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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Syndikat
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 18+
  Satire, Schwarzer Humor - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Das Syndikat

Das Syndikat

 

Spielziel ist, König der Unterwelt zu werden, entweder durch die Majorität an City-Feldern, wenn alle City-Felder in Besitz genommen sind, oder durch Kontrolle des gesamten Marktes einer Erwerbseinheit. Der Spieler am Zug kauf ein oder verkauft und würfelt im Anschluß, je nach Würfelergebnis gibt es Ereignisse wie Terror oder Killer oder Erpressung oder auch kostenlosen Erwerb.

Satire auf das Gangstermilieu, für Erwachsene gedacht.

 

Satirisches Wirtschaftsspiel mit Thema Mafia * 2-4 Spieler für Erwachsene * ca. 60 min * 6321, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Das t&t Autospiel
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min ohne
  Karten - Lege
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  Das Tamsk Potential ( GIPF project )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Burm Kris
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 1999
  Erweiterung ohne Basisspiel
Das Tamsk-Potential

Das Tamsk Potential

 

Pressegeschenk als Einstimmung auf die Serie GIPF project, andere Verpackung als das geplante Erweiterungsset GIPF project 1. Beinhaltet 2 Steine im Ziplock, aufgeklebt auf Erklärungen in A5.

 

Erweiterung zu GIPF * 2 Spieler * Logo Schmidt International SCM004 * ohne Nummer * Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin

 

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  Das Taschengeld-Spiel ( Wer wird der beste Taschengeld-Manager? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ 1998
  Kinder - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf
Das Taschengeld-Spiel

Das Taschengeld-Spiel

 

Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder. Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen.

 

 

Laufspiel mit Geldthema * 2-6 Kinder ab 6 Jahren * 40342, Schmidt, Deutschland, 1998 ***  Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Taschengeld-Spiel ( Wer wird der beste Taschengeld-Manager? )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ de
  Kinder - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf
Das Taschengeld-Spiel

Das Taschengeld-Spiel

 

Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder. Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen.

Neuauflage mit geändertem Cover und Euro-Münze auf Sparschwein

 

Laufspiel mit Geldthema * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 40405, Schmidt, Deutschland, frühestens 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

 

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  Das Tier und wir
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Feiner Waldemar
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 4+ 1975
  Karten - Lernen
Das Tier und wir

Das Tier und wir

 

Lernspiel mit Naturthema zur Förderung von Konzentration, Merkfähigkeit und Beobachtungsgabe.  18 Kartenpaare zeigen Tiere und dazu passende Bilder, Kuh und Milchkannen, Hirsch und Geweih, Schmetterling und Raupe, und mit diesem Material nennt die Spielregel drei verschiedene Spielvarianten, mit denen Tiere, Eigenschaften und Zusammenhänge erkannt werden können.

 

Lege- und Lernspiel mit Eisenbahnthema * 1-6 Spieler ab 4 Jahren * Serie: PIATNIK’S FAMILIENSPIELE * Autor: Prof. Waldemar Feiner * ca. 15 min * 7020, Piatnik, Österreich, 1975 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  FAMILIE
  Das Tischfußball-Spiel (Tipp-Kick)
  Verlag Mieg Sport und Spiel
  Autor Mayer Carl
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min de
  Sport - Action - Geschicklichkeit
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS TOLLE RECHTECK
  Verlag KFL
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
 
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das tolle Spiel für Kinder ( Spaß * Action * Wissen * Spannung )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 30 min 8+ 1993
  Quiz - Lauf - Such/Sammel/schauen
DAS TOLLE SPIEL FÜR KINDER

DAS TOLLE SPIEL FÜR KINDER

 

Einfache Regeln - ähnlich Trivial Pursuit und allen anderen Trivia-Spielen - und kindgerechtes Wissen sind hier zu einem Spiel gemischt, das in sechs Tortenstücken sprich Kategorien Aufgaben stellt. Wer’s glaubt, wird selig - Pantomix - Was ist gesucht - Verbotene Wörter - Wahr oder Unwahr und Schlag auf Schlag bieten von Pantomime bis Lexikon-Wissen das ganze Spektrum an.

 

Quizspiel * 2 -12 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michael und Johann Rüttinger * 601/3583, Deutschland, 1996 *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS TOTALE SPIEL
  Verlag (unbekannt)
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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