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Submarine ( Versunkene Schätze ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Menzel Michael Atelier Krapplack | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Submarine Jeder Spieler leitet den Einsatz von Tauchbooten von seinem Mutterschiff aus und versucht, als erster 12 der wertvollen Artefakte zu bergen oder bei vorzeitigem Ende am meisten davon zu besitzen. Zuerst werden Boote direkt unter der Meeresoberfläche eingesetzt, danach besteht jeder Zug aus Bewegen des Forschungsschiffes und Aktionen der Tauchboote. Nur Tauchboote direkt unterhalb des eigenen Forschungsschiffes können in Aktion treten und entweder versetzt werden oder Schätze bergen. Positions- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: |
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Sudoku Das Spiel ( Fordere Dich selbst heraus ... und andere! ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 9+ | 2005 | |||
Denk - Solitär | ||||||
Sudoku Das Spiel Eine Komplettbox
für den Sudoku-Spieler, 100 originale Rätsel in sechs
Schwierigkeitsgraden, jedes Rätsel ist viermal vorhanden, so können also bis zu
vier Spieler gleichzeitig miteinander um die richtige Lösung wetteifern. Die
Punkte resultieren in allen Varianten aus der Anzahl richtig eingesetzter
Zahlen einschließlich der vorgegebenen, ein richtig gelöstes Rätsel bringt also
81 Punkte. Interessant sind vor allem die so genannten Samurai-Rätsel, die aus
fünf normalen Sudoku-Rastern zusammengesetzt sind und
wo sich die Quadrate teilweise überschneiden. Bei richtiger Lösung ergeben
diese Rätsel 369 Punkte. Zahlenrätsel * 1-4 Spieler
ab 9 Jahren * ca. 20 min * 70405, Winning |
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Terra Nova | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Leocata Rosanna Evola Gaetano | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 2006 | |||
Setz-/Position - Lege | ||||||
Terra Nova Die Spieler finden neues Land mit Wiesen,
Ackerland und Wäldern und wollen möglichst viel davon in Besitz nehmen. Der
Spieler am Zug muss wenn möglich drei Aktionen ausführen, eine Aktion bedeutet
entweder eine eigene Spielfigur ziehen oder einen Grenzstein setzen, als erste
Aktion muss immer eine eigene Figur gezogen werden. Wer dies nicht kann, muss
passen. Ein Zug erfolgt geradeaus beliebig weit, andere Figuren und Grenzsteine
können nicht übersprungen werden. Ein Grenzstein wird in das Nachbarfeld einer
soeben bewegten Figur gesetzt. Ein abgegrenztes Gebiet darf höchstens drei
verschiedene Landschaften enthalten, gewertet wird Anzahl der Landschaften x
Anzahl der Felder im Gebiet. Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Lege- und Positionsspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Rosanna Leocata, Gaetano Evola * Grafik:
Michael Menzel * ca. 60 min * 20394, Winning Moves, Deutschland, 2006 ***
Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de |
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The da Vinci Code Sakrileg ( Die Suche nach der Wahrheit ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12+ | 2006 | |||
Denk - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf | ||||||
The da Vinci Code
Sakrileg Die Spieler lösen als Kryptologen Aufgaben, Hinweise und Lösungen sind in
vier Kirchen und im Louvre verbogen. Man nützt Dechiffrierleisten und Kryptex, richtige Antworten liefern Buchstaben für einen
Begriff aus bis zu 20 Zeichen. Jedes Spiel endet mit 8 Fragen als
abschließendem Test. Wer dran ist würfelt, zieht und darf je nach Ort 30
Sekunden eine oder mehrere Karten anschauen und Hinweise aufschreiben, es gibt
Hinweiskarten, Tresorkarten um Aufzeichnungen der Mitspieler anzuschauen,
Taxikarten und Metrofelder. Man punktet für jeden richtigen Buchstaben des
Lösungsbegriffs und richtig beantwortete Zusatzfragen. Deduktionsspiel *
2-6 Spieler ab 12 Jahren * Gestaltung und Entwicklung Terry Miller Associates * ca. 45 min * 1020 3, Winning Moves,
Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de |
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The Simpsons Slam Dunk Card Game | ||||||
Verlag | Winning Moves International | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Groening Matt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7+ | 2001 | |||
Karten | ||||||
The Simpsons Slam Dunk Card
Game Der Geber deckt
Karten auf, bis ein Spieler den gesamten Stapel nimmt und verdeckt bei sich
ablegt. Dieser Spieler wird zum neuen Geber. Sind alle Karten verbraucht, zählt
jeder Spieler den Wert seiner Karten zusammen, der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Jeder Stapel muss separat gehalten werden, 4 bzw. 3 Stapel pro
Spieler sind das Limit, Sonderkarten wie „Sure Thing“ oder „Double or Nothing“ verändern die Wertung. Kartenspiel *
Serie: Top Cards * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * ca.20
min * ohne, Winning Moves, England, 2001 *** Winning Moves International Ltd * |
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The Twits Card Game ( Dirty Tricks ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7+ | en | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
The
Twits Kartenspiel zu Charakteren von Raold Dahl, gespielt wird in Runden, man versucht möglichst
viele Punkte zu machen. Die Karten haben positive und negative Werte, es gibt
auch Karten “upside down“, die die Wertigkeit ändern.
Ein Spieler nimmt jeweils die oberste Karte vom Stapel, legt wenn möglich einen
Satz von drei identischen Karten ab und gibt eine Karte nach links weiter. Alle
abgelegten Karten werden mit dem Wert der Karte gewertet, hat jemand drei Sets
abgelegt, wird gewertet, auch die Handkarten, upside
down Karten ändern den Wert, zwei heben einander auf. Kartenspiel * Serie: Roald
Dahl * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * ca. 30 min * #00377 3, Winning Moves, England ***
Winning Moves UK * © Roald Dahl Nominee Quentin Blake 2002 |
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Top Trumps Angela Anaconda ( Spielen, trumpfen und gewinnen! ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8+ | 2001 | |||
Karten | ||||||
Top Trumps Angela Anaconda Dieses Kartenspiel
kommt aus England und ist dort ein absoluter Renner. Die höchste Zahl im Spiel
ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der
Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die
entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat,
gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen: Thema dieser Ausgabe:
Angela Anaconda Kartenspiel * 2 oder
mehr Spieler ab 8 Jahren * ca.20 min * 6005, Winning |
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Top Trumps Asterix ( Spielen, trumpfen und gewinnen! ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8+ | 2007 | |||
Karten | ||||||
Top
Trumps Asterix Dieses
Kartenspiel kommt aus England und ist dort ein absoluter Renner. Die höchste
Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt.
Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten
Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die
höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Asterix
und Obelix. Kartenspiel
* 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * ca.20 min * 6037, Winning |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Top Trumps Barbie ( Welches ist das glamouröseste? ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8+ | de | 2015 | ||
Karten | ||||||
Top Trumps Barbie
Der Mechanismus dieses Kartenspiels ist mittlerweile ein Klassiker. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Barbie
Kartenspiel/Quizspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Winning Moves 2015 Web: www.winning-moves.de Art.Nr. 61892
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 8 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Top Trumps Breaking Bad ( Wer ist am gerissensten? ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 8+ | de | 2015 | ||
Karten | ||||||
Top Trumps Breaking Bad
Der Mechanismus dieses Kartenspiels ist mittlerweile ein Klassiker. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Breaking Bad
Kartenspiel/Quizspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Winning Moves 2015 Web: www.winning-moves.de Art.Nr. 62097
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 8 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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