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Marsch der Krabben | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Prothière Julien | |||||
Grafik | de Pins Arthur | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 8+ | de | 2023 | ||
Kooperativ - 2-Personen - Denk | ||||||
Marsch der Krabben
Auf Basis eines französischen Comic – als Quadratkrabbe Schiff oder Sonne befreit man acht unter Hindernissen gefangene Krabben. Jeder Spieler bewegt ein Krabbentoken, Schiff nur waagrecht, Sonne nur senkrecht, verbale Kommunikation ist verboten. Der Strand aus 36 Karten liegt als Raster 6x6 aus, je zwei Gegenstände pro Reihe, jeder Spieler kennt zwei davon. In einem Zug muss ein Böser – Braune Krabbe oder Hummer – auftauchen, d.h. die oberste Karte vom Bösen-Deck wird aufgedeckt und auf eine Karte gelegt. Dann kann man seine Krabbe bewegen – endet sie auf einem nicht verbotenen Gegenstand, hat man eine Krabbe befreit; andernfalls erscheint eine Bösen-Karte und man verliert Shrimps. Hat man zu wenig Shrimps oder kann keine Bösen-Karte legen, hat man verloren, sind alle Krabben befreit, ist das Spiel gewonnen. Mit Abenteuerkarten für elf Szenarien in ansteigender Schwierigkeit.
Kooperatives Deduktionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Verlag: Huch! 2023 Lizenz: Jeux Opla Autor: Julien Prothière Gestaltung: Arthur de Pins Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 032
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de es fr * Text im Spiel: nein |
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Marvel Ant-Man and the Wasp + Doctor Strange Kartenspiel | ||||||
Verlag | Spielkartenfabrik Altenburg | |||||
Autor | Schmidt Andreas | |||||
Grafik | Abel Robin | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de | 2018 | ||
Karten - Lege - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Marvel Antman and the Wasp + Doctor Strange Kartenspiel
Man hat ein Heldendeck und legt daraus Karten an zwei ausliegende Gegner-Karten an. Wer die Karte legt, mit die Summe der ausliegenden Kartenwerte den Wert einer Gegnerkarte erreicht oder übertrifft, gewinnt die Karte. Für Sonderkarten, Chips und Kartensymbole gelten Zusatzregeln. Analog zu Marvel Avengers Infinity War Marvel das Spiel - Stand-Alone Kartenspiel für 2 Spieler oder Erweiterung für Marvel das Spiel, als solche auf der Packung bezeichnet. Auftragsarbeit von ASS Altenburger für MMedia, MMedia und Marvel Logo, keine Verlagsangaben auf der Packung Struktur der Artikelnummer und EAN-Code der Spielkartenfabrik Altenburg.
Kartenlegespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: MMedia / Spielkartenfabrik Altenburg 2018 Autor: Andreas Schmidt Gestaltung: Robin Abel Web: www.spielkarten.com
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Mastermind ( Wer knackt den geheimen Farbcode? ) | ||||||
Verlag | Hasbro International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8ü | de | 2008 | ||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen - Denk | ||||||
Mastermind Ein
Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler einen Farbcode
verdeckt vor, den dieser nun durch Farbfolgen erfragen kann, auf die er
rot/weiß Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am
falschen Platz” bekommt, worauf er mit neuer Farbfolge wieder fragen kann. Das
Spielprinzip in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und Design
wurden modernisiert und aktualisiert und die Spielerzahl auf 5 erweitert. Die
größte Neuerung sind die Schieber zur Information über richtig gesetzte Stifte. Reiseformat
in der Serie Kompakt Denk- und Deduktionsspiel *
Serie: Parker * Spielefamilie: Mastermind
* 2 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * 15801, Parker, Deutschland, 2008 ***
Hasbro International Inc. * www.hasbro.at |
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Mastermind ( Wer knackt den geheimen Code ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | 2005 | |||
Abstraktes Spiel - Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position | ||||||
Mastermind Ein
Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler einen
Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch Farbfolgen erfragen kann, auf die
er rot/weiß Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am
falschen Platz” bekommt, worauf er mit neuer Farbfolge wieder fragen kann. Das
Spielprinzip in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und Design
wurden modernisiert und aktualisiert und die Spielerzahl auf 5 erweitert. Die
größte Neuerung sind die Schieber zur Information über richtig gesetzte Stifte. Denk- und Deduktionsspiel * Serie: Parker * Spielfamilie: Mastermind * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * 44220, Hasbro, Deutschland, 2005 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at |
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Mastermind ( Das Denkduell der Superhirne: Wer knackt den geheimen Farbcode ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 60 min | 8+ | 2001 | |||
Setz-/Position - Denk - 2-Personen | ||||||
Mastermind Dieses
Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und ist noch immer
interessant und aktuell. Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüssler
einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch Farbfolgen erfragen kann, auf
die er rot/weiß Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige
Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit neuer Farbfolge wieder fragen
kann. Das Spielprinzip in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und
Design wurden modernisiert und aktualisiert. Denk- und Deduktionsspiel * Serie: Parker * Spielfamilie: Mastermind * 2 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * 14150, Hasbro, Deutschland, 2001 *** Hasbro Österreich GmbH * Hasbro International Inc. * www.hasbro.at |
