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Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | de | 2013 | ||
Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk | ||||||
Heimlich & Co
Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren. Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo
Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Wolfgang Kramer Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 02600
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja
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Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Jeder kennt nur seinen Agenten
und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird
gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines
Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der
Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel,
es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch
verzichten kann, um eine neue Top Secret
Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt. Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei
Ravensburger. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 8+ | 1994 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings
(Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht,
hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Erstauflage 1986,
01 108 7 Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7,
Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall
allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte
erreicht, hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger,
Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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HEIMLICH & CO | ||||||
Verlag | EDITION PERLHUHN | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | 1984 | |||||
Lauf - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Heisse Ware | ||||||
Verlag | Gmeiner Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Eberle Lutz Lahmer Katrin | |||||
Redaktion | Liebsch Frank | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 60 min | 12+ | de | 2019 | ||
Karten - Denk | ||||||
Heiße Ware
Eine Flasche pro Person! Spieler als Reisende wollen mehr schmuggeln. Man hat zehn Flaschen auf Plättchen; der aktive Polizist hat Aktionskarten für Bestechung, Kontrolle und Verhaftung je nach Spielerzahl. Alle anderen legen zwei + eine Kofferkarte verdeckt aus, die eine ist Bestechung und wird aufgedeckt. Dann nutzt der Polizist seine Karten: 1. Bestechungen annehmen, Polizist und Reisender erhalten Flaschen laut offenen Koffern; 2. Kontrolle - ein Koffer pro Kontrollkarte; 3. Verhaften - der Reisende öffnet beide Koffer, zwei oder mehr Flaschen bedeuten Verhaftung, ansonsten erhält man zwei Flaschen vom Polizisten. Danach öffnen alle verbliebene Koffer und erhalten entsprechend Flaschen aus dem Vorrat. War jeder zweimal Polizist, gewinnt man mit den meisten Flaschen.
Kartenspiel mit Krimi-Thema für 3-8 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Gmeiner Verlag 2019 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Lutz Eberle, Katrin Lahmer Web: www.gmeiner-verlag.de
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Hektik ( Das rasante Kartenspiel für Jung & Alt ) | ||||||
Verlag | Sejo Spiele | |||||
Autor | Kasmai Raphael | |||||
Grafik | Zander Stefanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-20 | ca. 05 min | 6+ | de | 2010 | ||
Karten | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hensslers Küchenrallye | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hennsler Steffen Bischoff Tobias | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 14+ | de | 2014 | ||
Quiz | ||||||
Hensslers Küchenrallye
Man besorgt Zutaten laut Rezeptkarte. Für ein Würfelresultat 1 bis 5 zieht man nach genauen Regeln entsprechend vorwärts, für Henssler auf ein beliebiges Feld. Auf dem erreichten Feld beantwortet man eine Frage, entweder mit Antwortwahl aus drei Vorschlägen oder zum Ergänzen einer Aussage. Für die richtige Antwort bekommt man ein Plättchen der Feld-Kategorie. Ereignisfelder bringen oder kosten Zutaten. Auf Henssler-Feldern kann man Zutaten tauschen. Wer alle fünf beisammen hat und sie mit genauem Würfelresultat zum Henssler-Feld in der Mitte bringt, gewinnt. Die Variante Zweite Chance erlaubt einen zweiten Rateversuch gegen Abgabe einer Zutat.
Quizspiel für 2-8 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Kosmos 2014 Autor: Steffen Henssler, Tobias Bischoff Grafiker: Michaela Kienle Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 28517
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hexroller | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Hakansson Rustan | |||||
Grafik | Fiore Christian | |||||
Redaktion | Nagy Matthias | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 8+ | de en | 2019 | ||
Würfel | ||||||
Hexroller
Würfeln um Gebiete. Die Spieler einigen sich auf Vorder- oder Rückseite des Blatts. Für die Vorderseite werden acht Würfel geworfen und nach Zahlen sortiert; jeder entscheidet sich für zwei Zahlen und trägt sie im Bogen ein und danach im Spielfeld, dort aber sooft wie sie gewürfelt wurde und in fortlaufender Reihe; wer einen Bonus verwendet, streicht ihn ab. Sind sieben Runden gespielt, punktet man für nicht genutzte Boni sowie vollständig gefüllte Gebiete, verbundene vorgedruckte Zahlenpaare und durchgehende Reihen von Zahlen in den Reihen (unsortiert, Vorhandensein genügt). Mit der Rückseite des Blatts spielt man nur sechs Runden und wirft sieben Würfel.
Würfelspiel um Gebiete für 1 bis 8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele 2019 Autor: Rustan Håkansson Gestaltung: Christian Fiore Art.Nr.: 18329G
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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High 5 ( Wer hat den besten Draht? ) | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Whitehill Bruce | |||||
Grafik | Kreativbunker | |||||
Redaktion | Ganser Anneli | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 30 min | 12+ | de | 2015 | ||
Quiz | ||||||
High Five
60 Karten geben Themen vor, zu denen man fünf passende Wörter finden soll. Einer liest das Thema laut festgelegter Ziffer vor und alle schreiben fünf Worte zum Thema auf! Ist die Zeit abgelaufen, liest jeder seine Liste vor. Haben andere Spieler das gleiche Wort, gibt es 1 Punkt pro Mitspieler, alle notieren sich diese Punkte. Hat sonst niemand das Wort, bekommt man dafür 1 Punkt. Synonyme gelten als Übereinstimmung, für Sofa und Couch gibt es Punkte. Wer - außer dem Vorleser - die Bonus-Wörter auf der Karte notiert hat, bekommt dafür 3 oder 4 Punkte. War jeder ein oder zwei Mal Vorleser, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kommunikatives Wortspiel für 3-10 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2015 Autor: Bruce Whitehill Grafiker: Kreativbunker Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 90229
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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