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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der geheimnisvolle Zaubersee
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oppolzer Anna Kloß Stefan
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Herfurth Bastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ de en fr it 2018
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Merk - Kinder
Der geheimnisvolle Zaubersee

Der geheimnisvolle Zaubersee

 

Drei Magier fliehen vor Burg Rabenfels und Zauberer Rabenhorst über den Burgsee, werden aber immer wieder magisch gestoppt oder Richtung Burg bewegt. Man dreht ein Plättchen um -> 1. Magisches Tier - man schiebt eine Figur Seerose für Seerose über den Plan, bis sie magisch gestoppt wird. Zeigt die erreichte Seerose das aufgedeckte Tier, darf man weiterziehen. Das Plättchen wird in jedem Fall verdeckt. Eine verzauberte Figur befreit man durch Aufdecken des am Feld abgebildeten Tiers. 2. Rabenhorst - der See wird verändert, alle Figuren gehen Richtung Burg. Sind alle Figuren am Steg, bevor Rabenhorst sein Zielfeld erreicht, gewinnen alle gemeinsam.

 

Magnetisches Lauf- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele 2018

Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40882

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Grüffelo Alles wird gut!
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Donaldson Julia Scheffler Alex
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2013
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Der Grüffelo Alles wird gut

Der Grüffelo Alles wird gut!

 

Die Wegstrecke wird nach Vorgabe ausgelegt, die Maus beginnt auf dem Startfeld und die Plättchen für Schlange, Fuchs und Eule werden Kreissymbol nach oben bereitgelegt. Man würfelt - für die Maus zieht man die Maus entsprechend weiter. Verlässt die Maus ein Feld, dreht man es um. Würfelt man Fuchs, Eule oder Schlange, dreht man ein entsprechendes Plättchen um - ist ein Tier komplett und wird wieder gewürfelt, geht die Maus - wenn möglich - ein Feld zurück. Sind alle Tiere fertig, bevor die Maus den Grüffelo erreicht, haben die Waldtiere gewonnen. Erwischt die Maus den Grüffelo aber vorher, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2013

Autor: Inka und Markus Brand

Gestaltung: Julia Donaldson, Axel Scheffler

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 51276

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi  * Regeln: de fr it* Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Grüffelo Das große Schattenspiel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Basler Christine Bouguerra Alix-Kis
  Grafik Donaldsen Julia Scheffler Alex
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de fr it 2014
  Kooperativ - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Würfel - Kinder - Merk
Der Grüffelo Das große Schattenspiel

Der Grüffelo Das große Schattenspiel

 

Bildkarten zeigen als Schatten eine Kombination aus Tier und Waldobjekt. Der Schattenmeister der Runde dreht die Baumscheibe kurz nach oben, alle merken sich die Szene und legen ihren Stein auf diese Szene am Plan. Alle mit richtigem Tipp nehmen einen Nuss-Chip und der Teamstein zieht einen Schritt. Dasselbe gilt, wenn jemand richtig erkennt, dass es die Szene nicht gibt und "Grüffelo" ruft, zusätzlich wird ein Pilzplättchen umgedreht! Tippt niemand richtig, nimmt der Schattenmeister einen Nuss-Chip. Ist der Teamstein im Ziel, bevor alle Pilz-Plättchen umgedreht sind, gewinnen alle gemeinsam; wer die meisten Nuss-Chips hat, ist Teamsieger.

 

Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2014

Autor: Christine Basler, Alix-Kis Bouguerra

Gestaltung: Julia Donaldsen, Axel Scheffler

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40526

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Herr der Ringe Der Ringträger
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Wrede Klaus-Jürgen
  Grafik Bustamente Martin Wollinsky & Partner
  Redaktion Weigang Jasmin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ de 2024
  Karten - Literatur - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Kooperativ
Der Herr der Ringe Der Ringträger

Der Herr der Ringe Der Ringträger

 

