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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Original Herzblatt-Spiel ( Herzblatt Ein Spiel zum Verlieben )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Reinhard Andreas M.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
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  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 16+ 1997
  Merchandising / Lizenz Thema - Party - Kreativ/Kommunikation
Das Original Herzblatt Spiel

Das Original Herzblatt-Spiel

 

Das Spiel zur bekannten Fernsehshow. Mit Frage- und Antwortkarten müssen Übereinstimmungen entsprechend der Bezifferung der Spielplanfelder erreicht werden, damit man weiterziehen kann, ansonsten muß man Chips abgeben oder sogar zurückziehen. Wer die anderen besser kennt oder besser einschätzen kann, hat die größeren Chancen. Wer selber gute Einfälle für Fragen hat, kann die beigegebenen Blankokarten benutzen.

 

Einschätzungs – bzw. Frage/Antwortspiel * 4-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Andreas M. Reinhard * ca. 60 min * 6471, Piatnik, Österreich, 1997 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das österreichische Weinquiz
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Mark Egon
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min ohne de 2008
  Karten - Quiz
Das österreichische Weinquiz

Das österreichische Weinquiz

 

55 Karten mit je drei Fragen zum Thema Wein, ohne Kategorien, es sind jeweils vier Antwortmöglichkeiten vorgegeben, die Antworten stehen auf der Rückseite der Karte. Vor Spielbeginn einigt man sich darauf, welche der Fragen jeweils von der Karte vorgelesen wird. Der Vorleser stellt die Frage, wer als Erster richtig antwortet, bekommt die Karte. Antwortet niemand richtig, geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten durchgespielt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Quizspiel mit Karten * 2-10 Spieler * ohne Altersangabe * Fragen: Sommelier Egon Mark * 612114, Piatnik, Österreich, 2007 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS PARFUMSPIEL
  Verlag LE COEUR
  Autor Steputat Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 8+ 1994
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS PERLWEIZEN-SPIEL
  Verlag CUISINA
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 1990
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Perry Rhodan Spiel Operation Wega
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Müller Reiner
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  deutsch_kurz
...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 1986
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Abenteuerspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Pferd von Troja ( Ein klassischer Fall von Macht durch Mehrheit )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Randolph Alex
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1994
  Setz-/Position - Merk
Das Pferd von Troja

Das Pferd von Troja

 

Troja hat sieben Stadtteile, die von Helden erobert werden sollen, dazu muß der Spieler im Stadtteil die Mehrheit besitzen, das heißt die meisten Helden darin stehen haben. Das schafft er dann, wenn er sich die Reihenfolge der Helden im Pferd genau merkt, denn dann kann er die Gegner zerstreuen und seine Helden im gewünschten Stadtteil absetzen. In seinem Zug sagt man an, wie viele Helden man ins Pferd stecken will und zieht eine Karte. Zeigt sie gleich viel oder mehr Helden an, ist der Spieler erfolgreich und darf die angesagte Zahl Helden ins Pferd stecken, ansonsten ist der nächste dran. Beim Hineinstecken dreht er das Pferd so, dass der herauskommende Held im gewünschten Stadtteil landet.  Wer 5 bzw. 7 Helden in einem Stadtteil hat, hat diesen besetzt, mit der Poseidonkarte darf man Schatzkarten vertauschen und 3 Helden ins Pferd stecken.

 

Strategiespiel mit Memoryelementen * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Alex Randolph * ca. 60 min *  3481, Jumbo, Deutschland, 1994 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Phantom ( Das Geheimnis der Maske )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1993
  Lauf - Würfel - Setz-/Position
Das Phantom

Das Phantom

 

Das Phantom schleicht wieder durch die Gänge und verbreitet Angst und Schrecken und holt sich auch noch eine schöne junge Frau. Da bleibt den Dorfbewohnern nichts anderes übrig, als sich in die Gänge zu wagen um das Mädchen zu befreien! Doch wehe, die Gänge sind variabel und das Phantom hat natürlich Heimvorteil in den Katakomben.

 

Laufspiel im Labyrinth * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 30 min * 3300, Amigo, 1993 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Pilzquartett
  Verlag Bielefelder Spielkarten
  Autor nicht genannt
  Grafik Schäffer Liesel
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  FAMILIE
  Das Pinocchio-Spiel
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
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  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 1977
 
Das Pinocchio Spiel

Das Pinocchio Spiel

 

Pinocchio will über aneinander gelegte Karten nach Hause. Jeder legt eine seiner Karten, aber nicht Fuchs oder Kater – auf das unterste Feld seiner Bahn und zieht eine Karte nach – wer mehrere Pinocchio-Karten hat kann mehrere auslegen, Kater oder Fuchs darf den Mitspielern in die Bahn legen. Wer einen Kater oder Fuchs gelegt bekommt, muss diesen zuerst abdecken, bevor er weitere Karten auslegen kann. Wer als erster das Ziel erreicht gewinnt, es muss keine Pinocchio-Karte sein, aber Pinocchio muss mindestens einmal in der Reihe zu sehen sein.

 

Rennspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * 604 2194/3, ASS, Deutschland, 1977 *** Altenburger und  Stralsunder Spielkarten Fabriken AG

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Piratennest ( GELINGT ES EUCH, DIE GEFANGENEN FREUNDE ZU BEFREIEN? )
  Verlag Herder Spiele
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 5+ 1998
  Kinder - Lauf - Kooperativ - Seefahrt / Piraten
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