, die anderen folgen mit je einer Karte – jede Farbe darf pro Stich nur einmal vorkommen. Die höchste Zahl gewinnt den Stich, bei Gleichstand die zuletzt gespielte Karte; in einem Stich mit Evil Potato und Potato Man gewinnt Potato Man. Der Stichgewinner bekommt eine Sackkarte in der Gewinn-Farbe oder – wenn nicht mehr vorhanden - eine goldene. Kann jemand die Farbregel nicht bedienen, endet die Runde und es wird keine Sackkarte vergeben. Ansonsten zählt nach dem letzten Stich jeder die Säcke auf seinen Karten und es wird eine neue Runde vorbereitet. Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Kartoffelsäcken, bei Gleichstand mit den meisten in einer Runde gesammelten Säcken. Für das Spiel zu zweit und fünft gelten Sonderregeln.
Kartenstichspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Zoch 2013 Autor: Günter Burkhardt, Wolfgang Lehmann Grafiker: Victor Boden Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5047
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Professor Pünschge ( alles ist umdenkbar ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zoch Klaus | |||||
Grafik | Paster Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 12+ | de | 2008 | ||
Denk - Detektiv-/Deduktion - Lauf | ||||||
Professor Pünschge Alles ist umdenkbar
Ein Spieler ist Professor Pünschge und weiß, welche Felder er auf dem Heimweg heute meiden oder bevorzugen möchte. Die anderen Spieler versuchen diesen Code zu knacken und aus den Fehlern zu lernen. Die Karten geben verschieden schwere Aufgaben vor – der Pünschge-Spieler wählt eine aus und legt Markierungssteine auf die ersten Felder der Lösungsreihe. Von den Spielern zu Unrecht betretene Felder – weil nicht in der Lösung vorkommend oder in falscher Reihenfolge - werden schwarz markiert. Wird ein neues richtiges Feld betreten, werden alle schwarzen Marker entfernt. Für jedes falsche Feld bekommt Pünschge einen Kristall, erreicht Pünschge das Ziel gibt es für die Assistenten Kristalle unterschiedlichen Wertes, je nachdem ob der Hinweis gebraucht wurde oder nicht. Jede Lösungsreihe besteht aus mindestens vier Feldern, man kann kooperativ oder kompetitiv spielen und aOünsche kann auf die Unlösbarkeit einer Aufgabe wetten.
Denkspiel * 2-7 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Zoch * Grafik: Eva Paster * ca. 45 min * 28200, Zoch, Deutschland, 2008 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Purzelbaum | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Fecher Harald Liesching Thomas | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de en fr it | 2018 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Purzelbaum
Im Sommer gereifte Eicheln und Nüsse purzeln im Herbst vom Baum; die Spieler als Eichhörnchen vergraben sie zum wiederfinden im Winter. Man hebt eine Wiesenscheibe hoch und versucht, eine Nuss vom Baum mit einem Blatt in das Loch zu schubsen. Gelingt es, erhält man das Blatt und die Scheibe wird auf Winter gedreht. Wenn nicht, vergräbt man die Nuss je nach Lage, die Scheibe bleibt grün und das Blatt kommt obenauf. Sind alle Nüsse vergraben, dreht man alle Scheiben auf Winter; dann decken alle reihum eine Scheibe auf, nehmen das Blatt, falls vorhanden, und gefundene Nüsse. Für ein leeres Loch wird die Scheibe auf grün gedreht. Ist die Wiese wieder ganz grün, gewinnt man mit den meisten Nüssen und Blättern.
Geschicklichkeits-, Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2019 Autor: Harald Fecher, Thomas Liesching Gestaltung: Doris Matthäus Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5168
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Putz die Wutz | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Chapeau Thierry | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it | 2014 | ||
Würfel - Reaktion | ||||||
Putz die Wutz
12 Schweine/Wutzen mit Marmeladeflecken liegen aus, jede muss die nächste anschauen, an jeder Seite der Auslage liegt ein Seifenstück. Einer würfelt für die gesuchte Wutz - Farbe und Anzahl der Flecken, modifiziert durch den Spezialwürfel. Alle suchen und wer die Wutz findet, schnappt die Seife, die sie anschaut, nicht die Wutz! Ist sie nicht da, sucht man die rot gefleckte Wutz. Ist sie auch nicht da, schnappt man das Marmeladeglas. Schaut einen die richtige Wutz an, nimmt man sie; ansonsten dreht man sie so, dass sie einen anschaut, auch für das Marmeladenglas. Für einen Fehler setzt man eine Runde aus. Variante ohne Spezialwürfel.
Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2014 Autor: Thierry Chapeau Gestaltung: Gabriela Silveira Weg: www.zoch-verlag.com Art-Nr.60 110 5063
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Ramba Samba | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Franz Rita | |||||
Grafik | Bolz Alex Bolz Peter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Lauf - Tastspiel | ||||||
Ramba Samba Raupe Ramba will in Rio am Karneval Samba tanzen und braucht dazu ihr Kostüm. Die Spieler versuchen Ramba anzuziehen. Wer ein passendes Kleidungsstück findet, bekommt zur Belohnung einen Kleiderbügel. Ist Ramba fertig angezogen, gewinnt der Spieler mit den meisten Kleiderbügeln. Alle greifen gleichzeitig in den Sack und versuchen als erstes den Schwanzteil zu finden. Wer was gefunden hat, nimmt die Hand aus dem Sack, wer falsch gegriffen hat, darf nicht mehr weitersuchen, bis nur mehr einer die Hand im Sack hat, dann dürfen alle wieder suchen. Ist das passende Teil gefunden, wird es abgelegt, der Sack wird gedreht und alle dürfen wieder greifen. Für jüngere Kinder und Profis gibt es Varianten. Auflage mit Logo „Spiele Hits für Kinder 2006“ Tast- und Suchspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Rita Franz * Grafik: Alex & Peter Bolz * ca. 30 min * 26200 0, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com |
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Ramba Samba ( 2006 FIFA World Cup ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Franz Rita | |||||
Grafik | Bolz Alex Bolz Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2006 | |||
Tastspiel - Lege - Kinder | ||||||
Ramba Samba Raupe Ramba will in Rio am Karneval Samba tanzen und braucht dazu
ihr Kostüm. Die Spieler versuchen Ramba anzuziehen.
Wer ein passendes Kleidungsstück findet, bekommt zur Belohnung einen
Kleiderbügel. Ist Ramba fertig angezogen, gewinnt der
Spieler mit den meisten Kleiderbügeln. Alle greifen gleichzeitig in den Sack
und versuchen als erstes den Schwanzteil zu finden. Wer was gefunden hat, nimmt
die Hand aus dem Sack, wer falsch gegriffen hat, darf nicht mehr weitersuchen,
bis nur mehr einer die Hand im Sack hat, dann dürfen alle wieder suchen. Ist
das passende Teil gefunden, wird es abgelegt, der Sack wird gedreht und alle
dürfen wieder greifen. Für jüngere Kinder und Profis gibt es Varianten. Tast- und
Suchspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Rita Franz * Grafik: Alex &
Peter Bolz * ca. 30 min * 26200 0, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Riff Raff | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Riff Raff
Kapitän Bullauge sichert seine Ladung auf ungewöhnliche Art gegen Piraten - er verstaut sie hoch oben in den Rahen der Segelmasten. Jeder Spieler bekommt einen Kartensatz seiner Farbe und 8 verschiedene Holzteile. Der Älteste beginnt als Kapitän; alle wählen verdeckt eine Karte aus und es wird aufgedeckt; die höchste Karte macht den Spieler zum neuen Kapitän und mit ihm beginnend wird in absteigender Reihenfolge ein Holzteil ausgewählt und im von der Karte vorgegebenen Schiffsteil platziert. Wer Rahe (5-10) gespielt hat, darf zwei Teile aufladen, falls auf der gewählten Fläche schon ein Teil vorhanden ist. Rutschende Landung, die man fangen kann, geht aus dem Spiel, gefallene Ladung muss man nehmen und später neu aufladen. Wer nach Ende seines Zuges kein Teil mehr hat, gewinnt sofort.
Balance- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch 2012 Autor: Christoph Cantzler Gestaltung: Michael Menzel Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 60 110 5012
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ritter Rost Eisenhart & Voll Verbeult ( Das Spiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zoch Klaus | |||||
Grafik | Maas Volker Terzio | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 8+ | de | 2013 | ||
Abenteuerspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Ritter Rost
Im Spiel zum Film muss Ritter Rost drei Abenteuer in Reihenfolge bestehen – Turnier gewinnen, Drachen besiegen und Burgfräulein Bö vor Prinz Protz retten. Wer das als Erster schafft, gewinnt. Man wählt entweder Versteigern einer Rostkarte für Blechkarten oder ein Abenteuer. Für ein Abenteuer addiert man Würfel aus ausgelegten Rostkarten - Helfer und Ausrüstung - und wirft so viele Würfel für Zahnräder auf einem von zwei aufgedeckten Abenteuerplättchen, Rostfresser reduzieren die Würfelzahl für den nächsten Wurf. Bestehen oder Abbruch kosten eine Karte, Scheitern kostet zwei. Prinz Protz behindert, er addiert zwei Zahnräder zur Summe.
Spiel zum Film für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2013 Autor: Klaus Zoch Gestaltung: Volker Maas, Terzio Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5025
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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