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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rhino Rüpel Spiel
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2008
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Rhino Rüpel Spiel

Rhino Rüpel Spiel

 

Die Vögel wandern den Pfad entlang bis auf den Rücken des Rhinozerus, wer zuerst alle seine Vögel auf dem Rücken hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt – für eine Zahl zieht er einen seiner Vögel den Pfad entlang, erreicht man ein besetztes Feld, werden die Vögel aufeinander gesetzt. Mit dem Vogelsymbol kann man einen so gefangenen Vogel befreien. Wird das Rhinozeros gewürfelt, muss man den Schweif drücken, das Rhinozeros beginnt zu stampfen. Wirft er dabei Vögel vom Pfad müssen diese von neuem beginnen. Für jüngere Spieler kann man ohne die Regel spielen, dass gefangene Vögel sich nicht bewegen dürfen.

 

Actionspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 10 min * M0985, Mattel, Deutschland, 2008 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Riombo
  Verlag MATTEL
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 1989
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ruck-Zuck
  Verlag MATTEL
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 1991
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  S.O.S. Affenalarm ( Lasst die Affen nicht purzeln! )
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2005
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
S.O.S. Affenalarm

S.O.S. Affenalarm

 

Variante von Kerplunk, statt der Kugeln verwendet man Affen und das Spielgerät ist als Palme gestaltet. Und Kerplunk ist wiederum eine moderne Variante von Mikado:

Eine Plastikröhre hat in der Mitte einen Gitterwulst voller Löcher und steht in einer Auffangtasse. In die Löcher im Gitterwulst steckt man die Mikadostäbchen. So entsteht eine Art Gitter aus den Mikadostäbchen. Dann schüttet man die Kugeln in diesem Fall aber die Affen - auf das Gitter, die von diesem Gitter nun gehalten werden. Die Spieler würfeln eine Farbe und ziehen den entsprechenden Stab heraus. Sind alle Affen gefallen, zählt jeder Spieler die Affen in seinem Fach, der Spieler mit den wenigsten Affen hat gewonnen.

 

Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min * 52563, Mattel, Deutschland, 2005 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  S.O.S. Froschalarm Spiel ( Volle Sprungkraft voraus! Die total verrückten Frösche sind los! )
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2007
  Kreativ/Kommunikation
SOS Froschalarm

SOS Froschalarm

Volle Sprungkraft voraus!

 

Die Frösche müssen zur Rettung vor Piranhas und Krokodilen in den Baum katapultiert werden, doch der Baum ist auch nicht 100% sicher, denn wenn die Zeit abgelaufen ist, dann springt er hoch. Jeder Spieler hat einen Seerosenstarten und 6 Frösche. Der Baum wird in den Halter gedrückt, das startet das Spiel und der Baum beginnt sich zu drehen. Nun können alle versuchen, mit ihren Startern die Frösche in den Baum zu katapultieren. Kurz vor Ende ertönt eine Warnglocke, ist die Zeit abgelaufen, springt der Baum hoch und die Runde ist zu Ende. Nun zählen alle ihre Frösche, die noch im Baum sitzen, wer die meisten hat, gewinnt die Runde. Bei einem Unentschieden zählt die Runde nicht, wer drei Runden gewinnt, g ewinnt das Spiel.

 

Geschicklichkeits- und Aktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * K6498, Mattel, Deutschland, 2007 * Mattel Inc. * www.mattel.com

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sail Away!
  Verlag Mattel
  Autor André Marc
  Grafik Pierô
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  english_short
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2016
  Karten - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie
Sail Away!

Sail away!

 

Reichtümer der Karibik! Wer wird sie beherrschen? Als Händler sammelt man Punkte über Rohstoffe, Münzen und Schiffe zur See. Für Rohstoffe und Aktionen setzt man Kisten auf Inseln und Piratenaktionen. Komplett besetzte Inseln kann man beanspruchen, kassiert dafür Münzen und setzt Kisten auf Schiffe. Volle Schiffe stechen in See, werden abgeräumt und abgelegt, sie bringen eine einmalige Sonderaktion. Hat jemand fünf Schiffe losgeschickt, wertet man am Ende einer letzten Runde Schiffskarten, Münzen und Boni für Mehrheiten des allgemeinen Startrohstoffs auf Schiffen und für Rohstoffe des geheimen Anfangstyps.

