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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der geheimnisvolle Zaubersee | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Oppolzer Anna Kloß Stefan | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Herfurth Bastian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 5+ | de en fr it | 2018 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Merk - Kinder | ||||||
Der geheimnisvolle Zaubersee
Drei Magier fliehen vor Burg Rabenfels und Zauberer Rabenhorst über den Burgsee, werden aber immer wieder magisch gestoppt oder Richtung Burg bewegt. Man dreht ein Plättchen um -> 1. Magisches Tier - man schiebt eine Figur Seerose für Seerose über den Plan, bis sie magisch gestoppt wird. Zeigt die erreichte Seerose das aufgedeckte Tier, darf man weiterziehen. Das Plättchen wird in jedem Fall verdeckt. Eine verzauberte Figur befreit man durch Aufdecken des am Feld abgebildeten Tiers. 2. Rabenhorst - der See wird verändert, alle Figuren gehen Richtung Burg. Sind alle Figuren am Steg, bevor Rabenhorst sein Zielfeld erreicht, gewinnen alle gemeinsam.
Magnetisches Lauf- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele 2018 Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß Gestaltung: Rolf Vogt Art.Nr.: 40882
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Grüffelo Alles wird gut! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Donaldson Julia Scheffler Alex | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2013 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Der Grüffelo Alles wird gut!
Die Wegstrecke wird nach Vorgabe ausgelegt, die Maus beginnt auf dem Startfeld und die Plättchen für Schlange, Fuchs und Eule werden Kreissymbol nach oben bereitgelegt. Man würfelt - für die Maus zieht man die Maus entsprechend weiter. Verlässt die Maus ein Feld, dreht man es um. Würfelt man Fuchs, Eule oder Schlange, dreht man ein entsprechendes Plättchen um - ist ein Tier komplett und wird wieder gewürfelt, geht die Maus - wenn möglich - ein Feld zurück. Sind alle Tiere fertig, bevor die Maus den Grüffelo erreicht, haben die Waldtiere gewonnen. Erwischt die Maus den Grüffelo aber vorher, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2013 Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Julia Donaldson, Axel Scheffler Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 51276
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr it* Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Grüffelo Das große Schattenspiel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Basler Christine Bouguerra Alix-Kis | |||||
Grafik | Donaldsen Julia Scheffler Alex | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de fr it | 2014 | ||
Kooperativ - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Würfel - Kinder - Merk | ||||||
Der Grüffelo Das große Schattenspiel
Bildkarten zeigen als Schatten eine Kombination aus Tier und Waldobjekt. Der Schattenmeister der Runde dreht die Baumscheibe kurz nach oben, alle merken sich die Szene und legen ihren Stein auf diese Szene am Plan. Alle mit richtigem Tipp nehmen einen Nuss-Chip und der Teamstein zieht einen Schritt. Dasselbe gilt, wenn jemand richtig erkennt, dass es die Szene nicht gibt und "Grüffelo" ruft, zusätzlich wird ein Pilzplättchen umgedreht! Tippt niemand richtig, nimmt der Schattenmeister einen Nuss-Chip. Ist der Teamstein im Ziel, bevor alle Pilz-Plättchen umgedreht sind, gewinnen alle gemeinsam; wer die meisten Nuss-Chips hat, ist Teamsieger.
Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2014 Autor: Christine Basler, Alix-Kis Bouguerra Gestaltung: Julia Donaldsen, Axel Scheffler Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40526
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe Der Ringträger | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Bustamente Martin Wollinsky & Partner | |||||
Redaktion | Weigang Jasmin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2024 | ||
Karten - Literatur - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Kooperativ | ||||||
Der Herr der Ringe Der Ringträger
Frodo und Gefährten auf dem Weg vom Auenland nach Mordor, um den Ring zu zerstören und dabei Saurons Macht zu widerstehen und den Schwarzen Reitern zu entkommen. Der Stapel der Bewegungskarten wird vorbereitet, die ersten Landschaftsplättchen ausgelegt und jeder erhält vier Bewegungskarten, drei offen zu sich, eine verdeckt zu den anderen. Ist man am Zug, legt man alle für sich sichtbaren Saurons Macht Karten vor den Ringträger und bewegt die Schwarzen Reiter entsprechend; liegen 5 solche Karten vor dem Ringträger, verfällt er Sauron. Dann legt man alle sichtbaren Helfer-Karten aus, sie stehen allen zur Verfügung, alle können über den Einsatz beraten. Danach hat man zwei Aktionen –Reise vorbereiten oder Landschaft entdecken - und darf Helferkarten nutzen und kann dann Reisen, mit Nutzen ausgelegter Bewegungskarten - entweder als Farbkarte für die Reise der Gefährten oder als Aktionskarte - und Helferkarten- Zum Schluss kann man auf maximal vier Karten nachziehen. Wer Saurons Macht verfällt, nutzt das Dunkle Deck und spielt als Saurons Gehilfe gegen die Gefährten. Erreichen diese den Schicksalsberg, gewinnen sie gemeinsam; sie verlieren, wenn die Dunklen Reiter die Gefährten einholen - ist dabei eine Person Sauron verfallen, gewinnt sie.
Spiel zu Buch und Filmen für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Lizenz: © New Line Productions Inc. Autor: Klaus-Jürgen Wrede Entwicklung, Redaktion: Jasmin Weigand Gestaltung: Wollinsky & Partner Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49442
Zielgruppe: Für Familien oder mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Der kleine Eisbär Bist du mein Freund? | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
Grafik | de Beer Hans | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2004 | |||
Lege - Merk - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Der kleine Eisbär Bist du mein
Freund? Lars, Robby,
Caruso, Nena und Nanuk sind richtig dicke Freunde und
schwören sich auch die ewige Freundschaft mit dem großen Eisbärenwort. Jeder Spieler
hat einen verdeckten Kartenvorrat und darf bis zu drei Karten aufnehmen und
versuchen, eine an die zu Letzt gelegte Karte anzulegen. Das geht, wenn sie den
Eisbärfreund zeigt, der auf der zuletzt gelegten
Karte in der Ecke abgebildet ist. Wer als erster alle Karten ablegen konnte,
hat gewonnen. Lege- und
Merkspiel * Serie: Der kleine Eisbär * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor:
Angelika und Jürgen Lange * ca. 15 min * 51101, Schmidt Spiele, Deutschland,
2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
* |
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Der kleine Eisbär Der kleine Eisbär spielt Verstecken | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | de Beer Hans | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 4+ | 2003 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Der kleine Eisbär Der kleine Eisbär
spielt Verstecken Aus den Suchkarten
wählen die Spieler gemeinsam drei Karten aus und suchen dann aus den Bildkarten
diejenigen Eisbärenfreunde heraus, die auf den Suchkarten zu sehen sind. Diese
Karten werden verdeckt gemischt und eine Karte wird verdeckt neben das Suchbild
gelegt. Alle anderen werden aufgedeckt und dann versuchen alle gleichzeitig
herauszufinden welcher Eisbärfreund fehlt. Wer es
weiß, bekommt die beiseite gelegte Karte. Wer die zweite Karte bekommt, hat
gewonnen. Kartenspiel *
Serie: Der kleine Eisbär * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca.
15 min * 72052, Schmidt Spiele, Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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Der kleine Eisbär Der kleine Eisbär und das Schollenhopsen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Kommerell Hartmut | |||||
Grafik | Hans de Beer | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 4+ | 2001 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf | ||||||
Der kleine Eisbär und das Schollenhopsen Wer dran ist, würfelt und nimmt eine Eisscholle
mit mindestens einer freien Kante und in der gewürfelten Farbe weg, steht einer
der Eisbärenfreunde auf der Karte, versucht er auf ein benachbartes
Schollenfeld zu springen. Dabei muss zwischen ihm und den anderen Spielfiguren
mindestens ein Eisfeld frei bleiben. Geht das nicht, fällt die Figur ins
Wasser. Wer weiß würfelt, darf eine beliebige Scholle entfernen oder die eigene
Figur auf eine freie Randscholle stellen, auch hier muss wieder ein Feld frei bleiben.
