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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ausgebüxt
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1996
  Lernen - Tastspiel
Ausgebüxt

Ausgebüxt

 

Konzentration und Tastsinn sind die Lernziele in diesem Spiel, ebenso wie das Gedächtnis, denn alle Tiere aus dem Tiergarten haben sich versteckt und müssen gefunden und zurückgeholt werden. Zuerst werden die Tiere weggewürfelt, ein eigenes Tier kommt in den Sack der erwürfelten Farbe, dabei versucht man sich zu merken, was wo gelandet ist. Sind alle Tiere versteckt, müssen sie in der richtigen Reihenfolge gefunden werden – und auch in der richtigen Farbe zum eigenen Zoohaus, also ins richtige Säckchen greifen und tasten.

 

Lernspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren * * Autor: Manfred Ludwig * 4572, Haba, Deutschland, 1996 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ausser Rand & Band
  Verlag Simba Toys
  Autor Schmidt Holger
  Grafik Lott Johannes Geßler Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de en 2019
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Außer Rand & Band

Außer Rand und Band

 

Roboter Ölybüx braucht Freunde, die wir für ihn am Fließband zusammenwürfeln sollen. Roboplättchen liegen offen am Fließband und man hat zehn Würfel. Zu Beginn und in seinem Zug wirft man zwei seiner Würfel und legt sie auf die entsprechenden Felder des Fließbands und einen Würfel ohne würfeln auf ein freies Feld am Rand, für dessen sofort ausgeführte Aktion. Dann schiebt man ein Plättchen ins Fließband. Das vorderste rutscht dadurch vom Band, Würfel darauf fallen mit. Wer dabei das höchste Ergebnis hat, bekommt das Plättchen. Wurde das Feierabendplättchen eingeschoben und erledigt, setzt man Roboter aus gewonnenen Plättchen für Punkte zusammen.

 

Roboterbau mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2019

Autor: Holger Schmidt

Gestaltung: Johannes Lott, Stephanie Geßler

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr. 60 110 5130

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AUSTRIA CENTER
  Verlag AUSTRIA CENTER VIENNA
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 8+ 1991
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AUTODROME World Championship
  Verlag SUNTANA GAMES
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min ohne
  Rennspiel - Sport
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Autolino
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Walter Susanne
  Grafik BIEBER HARTMUT
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 1999
  Kinder - Lauf
AUTOLino

AUTOLino

 

Die Wichtel wollen mit dem Auto fahren, die Drehscheibe zeigt, wie weit sie laufen dürfen, wer auf einem Aktionsfeld steht, wartet auf einen zweiten Wichtel, denn nur gemeinsam kann man Boot, Zelt oder Sonnenschirm einladen. Zeigt der Pfeil auf ein Muster, darf der Wichtel bis zum nächsten freien Feld vorrücken, aber nur, wenn kein Aktionsfeld dazwischen liegt, sonst  nur bis zum Aktionsfeld. Dort muss auf einen 2. Wichtel gewartet werden, der beim Einladen hilft. Gibt es kein Mustereld mehr, steigt der Wichtel ins Autolino. Wer zuerst einsteigt, gewinnt und darf sich einen Platz im Autolino aussuchen. Mit Variante für echten Reiseproviant.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Susanne Walter * 4399, haba Deutschland, 1999  *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Automania
  Verlag Aporta Games
  Autor Østby Kristian Amundsen Minde Kenneth
  Grafik Bohne Gjermund
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ de en 2015
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Automania

Automania

 

Die Spieler übernehmen Automobilkonzerne die versuchen möglichst imageträchtige Autos mit großer Gewinnspanne zu produzieren und zu verkaufen. Da ein Auto nicht alle Merkmale top erfüllen kann, müssen wir die Märkte in Europa und Amerika beobachten. In vier Runden werden 4x4 Plättchen für Maschinen, Verbesserungen zur Werterhöhung, Gehilfen oder Einmal-Boni ausgelegt. Mit Arbeitern wählt man durch deren Einsetzen auf Aktionsfeldern Aktionen, Verdrängen durch mehr Arbeiter ist möglich. Sieben der Felder produzieren Autos, auf den anderen nimmt man Aufträge für Punkte bei Erfüllung. Jede Aktion erfordert Entscheidung zwischen kurzfristigem Erfolg und langfristigen Boni.

 

Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Aporta Games 2015

Autor: Kristian Amundsen Østby, Kenneth Minde

Grafiker: Gjermund Bohne

Web: www.aportagames.com

Art. Nr. 1002.1

 

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Automania
  Verlag Aporta Games
  Autor Østby Kristian Amundsen Minde Kenneth
  Grafik Bohne Gjermund
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ de en 2015
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Automania

Automania

 

Die Spieler übernehmen Automobilkonzerne die versuchen möglichst imageträchtige Autos mit großer Gewinnspanne zu produzieren und zu verkaufen. Da ein Auto nicht alle Merkmale top erfüllen kann, müssen wir die Märkte in Europa und Amerika beobachten. In vier Runden werden 4x4 Plättchen für Maschinen, Verbesserungen zur Werterhöhung, Gehilfen oder Einmal-Boni ausgelegt. Mit Arbeitern wählt man durch deren Einsetzen auf Aktionsfeldern Aktionen, Verdrängen durch mehr Arbeiter ist möglich. Sieben der Felder produzieren Autos, auf den anderen nimmt man Aufträge für Punkte bei Erfüllung. Jede Aktion erfordert Entscheidung zwischen kurzfristigem Erfolg und langfristigen Boni.

 

Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Aporta Games 2016

Autor: Kristian Amundsen Østby, Kenneth Minde

Grafiker: Gjermund Bohne

Web: www.aportagames.com

Art. Nr. 1002.2

 

Zielgruppe: Für Experten

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Aux Sabords
  Verlag Ludi Storia Editeur
  Autor Panthou Didier Aumaitre Johann Gomas Sabine
  Grafik Aumaître Johann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2002
  Seefahrt / Piraten - Abenteuerspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Aux Sabords Kit Expert
  Verlag Ludi Storia Editeur
  Autor Panthou Didier Aumaitre Johann Gomas Sabine
  Grafik Aumaître Johann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2002
  Seefahrt / Piraten - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Avalanche
  Verlag Funskool India Ltd
  Autor Sindon Frank
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ 1997
  Such/Sammel/schauen
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