 

Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Mattel 2016

Autor: Marc André

Gestaltung: Pieró

Web: www.mattel.de

Art. Nr. DNM66

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Scene it? ( Das coole Kinoquiz mit echen Filmclips )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 16 2004
  Quiz
Scene it

Scene it?

 

Dieses Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß eines klassischen Brettspiels mit dem visuellen Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind Filme und Stars aus fünf großen Filmstudios wie MGM oder 20th Century Fox. Man muss kein Filmfreak sein, um zu gewinnen, denn viele der Fragen beruhen auf Beobachtung, Gedächtnis und Rätsel lösen. Neben Film Trivia Karten und Fragen zu Szenen auf der DVD gibt es 11 Herausforderungen wie Realitätsverzerrung, Unsichtbares oder Soundclips.

Die Technologie Optreve erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte Videoclips und merkt sich schon gespielte Sequenzen.

 

DVD-Trivia-Spiel * 2-4 Spieler ab 16 Jahren * ca. 45 min * 18243, Mattel, Deutschland, 2004 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Scrabble ( Arabische Ausgabe )
  Verlag Mattel Europe
  Autor Butts Alfred Mosher
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ arabisch
  Wort - Lege
Scrabble

Scrabble

 

© 2001, Ausgabe in arabischer Sprache

Alle Angaben wie Alter, Artikelnr etc in arabischer Sprache

Druck in Italien

 

Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alfred M. Butts * EAN 11000 3, Mattel, Europe, 2001 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Scrabble ( Die Kreuzwortspiel-Marke )
  Verlag Mattel
  Autor Butts Alfred Mosher
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de 2021
  Wort - Lege
Scrabble

Scrabble

 

Neue Ausgabe; das Spielprinzip ist immer dasselbe: Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in Kreuzworträtselart möglichst wertvolle Worte auf das Brett werden, dabei muss immer an mindestens einen schon am Brett befindlichen Buchstaben orthogonal angelegt werden. Der Wert eines Wortes ergibt sich aus den Buchstabenwerten, modifiziert durch die belegte Verdopplungs- oder Verdreifachungsfelder für Buchstaben oder Wort. Kann niemand mehr ein sinnvolles Wort legen, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Geändertes Cover, Ausgaben in anderen Sprachen im selben Design datiert auf BGG mit 2021

 

Wortlegespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Mattel 2021

Autor: Alfred Mosher Butts

Web: www.mattel.de

Art. Nr. Y 9598

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de + viele andere * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Scrabble Blitz!
  Verlag Mattel
  Autor Butts Alfred Mosher
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2008
  Wort - Lege
Scrabble Blitz

Scrabble Blitz!

 

Im Jubiläumsjahr von Scrabble kommt der Klassiker der Wortlege- bzw. Kreuzwortspiele im Turbomodus an – nun werden die Buchstaben nicht gezogen, sondern erwürfelt, und eine Sanduhr gibt die Zeit vor. Im Spiel sind 12 Würfel, der geschlossene Becher wird geschüttelt, 7 Würfel legen sich in die Aussparungen. Mit dieser Vorgabe hat der Spieler nun 60 Sekunden Zeit, mindestens 2 Buchstaben zu platzieren und damit mindestens ein Wort zu bilden. Wer alle Buchstaben verbrauchen kann, bekommt 50 Punkte Prämie. Alle nicht verwendeten Würfel gehen zurück in den Becher, nach dem 2. Spieler werden nicht im neuen Wort vorkommende Buchstaben vom Brett entfernt und in den Becher zurückgelegt. Wer 200 Punkte erreicht, gewinnt.

 

Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alfred M. Butts * M8454, Mattel, Deutschland, 2008 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

 

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