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Die Millionenshow | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
x | ca. 60 min | 3+ | 2001 | |||
Electronic - Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die Millionenshow Elektronische
Umsetzung der Fernseh-Quizshow. Im Spiel sind 100 doppelseitig bedruckte
Fragekarten, auf jeder Karte sind die Fragen für einen kompletten Durchgang von
der 1000-Schilling-Frage bis zur 10-Millionen-Frage enthalten. Das Gerät hat
die richtigen Antworten gespeichert und kann die Antworten von bis zu sechs
Spielern akzeptieren. Welche Frage beantwortet wird, erkennt das Gerät erstens
aus der Codenummer, die vor Spielbeginn eingegeben wird, und zweitens aus der
Stellung der Abdeckschuber auf dem Gerät. Auch die Joker können wie gewohnt
eingesetzt werden. Auch allein sehr gut spielbar. Elektronisches
Tischspiel zum TV-Quiz * 1 – 6 Spieler ab 12 Jahren * Serie: TIGER electronics * 89135-156, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Peking Akte ( Das Detektivspel um 50 rätselhafte Kriminalfälle im Alten China ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | Danby Mary | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 2002 | |||
Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
Die Peking Akte Sechs Detektive sind in
den Straßen Pekings auf der Suche nach dem Täter und sammeln Indizien durch
Befragung der Zeugen. Diese Zeugen haben unterschiedliche Eigenschaften, der
Spion kann sagen, wo sich der Täter versteckt, der Weise Mann kann sagen ob
einer der Bürger gelogen hat, denn er sagt immer die Wahrheit und die Bürger
können lügen. Der Spieler am Zug bewegt seinen Detektiv, das Glückskeksfeld
bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha ermöglicht weiter ziehen, in einem
Gebäude kann man Zeugen befragen, d.h. man nimmt die dort liegende Karte auf
und liest sie mit Brille oder Spiegel oder durch Erwärmen der Karte. Auch das
Vorlesen des Falles zu Spielbeginn bringt Hinweise. Wer glaubt den Täter zu
kennen zieht zum entsprechenden Drachenfeld und überprüft die Anklage mit der Wer-wars-Karte, wer recht hat, gewinnt die Runde, wer
falsch geraten hat, scheidet aus. Neuauflage Erstauflage Milton Bradley
1988, #4096 Detektivspiel * Marke: MB * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Mary Danby * ca. 90 min * 46295, Hasbro, 2002 * Logo MB und
Hasbro *** Hasbro International Inc..*** Hasbro
Österreich GmbH * www.hasbro.at |
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Diplomacy ( The Game of international Intrigue, Trust and Treachery ) | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | Calhamer Allan B. | |||||
Grafik | Beasley Blake Gianni Thomas Hanson Lisa | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-7 | ca. 240 min | 12+ | en | 2008 | ||
Konflikt/Simulation - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Experten, komplex | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Disney Die Eiskönigin Der Magische Eisfels | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-3 | ca. 15 min | 3+ | de | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kleinstkinder | ||||||
Disney Die Eiskönigin Der Magische Eisfels
Mit Anna, Olaf und Elsa läuft man zum Magischen Eisfelsen. Man wählt eine Figur und legt die Freundschaftsmarken verdeckt aus. Der aktive Spieler dreht den Zeiger und zieht seine Figur so viele Felder weiter. Bei besetztem Zielfeld geht man zum nächsten freien Feld. Auf Steinen bleibt man stehen. Trifft man Hans, geht man drei Felder zurück. Auf Juwelenfeldern dreht man eine Freundschaftsmarke um - ist es ein eigener Freund, nimmt man die Marke und geht 6 Felder vorwärts. Wer als erster das Ziel erreicht gewinnt oder es gewinnt sofort, wer drei Freundschaftsmarken hat. Serie 3D Spielewelt, mit anderen Titeln der Serie kombinierbar.
Laufspiel für 2-3 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Hasbro 2015 Autor: nicht genannt Web: www.hasbro.at Art.Nr.: A7883
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Disney Hannah Montana Edition Twister Moves | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 15 min | 8+ | de | 2009 | ||
Geschicklichkeit - Action - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Disney Hannah Montana Twister Moves
Auch Hannah Montana Twister Moves spielt man wieder auf einer Plastikdecke mit großen bunten Punkten, aber eine CD bestimmt die Bewegungsabläufe. Sie gibt die Anweisungen als DJ, man muss die vom DJ angegebenen Schritte richtig ausführen, jeder Spieler hat seine eigene Matte. Wer zum Schluss noch auf der Matte steht, gewinnt. Mit 2 CDs und 4 Liedern aus dem Musical Disney Hannah Montana – The Best of Both Worlds – We Gott he Party – Nobody’s Perfect – I Got Nerve
Tanz- und Beweglichkeitsspiel * Marke: MB * 1-2 Spieler ab 8 Jahren * 46808, MB, Deutschland, 2009 *** Hasbro International * www.hasbro.at
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Disney High School Musical 2 Edition Twister moves | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 50 min | 8+ | de | 2008 | ||
Geschicklichkeit - Action - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Wieder eine Plastikdecke mit großen bunten
Punkten in vier Reihen, aber in dieser Ausgabe bestimmt eine CD die Bewegungsabläufe.