Wer als letzter auf den Schollen steht, gewinnt. Würfelspiel mit Lizenzthema Lars * 2-5 Spieler ab 4
Jahren * Autor: Hartmut Kommerell * ca. 20 min * Serie: Der kleine Eisbär Lars
* 517081, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH *
Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Der kleine Eisbär Kleiner Eisbär Auf in die Sonne! ( Der wackelige Kartenspaß! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Steinwender Arno Puhl Christoph | |||||
Grafik | de Beer Hans | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | %* | 2005 | |||
Kinder - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema - Karten | ||||||
Kleiner Eisbär,
auf in die Sonne Die
Spieler sollen den Eisbär-Freunden helfen, die besten
Plätze an der Sonne zu bekommen. Wer dran ist, hat je nach Karte eine andere
Aktion: Lars, Caruso, Greta und Robby werden hochkant an einen Eisberg oder
eine andere Karte gestellt. Lemminge werden quer angestellt, sie dürfen Eisberge
nicht berühren, nur andere Karten. Einen Sonnenschirm legt man waagrecht auf
die Eisberge oder Karten, er darf den Tisch nicht berühren. Ein Pieps-Chip muss
von der Piepskarte auf einen Sonnenschirm auf einem Eisberg geschubst werden.
Bei Lena wird ein Lena-Stecker auf die Oberkante einer Karte gesteckt. Sopho macht einen Ausflug mit einem Freund, eine Karte muss
weggenommen werden. Für umgefallene Karten gibt es Karten dazu. Wer als erster keine
Karten mehr hat, gewinnt. Karten-und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Der kleine
Eisbär * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: * |
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Der kleine Eisbär Kleiner Eisbär kannst du fischen? | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
Grafik | Hans de Beer | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 4+ | 2002 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der kleine Eisbär Kleiner Eisbär kannst du fischen? Lars ist hungrig und will versuchen, ohne Papa
Bär auf Fischfang zu gehen. Unter jeder Eisscholle versteckt sich ein Fisch,
rot, blau, grün oder gelb – und die Spieler helfen Lars beim Fischfang. Wer
dran ist, zieht mit dem Eisbären eine, zwei oder drei Schollen weit. Dann dreht
man die Eisscholle unter Lars um und Lars muss nun einen Fisch dieser Farbe
finden. Man dreht einen beliebigen Fisch um – stimmt die Farbe, legt man den
Fisch vor sich ab. Stimmt sie nicht, bleibt der Fisch im Wasser. Lars wird in
jedem Fall wieder auf die Scholle gestellt und der nächste ist dran. Sind alle
Fische gefangen, gewinnt, wer die meisten Fische hat. Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor:
Angelika und Jürgen Lange * ca. 15 min * Serie: Der kleine Eisbär * 40400,
Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 *
D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Der kleine Eisbär Kleiner Eisbär komm doch mit! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Hans de Beer | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2001 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel | ||||||
Kleiner Eisbär komm doch mit Die Spieler würfeln reihum und ziehen einen der
3 Steine entsprechend weiter. Wird der Ballon gewürfelt, muss der Ballon
gezogen werden. Wer auf dem Feld mit dem Ballon landet, springt hinein und
fährt von nun an mit dem Ballon nach Hause. Wer als erster alle drei Steine im
Ballon hat gewinnt, erreicht aber vorher der Ballon den Nordpol, hat der
Nordwind gewonnen. Lauf-/Würfelspiel mit Lizenzthema Lars * 2-4 Spieler
ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang |
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