Frodo und Gefährten auf dem Weg vom Auenland nach Mordor, um den Ring zu zerstören und dabei Saurons Macht zu widerstehen und den Schwarzen Reitern zu entkommen. Der Stapel der Bewegungskarten wird vorbereitet, die ersten Landschaftsplättchen ausgelegt und jeder erhält vier Bewegungskarten, drei offen zu sich, eine verdeckt zu den anderen. Ist man am Zug, legt man alle für sich sichtbaren Saurons Macht Karten vor den Ringträger und bewegt die Schwarzen Reiter entsprechend; liegen 5 solche Karten vor dem Ringträger, verfällt er Sauron. Dann legt man alle sichtbaren Helfer-Karten aus, sie stehen allen zur Verfügung, alle können über den Einsatz beraten. Danach hat man zwei Aktionen –Reise vorbereiten oder Landschaft entdecken - und darf Helferkarten nutzen und kann dann Reisen, mit Nutzen ausgelegter Bewegungskarten - entweder als Farbkarte für die Reise der Gefährten oder als Aktionskarte - und Helferkarten- Zum Schluss kann man auf maximal vier Karten nachziehen. Wer Saurons Macht verfällt, nutzt das Dunkle Deck und spielt als Saurons Gehilfe gegen die Gefährten. Erreichen diese den Schicksalsberg, gewinnen sie gemeinsam; sie verlieren, wenn die Dunklen Reiter die Gefährten einholen - ist dabei eine Person Sauron verfallen, gewinnt sie.

 

Spiel zu Buch und Filmen für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2024

Lizenz: © New Line Productions Inc.

Autor: Klaus-Jürgen Wrede

Entwicklung, Redaktion: Jasmin Weigand

Gestaltung: Wollinsky & Partner

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49442

 

Zielgruppe: Für Familien oder mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Eisbär Bist du mein Freund?
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik de Beer Hans
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2004
  Lege - Merk - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Der kleine Eisbär

Der kleine Eisbär

Bist du mein Freund?

 

Lars, Robby, Caruso, Nena und Nanuk sind richtig dicke Freunde und schwören sich auch die ewige Freundschaft mit dem großen Eisbärenwort. Jeder Spieler hat einen verdeckten Kartenvorrat und darf bis zu drei Karten aufnehmen und versuchen, eine an die zu Letzt gelegte Karte anzulegen. Das geht, wenn sie den Eisbärfreund zeigt, der auf der zuletzt gelegten Karte in der Ecke abgebildet ist. Wer als erster alle Karten ablegen konnte, hat gewonnen.

 

Lege- und Merkspiel * Serie: Der kleine Eisbär * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Angelika und Jürgen Lange * ca. 15 min * 51101, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der kleine Eisbär Der kleine Eisbär spielt Verstecken
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik de Beer Hans
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 4+ 2003
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Der kleine Eisbär

Der kleine Eisbär

Der kleine Eisbär spielt Verstecken

 

Aus den Suchkarten wählen die Spieler gemeinsam drei Karten aus und suchen dann aus den Bildkarten diejenigen Eisbärenfreunde heraus, die auf den Suchkarten zu sehen sind. Diese Karten werden verdeckt gemischt und eine Karte wird verdeckt neben das Suchbild gelegt. Alle anderen werden aufgedeckt und dann versuchen alle gleichzeitig herauszufinden welcher Eisbärfreund fehlt. Wer es weiß, bekommt die beiseite gelegte Karte. Wer die zweite Karte bekommt, hat gewonnen.

 

Kartenspiel * Serie: Der kleine Eisbär * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * 72052, Schmidt Spiele, Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der kleine Eisbär Der kleine Eisbär und das Schollenhopsen
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Kommerell Hartmut
  Grafik Hans de Beer
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 4+ 2001
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf
Der kleine Eisbär und das Schollenhopsen

Der kleine Eisbär und das Schollenhopsen

 

Wer dran ist, würfelt und nimmt eine Eisscholle mit mindestens einer freien Kante und in der gewürfelten Farbe weg, steht einer der Eisbärenfreunde auf der Karte, versucht er auf ein benachbartes Schollenfeld zu springen. Dabei muss zwischen ihm und den anderen Spielfiguren mindestens ein Eisfeld frei bleiben. Geht das nicht, fällt die Figur ins Wasser. Wer weiß würfelt, darf eine beliebige Scholle entfernen oder die eigene Figur auf eine freie Randscholle stellen, auch hier muss wieder ein Feld frei bleiben. Wer als letzter auf den Schollen steht, gewinnt.

