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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Korsar | ||||||
Verlag | Asyncron Games | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Puaud Pierre-Louis Coulon Emma Robin Anthony | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 10+ | de fr nl | 2012 | ||
Karten - Lege | ||||||
Korsar
25 Handelsschiffe und 48 Piratenschiffe werden gemischt und jeder Spieler beginnt mit sechs Karten. In seinem Zug zieht man eine Karte oder spielt eine Karte. Mehrere Spieler können ein Piratenschiff an ein Handelsschiff spielen, auch der Besitzer. Jede Farbe kann nur einmal für den Angriff auf dasselbe Handelsschiff verwendet werden, aber man kann mehrere Karten seiner ursprünglich gespielten Farbe dazu spielen. Piratenkapitäne sind stärker als jedes Schiff, dürfen aber nicht ohne zuvor gespieltes Schiff eingesetzt werden; bei mehreren eingesetzten Kapitänen zählt der zuletzt gespielte; den Admiral spielt man zur Verteidigung auf ein eigenes Schiff. Man
gewinnt ein Schiff, wenn ein eigenes Schiff eine Runde nicht angegriffen wurde
oder wenn man an einem eigenen oder fremden Schiff eine Runde lang die höchste
Kampfstärke besitzt Kartenspiel für 2-6 oder 8 Spieler ab
10 Jahren Verlag: Asynchron 2012 Autor: Reiner Knizia Grafik: Puaud Pierre-Louis, Coulon Emma, Robin Anthony Web: www.hds-fantasy.de Art.Nr.
064 Zielgruppe: Mit Freunden Version: de * Regeln: de fr * Text
im Spiel: nein |
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Kraut & Rüben | ||||||
Verlag | Milton Bradley | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de | |||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Kraut & Rüben Die Spieler schnippen mit ihren Gabeln die Leckerbissen der eigenen Farbe vom Teller, erwischt man dabei fremde mit, muss man sie den Besitzern übergeben. Wer zuerst alle eigenen Leckerbissen abgeräumt hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * 4041, MB, Deutschland, © 1984 * Milton Bradley GmbH |
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Kreisel Rodeo | ||||||
Verlag | Erzgebirgische Holzspielwaren Ebert | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | ohne | ||||
Action - Geschicklichkeit - Lernen | ||||||
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Kremlin ( Play the Game of Power Politics in ist Rawest Form ) | ||||||
Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
Autor | Hostettler Urs Greenwood Don | |||||
Grafik | Brandenberger Res Kibler Charles Parrish George I. Jr. | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 12+ | 1988 | |||
Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl | ||||||
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Kremlin Revolution | ||||||
Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
Autor | Hostettler Urs Hosli Stefan | |||||
Grafik | Brandenberger Res Kibler Charles Parrish George I.Jr. | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 12+ | 1988 | |||
Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Kreuz und quer ( Wer findet den Ausweg vom Irrweg? ) | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 25 min | 7+ | 1988 | |||
Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
Kreuz
und Quer Im Spielgerät findet sich ein Kreuzweg mit vier
Eingängen und Ausgängen, die Spieler schieben die eigenen Scheiben in einen
beliebigen Eingang und versuchen, auch wieder eine eigene Spielscheiben heraus
zu schieben. Wer fünf eigene Scheiben heraus geschoben hat, ist Sieger. Der
Spieler am Zug schiebt eine Scheibe ein – fällt keine Scheibe heraus, endet
sein Zug. Fällt eine eigene Scheibe heraus, steckt er sie in eine seiner
Rillen, sie ist sein Gewinn und ist aus dem Spiel. Eine fremde Scheibe gibt er
dem Besitzer zurück. Die grüne Scheibe muss er nehmen und in seinem nächsten
Zug statt einer eigenen einschieben, außerdem muss er eine schon gewonnene
Scheibe wieder in den Vorrat zurücknehmen. In jedem Fall ist der nächste
Spieler dran. Am Schachtelboden dreistellige Artikelnummer, am
Schachtelrand außen vierstellig. Positions-und Schiebespiel * 3 oder 4 Spieler ab 7 Jahren * ca. 20 min * 3460 (460), |
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Kreuzwortduell | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 9+ | 1982 | |||
Wort - Lege - 2-Personen | ||||||
Kreuzwortduell Jeder Spieler bekommt 50
Buchstaben, die er alphabetisch sortiert. Beide Spieler nennen abwechselnd
einen Buchstaben, der dann von beiden Spielern auf das eigene Brett gelegt und
möglichst zur Bildung eines oder mehrerer Wörter verwendet wird, die Buchstaben
dürfen im späteren Spielverlauf umgelegt werden. Wer nach 25 Buchstaben mit den
in Wörtern verwerteten Buchstaben die höchste Punktesumme erzielt, gewinnt. Wortlegespiel
* 2 Spieler ab 9 Jahren * ca. 40 min * 3489, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Kribbel-Krabbel | ||||||
Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | ||||
Lauf - Merk | ||||||
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Kriegsspiel | ||||||
Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 90 min | 12+ | 1970 | |||
Konflikt/Simulation - Geschichte - 2-Personen | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Krone & Schwert | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Tisch Christopf Jörg Asselborn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 120 min | 10+ | 2002 | |||
Setz-/Position - Lege - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Krone &
Schwert Die Spieler
kämpfen um die Königswürde in den wechselnden Verhältnissen der deutschen
Fürstentümer des Mittelalters. Jeder Spieler hat pro Runde 3 Aktionspunkte und
der amtierende König kann zusätzlich noch Steuern eintreiben. Der erste, der
eine Burg und eine Stadt errichtet hat, wird erster König, danach kann man nur
durch eine Revolte König werden. Mit den drei Aktionspunkten kann man Gebäude
errichten, „Aufwiegeln“ oder „Papstbesuch“ spielen, Karten nachziehen, das
eigene Gebiet erweitern, ein freies Feld besetzen, einen Mitspieler angreifen
oder gegen den König revoltieren. Siegpunkte gibt es für Steuereintreiben für
den König und bei einer Revolte Siegpunkte für die erfolgreiche Partei und die
Mitstreiter, ein neuer König muss die Anzahl seiner Siegpunkte nennen. Bei
Spielende kommt es zu einer Wertung für Bauwerke, größte Gebiete und den
amtierenden König. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede * ca. 120 min * 6025, Queen, Deutschland,
2002 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon:
+49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de
* www.queen-games.de |
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