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Mastermind | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 1994 | |||
Denk - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
MASTERMIND Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und bleibt in
seiner Art noch immer interessant: Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch
Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß Antworten für “richtige Farbe
am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit
neuer Farbfolge wieder fragen kann. Reiseausgabe im Miniaturformat Deduktionsspiel * Serie. Gute Reise * 2 Spieler ab 8 Jahren * 14151, Parker, Deutschland, 1994 *** Parker
Brothers Deutschland |
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Mastermind | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 1994 | |||
Denk - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
MASTERMIND Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und bleibt in
seiner Art noch immer interessant: Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun
durch Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß Antworten für “richtige
Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er
mit neuer Farbfolge wieder fragen kann. Ungeschminkte Logik als Spiel macht
sehr viel Spaß! Deduktionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * 14150, Parker, Deutschland, 1994 *** Parker
Brothers Deutschland |
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Masterplan | ||||||
Verlag | Chili Spiele | |||||
Autor | Lach Bernhard Rapp Uwe | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8 | de | 2011 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Flächenmanagement | ||||||
Masterplan
Beide Spieler möchten möglichst viele eigene Häuser am Rande der Parks und Türme bauen, denn nur solche Häuser bringen Siegpunkte. Man setzt abwechselnd ein Haus auf ein freies Feld, an eine der Seitenlinien oder eine der Ecken. Dabei darf keine Viererreihe entstehen; könnte das passieren, werden auf betroffene Felder Parks gelegt. Auch ein Quadrat darf man nicht besetzen, solange es Türme gibt: Wer das dritte Haus in einem solchen Quadrat baut, muss sofort einen Turm auf das vierte Feld setzen. Einflusspunkte aus Nachbarschaft zu Türmen und Parks werden in Siegpunkte umgerechnet. Man gewinnt mit den meisten Siegpunkten.
Setzspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Chili Spiele 2011 Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp Web: www.chili-spiele.de
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Match of the Century | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Mori Paolo | |||||
Grafik | atelier198 Resch Andreas | |||||
Redaktion | Nagy Matthias Thiele Moritz Kobilke Viktor Eggert Peter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | de | 2023 | ||
Karten - 2-Personen - Setz-/Position - Konflikt/Simulation | ||||||
Match of the Century
Auf Basis des Schach-WM Finales 1972 zwischen Boris Spasski und Bobby Fischer werden hier mehrere Schachpartien, allerdings aus nur wenigen Zügen gespielt. Man nutzt Karten mit einzigartigen Effekten aus seinem asymmetrischen Deck und beeinflusst damit mentale Ausdauer und Ausgang der Partie = Runde. Jede Karte repräsentiert zwei der 32 Schachfiguren mit Angaben zu Stärke und Effekt, die Farbe ihrer Figuren eigener Figuren wechselt jede Runde. Eine Runde besteht aus maximal vier Angriffen aus 1) Initiative bestimmen, 2) Spieler mit Initiative wählt Angriffsabschnitt, spielt Karte und darf die abgebildete Figur mit bis zu zwei Bauern verstärken, 3) der Gegner spielt eine Karte in denselben Abschnitt und darf verstärken, 4) Gesamtstärkevergleich der Figuren, der Schwächere darf Effekte der Figuren aktivieren, der Stärkere erhält den Vorteil und gewinnt den Angriff. Ist die Summe noch offener Vorteile kleiner als der Vorteil eines Spielers auf der Leiste, endet die Partie. Mentale Ausdauer beeinflusst das Handkartenlimit. Erreicht ein König die Mitte der Wettkampfleiste, gewinnt dessen Besitzer sofort.
Kartenspiel mit Schachthema für 2 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Deep Print Games / Pegasus Spiele 2023 Autor: Paolo Mori Redaktion: Matthias Nagy, Viktor Kobilke, Peter Eggert, Moritz Thiele Gestaltung: atelier198, Andreas Resch Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 57812G
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en es * Text im Spiel: nein
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Matchbox Der 3. Punkt ( Spielwarenmesse 2014 ) | ||||||
Verlag | Loquai Holzkunst | |||||
Autor | Neuwahl Niek | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it | 2014 | ||
Lauf - Würfel | ||||||
Der 3. Punkt
Heuer gab es bei Loquai als Zündholzschachtelspiel, das Geschenk Spielwarenmesse 2014, ein neues Würfelspiel von Niek Neuwahl. 14 Helle und 2 dunkle Quadratplättchen werden zu einer Strecke ausgelegt, die dunklen können irgendwo zwischen Position 5 und 11 liegen. Man soll 3 Punkte erzielen: Man würfelt und zieht einen Stein oder setzt einen neu ein, bei 5 oder 6 setzt man aus. Zieht man auf einen fremden Stein, ist dieser blockiert, Steine auf dunklen Feldern kann man nicht blockieren. Erreicht ein Stein mit genauem Wurf das letzte Feld, bekommt man einen Punkt und alle Steine beginnen neu.
Lauf/Würfelspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Loquai Holzkunst 2014 Autor: Niek Neuwahl Gestaltung: nicht genannt Web: www.loquai-holzkunst.de Art.Nr.: -
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6 Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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