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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren.

Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo

 

Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Wolfgang Kramer

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 02600

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 2001
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

 

Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch verzichten kann, um eine neue Top Secret Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

 

Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 45 min 8+ 1994
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

Erstauflage 1986, 01 108 7

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Spiel des Jahres
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  HEIMLICH & CO
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_lang
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 1984
  Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk
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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Heisse Ware
  Verlag Gmeiner Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Eberle Lutz Lahmer Katrin
  Redaktion Liebsch Frank
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 60 min 12+ de 2019
  Karten - Denk
Heiße Ware

Heiße Ware

 

Eine Flasche pro Person! Spieler als Reisende wollen mehr schmuggeln. Man hat zehn Flaschen auf Plättchen; der aktive Polizist hat Aktionskarten für Bestechung, Kontrolle und Verhaftung je nach Spielerzahl. Alle anderen legen zwei + eine Kofferkarte verdeckt aus, die eine ist Bestechung und wird aufgedeckt. Dann nutzt der Polizist seine Karten: 1. Bestechungen annehmen, Polizist und Reisender erhalten Flaschen laut offenen Koffern; 2. Kontrolle - ein Koffer pro Kontrollkarte; 3. Verhaften - der Reisende öffnet beide Koffer, zwei oder mehr Flaschen bedeuten Verhaftung, ansonsten erhält man zwei Flaschen vom Polizisten. Danach öffnen alle verbliebene Koffer und erhalten entsprechend Flaschen aus dem Vorrat. War jeder zweimal Polizist, gewinnt man mit den meisten Flaschen.

 

Kartenspiel mit Krimi-Thema für 3-8 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Gmeiner Verlag 2019

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Lutz Eberle, Katrin Lahmer

Web: www.gmeiner-verlag.de

Art. Nr.: 581642

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Hektik ( Das rasante Kartenspiel für Jung & Alt )
  Verlag Sejo Spiele
  Autor Kasmai Raphael
  Grafik Zander Stefanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  5-20 ca. 05 min 6+ de 2010
  Karten
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Hensslers Küchenrallye
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hennsler Steffen Bischoff Tobias
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 14+ de 2014
  Quiz
Hensslers Küchenrallye

Hensslers Küchenrallye

 

Man besorgt Zutaten laut Rezeptkarte. Für ein Würfelresultat 1 bis 5 zieht man nach genauen Regeln entsprechend vorwärts, für Henssler auf ein beliebiges Feld. Auf dem erreichten Feld beantwortet man eine Frage, entweder mit Antwortwahl aus drei Vorschlägen oder zum Ergänzen einer Aussage. Für die richtige Antwort bekommt man ein Plättchen der Feld-Kategorie. Ereignisfelder bringen oder kosten Zutaten. Auf Henssler-Feldern kann man Zutaten tauschen. Wer alle fünf beisammen hat und sie mit genauem Würfelresultat zum Henssler-Feld in der Mitte bringt, gewinnt. Die Variante Zweite Chance erlaubt einen zweiten Rateversuch gegen Abgabe einer Zutat.

 

Quizspiel für 2-8 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2014

Autor: Steffen Henssler, Tobias Bischoff

Grafiker: Michaela Kienle

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 28517

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Hexroller
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Hakansson Rustan
  Grafik Fiore Christian
  Redaktion Nagy Matthias
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 8+ de en 2019
  Würfel
Hexroller

Hexroller

 

Würfeln um Gebiete. Die Spieler einigen sich auf Vorder- oder Rückseite des Blatts. Für die Vorderseite werden acht Würfel geworfen und nach Zahlen sortiert; jeder entscheidet sich für zwei Zahlen und trägt sie im Bogen ein und danach im Spielfeld, dort aber sooft wie sie gewürfelt wurde und in fortlaufender Reihe; wer einen Bonus verwendet, streicht ihn ab. Sind sieben Runden gespielt, punktet man für nicht genutzte Boni sowie vollständig gefüllte Gebiete, verbundene vorgedruckte Zahlenpaare und durchgehende Reihen von Zahlen in den Reihen (unsortiert, Vorhandensein genügt). Mit der Rückseite des Blatts spielt man nur sechs Runden und wirft sieben Würfel.

 

Würfelspiel um Gebiete für 1 bis 8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele 2019

Autor: Rustan Håkansson

Gestaltung: Christian Fiore

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 18329G

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  High 5 ( Wer hat den besten Draht? )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Whitehill Bruce
  Grafik Kreativbunker
  Redaktion Ganser Anneli
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min 12+ de 2015
  Quiz
High 5

High Five

 

60 Karten geben Themen vor, zu denen man fünf passende Wörter finden soll. Einer liest das Thema laut festgelegter Ziffer vor und alle schreiben fünf Worte zum Thema auf! Ist die Zeit abgelaufen, liest jeder seine Liste vor. Haben andere Spieler das gleiche Wort, gibt es 1 Punkt pro Mitspieler, alle notieren sich diese Punkte. Hat sonst niemand das Wort, bekommt man dafür 1 Punkt. Synonyme gelten als Übereinstimmung, für Sofa und Couch gibt es Punkte. Wer - außer dem Vorleser - die Bonus-Wörter auf der Karte notiert hat, bekommt dafür 3 oder 4 Punkte. War jeder ein oder zwei Mal Vorleser, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Kommunikatives Wortspiel für 3-10 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2015

Autor: Bruce Whitehill

Grafiker: Kreativbunker

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 90229

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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