 

Würfelspiel mit Lizenzthema Lars * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Hartmut Kommerell * ca. 20 min * Serie: Der kleine Eisbär Lars * 517081, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der kleine Eisbär Kleiner Eisbär Auf in die Sonne! ( Der wackelige Kartenspaß! )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Steinwender Arno Puhl Christoph
  Grafik de Beer Hans
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min %* 2005
  Kinder - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema - Karten
Kleiner Eisbär, auf in die Sonne

Kleiner Eisbär, auf in die Sonne

 

Die Spieler sollen den Eisbär-Freunden helfen, die besten Plätze an der Sonne zu bekommen. Wer dran ist, hat je nach Karte eine andere Aktion: Lars, Caruso, Greta und Robby werden hochkant an einen Eisberg oder eine andere Karte gestellt. Lemminge werden quer angestellt, sie dürfen Eisberge nicht berühren, nur andere Karten. Einen Sonnenschirm legt man waagrecht auf die Eisberge oder Karten, er darf den Tisch nicht berühren. Ein Pieps-Chip muss von der Piepskarte auf einen Sonnenschirm auf einem Eisberg geschubst werden. Bei Lena wird ein Lena-Stecker auf die Oberkante einer Karte gesteckt. Sopho macht einen Ausflug mit einem Freund, eine Karte muss weggenommen werden. Für umgefallene Karten gibt es Karten dazu. Wer als erster keine Karten mehr hat, gewinnt.

 

Karten-und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Der kleine Eisbär * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: * Arno Steinwender und Christoph Puhl * Grafik: Hans de Beer * ca. 15 min * 40419, Schmidt Spiele, Deutschland, 2005 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der kleine Eisbär Kleiner Eisbär kannst du fischen?
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Hans de Beer
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 4+ 2002
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen
Der kleine Eisbär

Der kleine Eisbär

Kleiner Eisbär kannst du fischen?

 

Lars ist hungrig und will versuchen, ohne Papa Bär auf Fischfang zu gehen. Unter jeder Eisscholle versteckt sich ein Fisch, rot, blau, grün oder gelb – und die Spieler helfen Lars beim Fischfang. Wer dran ist, zieht mit dem Eisbären eine, zwei oder drei Schollen weit. Dann dreht man die Eisscholle unter Lars um und Lars muss nun einen Fisch dieser Farbe finden. Man dreht einen beliebigen Fisch um – stimmt die Farbe, legt man den Fisch vor sich ab. Stimmt sie nicht, bleibt der Fisch im Wasser. Lars wird in jedem Fall wieder auf die Scholle gestellt und der nächste ist dran. Sind alle Fische gefangen, gewinnt, wer die meisten Fische hat.

 

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Angelika und Jürgen Lange * ca. 15 min * Serie: Der kleine Eisbär * 40400, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der kleine Eisbär Kleiner Eisbär komm doch mit!
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Hans de Beer
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2001
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel
Kleiner Bär komm doch mit

Kleiner Eisbär komm doch mit

 

Die Spieler würfeln reihum und ziehen einen der 3 Steine entsprechend weiter. Wird der Ballon gewürfelt, muss der Ballon gezogen werden. Wer auf dem Feld mit dem Ballon landet, springt hinein und fährt von nun an mit dem Ballon nach Hause. Wer als erster alle drei Steine im Ballon hat gewinnt, erreicht aber vorher der Ballon den Nordpol, hat der Nordwind gewonnen.

 

Lauf-/Würfelspiel mit Lizenzthema Lars * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 20 min * Serie: Der kleine Eisbär Lars * 40404, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

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