Sie gibt die Anweisungen als DJ, man muss die vom DJ angegebenen Schritte
richtig ausführen, jeder Spieler hat seine eigene Matte. Wer zum Schluss noch
auf der Matte steht, gewinnt. Mit 2 CDs und 3 Liedern aus dem Musical Disney
Highschool Musical 2 Tanz- und Beweglichkeitsspiel * Marke: MB * 1-2 Spieler
ab 8 Jahren * 40475, MB, Deutschland, 2008 *** Hasbro International * www.hasbro.at |
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Disney High School Musical Edition Twister moves ( Get up and dance with the East High gang! ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 15 min | 8+ | en | |||
Geschicklichkeit - Action - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Disney High School Musical Twister Moves
Wieder eine Plastikdecke mit großen bunten Punkten, die man korrekt betreten soll, aber in dieser Ausgabe bestimmt eine CD die Bewegungsabläufe. Sie gibt die Anweisungen als DJ, man muss die vom DJ angegebenen Schritte richtig ausführen, jeder Spieler hat seine eigene Matte. Wer zum Schluss noch auf der Matte steht, gewinnt. Mit 2 CDs und 4 Liedern aus dem Disney Highschool Musical
Tanz- und Beweglichkeitsspiel * Marke: MB * 1-2 Spieler ab 8 Jahren * 44045, MB, USA/England, 2007 *** Hasbro International * www.hasbro.co.uk
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Disney Pixar Cars 2 Doktor Bibber ( Der abgefahrene Zitterspass - jetzt mit Kumpel "Hook" aus Cars ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 6+ | de | 2011 | ||
Action - Geschicklichkeit - Solitär - Kinder | ||||||
Disney Pixar Cars 2 Doktor Bibber
Das Spielprinzip von Doktor Bibber mit Thema und Optic von Disney Pixar Cars 2. Hook leidet an verschiedensten Problemen und braucht 11 verschiedene Reparaturen: Raketenkupplung, gerissener Keilriemen, kaputter Stoßfänger, Ölpfütze, Ersatzreifen, Knallbombe, Abgasschleuder, Bettwanzen, Knatterwelle, Zugsalbe und Rettungsschirm. Der aktive Spieler zieht eine Mechanikerkarte mit Angabe der Aufgabe und Geldmenge zur Belohnung bei erfolgreicher Ausführung. Wird Hook beim Ausführen der Reparaturen berührt, blinkt er vor Schreck und der Zug des Spielers endet. Alle anderen dürfen nun ihre zu Beginn erhaltenen Meisterkarten prüfen, wer sie für die entsprechende Reparatur besitzt, kann sie nun ausführen und den doppelten Betrag kassieren. Sind alle 11 Teile entfernt, gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld!
Version : de Regeln : de en Text im Spiel : etwas
Action- und Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 6 Jahren * 27117, MB, Deutschland, 2011 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.de
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Disney Pixar Cars 2 Sorry! Bahn frei! ( Das Wilde Rollkegel Rennen-nen-nennn! ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2011 | ||
Lauf - Action - Geschicklichkeit - Rennspiel | ||||||
Disney Pixar Cars 2 Sorry! Bahn frei
Der Schnipp-Schubsspaß nun auch im Kleid des Disney Pixar Themas Cars 2. Zu Beginn setzt man aus den Bahnelementen nach Belieben eine Strecke zusammen, Spielprinzip für jede Strecke ist, den eigenen Rennkegel als Ersten über die Ziellinie zu schnippen. Zu Beginn wird durch ein Qualifying die Startaufstellung entschieden, dann geht das Rennen los! Jeder darf pro Zug zwei Mal schnippen, außer der Kegel fällt beim ersten Mal um. Dabei sollte man versuchen, Hindernisse und Vorteile zu beachten: fremde Vollgaszone - man wird weggeschnippt, Nicht-Sicht-Zone - man muss im nächsten Zug blind schnippen, eigene Vollgaszone – noch ein Zug, Hookzone – Hook nehmen, Strafbefreiung während man ihn besitzt.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 30649, Parker, Deutschland, 2011 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Disney Planes 2 Immer im Einsatz ( Retter der Lüfte ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3+ | de | 2016 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Disney Planes 2 Immer im Einsatz Retter der Lüfte
Die beliebten Charaktere aus Planes 2 im Einsatz als Rettungsflieger oder Feuerspringer - man wählt seinen Charakter, stellt ihn neben das Feld mit der Nummer 1 und versucht Feld 100 auf dem Plan zu erreichen. Ist man an der Reihe, dreht man die Scheibe und läuft mit seiner Figur entsprechend viele Felder weiter. Mehrere Figuren auf einem Feld sind erlaubt. Erreicht man das untere Ende einer Leiter, klettert man sie hoch und bleibt am oberen Ende stehen. Landet man auf einem Feld mit dem oberen Ende einer Rutsche, muss man nach unten ans andere Ende rutschen. Wer zuerst Feld 100 erreicht, entweder über die Leiter oder mit genauem Wurf, gewinnt.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Hasbro 2014 Web: www.hasbro.de Art. Nr. 0814B1656100 00
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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