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  FREUNDE
  Acquire
  Verlag Minnesota Mining & Manufacturing Company
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ en 1968
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  140, 3M, USA, 1968 *** Minnesota Mining & Manufacturing * USA * derzeit nicht erhältlich

 

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  FREUNDE
  Acquire ( The Game of Corporate Acquisitions )
  Verlag Avalon Hill Games Inc.
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Strategie
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ en 2000
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Ausgaben bei 3M, 1968, und Schmidt 1993 und 1997.

 

Amerikanische Ausgabe in englischer Sprache

 

Setz- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 90 min * 41305, Avalon Hill, USA, 2000 *** Avalon Hill Games Inc.

 

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
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  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1993
  Setz-/Position - Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

3M, 1968, 140

Schmidt, 1979

Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651

Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *  01092, Schmidt, Deutschland, 1993 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  FREUNDE
  Acquire ( SPEKULIEREN, TAKTIEREN, FUSIONIEREN, MIT HOTELS DEN GEGNER IN DIE PLEITE FÜHREN )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1997
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1979

 

3M, 1968, 140

Schmidt, 1979

Schmidt, als Hotel-König (?), 604 1651

Schmidt, als Hotel-Haie, 1988, 01651

Schmidt 1993, 01092

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson *   03461, Schmidt, Deutschland, 1997 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Acquire ( Jede Aktie zählt im Spiel um Konzerne )
  Verlag Avalon Hill Games Inc.
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ de 2000
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Acquire

Acquire

 

Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Ketten können fusioniert werden. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

Ausgaben bei 3M, 1968, und Schmidt 1993 und 1997.

 

Ausgabe in deutscher Sprache

 

Setz- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 90 min * 41305, Avalon Hill, USA, 2000 *** Avalon Hill Games Inc. * Hasbro International Inc.

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Activity Alles ist möglich!
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Catty & Führer
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  english_medium
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-16 ca. 90 min 12+ de 2010
  Kreativ/Kommunikation - Party
Activity Alles ist möglich

Activity Alles ist möglich

 

Auch in dieser Variante soll man dem eigenen Team möglichst viele Begriffe vermitteln, um als erstes Team die Ziellinie zu überschreiten. Der Darsteller eines Teams bleibt für das gesamte Spiel derselbe. Bei richtiger Lösung im Zeitlimit zieht die Figur weiter, andernfalls macht das nächste Team sofort einen Lösungsvorschlag. Es werden alle Begriffe einer Karte erledigt, die Begriffe sind zusammengesetzte Hauptwörter. Dafür sind zwei der Darstellungsarten Zeichnen, Erklären, Pantomime oder Geräusche erlaubt. Für den Spezialbegriff jeder Karte kann man Zeichnen, Pantomime und Geräusche beliebig kombinieren.

 

Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Paul Catty * 604324, Piatnik, Österreich, 2010 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Activity Casino ( Voller Einsatz zahlt sich doppelt aus! )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Catty Paul Führer Ernst
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-16 ca. 45 min 12+ de 2021
  Kreativ/Kommunikation - Auktion, Bieten, Versteigerung - Wett / Rate / Zocker
Activity Casino

Activity Casino

 

Jedes Team beginnt mit einem Startkapital von 15 Chips und versucht, diese zu vermehren. Zu Beginn werden Kartenseite und Spieldauer festgelegt. Der Darsteller des aktiven Teams zieht eine Karte, prägt sich die Begriffe ein und gibt die Karte dem/den gegnerischen Team(s), diese geben verdeckt einen Tipp ab, wie viele Begriffe der Karte das gegnerische Team erraten wird und legen auch einen Wetteinsatz fest. Der Darsteller vermittelt je nach Vorgabe die Begriffe durch Erklären, Zeichnen oder Pantomime bis alle Begriffe erraten sind oder die Zeit abgelaufen ist. Das aktive Team erhält Chips laut Karte und eventuell einen Bonus, die gegnerischen Teams bekommen bei richtigem Tipp ihren Einsatz verdoppelt. Nach Ablauf der Spieldauer gewinnt das Team mit den meisten Chips.

 

Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2021

Autor: Paul Catty, Ernst Führer

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 665424

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Activity Champion
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Catty Paul Führer Ernst
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 90 min 12+ de 2015
  Assoziation - Kreativ/Kommunikation - Party
Activity Champion

Activity Champion

 

Eine Spezialausgabe von Activity - 550 Karten liefern je vier Begriffe, die mit einem Symbol für die Darstellungsart - Zeichnen, Erklären oder Pantomime - und mit einem Punktewert markiert sind. Man zieht eine Karte und soll binnen einer Minute möglichst viele der Begriffe erfolgreich darstellen, damit die Mitspieler sie erraten. Wird ein Begriff erraten, wird die Sanduhr umgelegt - verschiedenfarbige Enden erleichtern das richtige Wiederaufstellen - und Erklärer und Errater ziehen ihre Spielfiguren. Erreicht jemand die Ziellinie, gewinnt am Ende der Runde der Spieler, der am weitesten vorne steht. Alternativ kann man die Sanduhr zweimal laufen lassen.

 

Kreatives Kommunikationsspiel für 3-10 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2015

Autor: Paul Catty, Ernst Führer

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 605123

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Activity Chaos ( Miteinander im Ducheinander )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Steinwender Arno Lepuschitz Wilfried
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-12 ca. 45 min 12+ de 2022
  Kreativ/Kommunikation - Auktion, Bieten, Versteigerung - Wett / Rate / Zocker
Activity Chaos

Activity Chaos

 

Zwei möglichst starke Teams spielen gegeneinander; jedes Mitglied des aktiven Teams zieht eine Karte vom aktuellen Stapel der Darstellungsart, bestimmt durch den Standort der Team-Spielfigur; der Würfel bestimmt den zu erklärenden Begriff. Alle Teammitglieder stellen nun gleichzeitig ihren Begriff darf und versuchen, die von den anderen Teammitgliedern dargestellten Begriffe zu erraten. Es gilt ein Limit von 60 Sekunden, das gegnerische Team kontrolliert Einhalten der Zeit und der Regeln. Nach Ablauf der Zeit wird bestimmt, wie viele Begriffe erraten wurden und die Team-Figur wird entsprechend vorwärts bewegt; das Team, dessen Figur als Erste das Ziel erreicht, gewinnt.

 

Kommunikationsspiel für 4-12 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2022

Autor: Arno Steinwender, Wilfried Lepuschitz

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 667022

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Activity Club Edition
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Catty Paul Catty Ulrike Führer Maria Führer Ernst
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-16 ca. 90 min 18+ 2002
  Lauf - Würfel - Kreativ/Kommunikation
Activity Club Edition

Activity Club Edition

 

Eine Activity-Ausgabe nur für Erwachsene, laut Regel wurde auf vielfachen Wunsch des Publikums von den Autoren die Originalausgabe um das Element der Erwachsenen-Unterhaltung erweitert. Die Club Edition enthält mehr als 20000 Begriffe aus dem Original-Spiel und zusätzlich Sinderkarten, deren Begriffe zum reichhaltigen Wortschatz der modischen Beleidigungen wie „Teletubbie-Zurückwinker  bzw. dem Vokabular der Erotik gehören. Der Spielmechanismus entspricht dem des Originalspiels.

 

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-16 Spieler ab 18 Jahren * Autoren: Ulrike und Paul Catty / Maria und Hans Führer * ca. 90 min * 604034, Piatnik, 2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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