
| |
Seite 319 von 1770 ..1/17695 | |||||
| FREUNDE | | |||||
| |
| |||||
| Das geheimnisvolle Grand Hotel | ||||||
| Verlag | moses. Verlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 75 min | 12+ | de | 2020 | ||
| Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
|
Das geheimnisvolle Grand Hotel
Als Ehrengast bei der Wiedereröffnung des Grand Hotels kann man das Hotel nur verlassen, wenn die Rätsel gelöst sind, in einer Mischung aus Escape Room und Krimi Dinner Party; die Spieler erhalten ihre Einladungen erst am Spieltisch. Zur Lösung nutzt man Umschläge mit Informationen und Material. Gelöste Rätsel liefern Zahl, Namen oder eine Farbe und damit den nächsten Umschlag, Umschläge können Material enthalten, das man erst für spätere Rätsel braucht. Das Spielmaterial bleibt unverändert, die Rätsel bestehen aus Bilder- und Zahlenaufgaben, Logik- und sogar Fadenrätseln, für die es eine Anleitung zum Zurücksetzen für weitere Spiele gibt.
Escape-Room-Spiel für 2-5 oder 3-8 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2021 Autor / Lizenz: Professor Puzzle Ltd. Gestaltung: Keine Angaben Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 090354
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
|
||||||
| |
Seite 319 von 1770 ..2/17695 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Das Geisterhaus | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1985 | |||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
| |
Seite 319 von 1770 ..3/17695 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Das Geisterschloss ( Helft den Geistern, ihre Schatten zu finden ) | ||||||
| Verlag | F.X.Schmid | |||||
| Autor | Charves Virginia | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1990 | |||
| Lauf - Merk | ||||||
|
Das Geisterschloss Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne
diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie
sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der
dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der
ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene
Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt
und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in
die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf.
Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der
Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der
nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn
alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den
meisten Treffern gewinnt. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990. Suchspiel * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves *
70517.9, F.X.S, Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid |
||||||
| |
Seite 319 von 1770 ..4/17695 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Das Geisterschloss ( HELFT DEN GEISTERN, IHRE SCHATTEN ZU FINDEN ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Charves Virginia | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1998 | |||
| Familie - Lauf - Merk | ||||||
|
Das Geisterschloss Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese
ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst -
durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige
Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante
mit für Kinder reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Ravensburger. Ein
Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema. Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 21 389 4, Ravensburger, Deutschland, 1998 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
||||||
| |
Seite 319 von 1770 ..5/17695 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Das Geisterschloss | ||||||
| Verlag | F.X.SCHMID | |||||
| Autor | Charves Virginia | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1990 | |||
| Lauf - Merk | ||||||
|
DAS
GEISTERSCHLOSS Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf. Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt. Ein
Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema. Sonderpreis
Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990. Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 70517.9, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *
|
||||||
| |
Seite 319 von 1770 ..6/17695 | |||||
| FAMILIE | | |||||
| |
| |||||
| Das Giftmüll-Spiel | ||||||
| Verlag | Institut für ökologische Forschung und Bildung e.V | |||||
| Autor | Hoffmann Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 45 min | 12+ | de | 1983 | ||
| Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
|
Das Giftmüll-Spiel
Als Mitglied einer Bürgerinitiative will man verhindern, dass Giftmüll im Meer versenkt wird. Manche der Autos sind – geheim - als Gifttransporte markiert und müssen durch Untersuchen identifiziert werden. Die Giftmüllautos bewegen sich durch Würfelwurf, die Spielerfiguren werden mit allen gemeinsam nutzbaren Aktionspunkten bewegt; durch Absprachen zwischen den Spielern können Bewegungen der Autos blockiert werden. Alle gewinnen gemeinsam, wenn alle Giftmüllautos identifiziert sind, bevor sie das Mittelmeer erreichen. Inspiriert durch den Seveso Skandal, weitere Auflage bei Ökotopia
Kooperatives Deduktionsspiel mit Würfeln für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Institut für ökologische Forschung und Bildung e.V., 1983 Autor: Wolfgang Hoffmann
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
|
||||||
| |
Seite 319 von 1770 ..7/17695 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Das Glastropfenspiel | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Matthes Dieter Heinz Silvia | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 45 min | 10+ | 1990 | |||
| Setz-/Position - Solitär | ||||||
|
Das
Glastropfenspiel Alle
66 Spielsteine sollen so auf dem Brett untergebracht werden, dass keine
Farblinie eine andere überkreuzt, vorgegebene Ausgangsstellung. Solitärspiel * 1
Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dieter Matthes und Silvia Heinz * 01 596 2, Ravensburger, Deutschland, 1990 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
||||||
| |
Seite 319 von 1770 ..8/17695 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Das glorreiche Manöver ( Drauf und drüber, wer durchblickt, ist den andern über ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Siegers Roland | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 10-88 | 1992 | |||
| Denk - Strategie - Setz-/Position | ||||||
|
Das glorreiche
Manöver Die Rekruten
ziehen ins Manöver und quälen sich über den Parcours. So schnell wie möglich
und dabei so einfach wie möglich, ist die Devise auch wenn man dazu huckepack
auf einem Kameraden reiten muss. Drängeln und rechnen gleichzeitig muss man können,
um rechtzeitig die ganze Einheit wieder im Kasernenhof zu haben. Strategisches Denk- und Positionsspiel * 2-4 Spieler
ab 10 Jahren * Autor: Roland Siegers * 01526, Schmidt, 1992 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * * D-8057 Eching |
||||||
| |
Seite 319 von 1770 ..9/17695 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| DAS GOLDENE HUFEISEN | ||||||
| Verlag | KÖLNISCHE LEBENSVERSICHERUNG | |||||
| Autor | Slate Rudolf | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| |
... |
|||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | 6+ | 1987 | ||||
| |
Seite 319 von 1770 ..10/17695 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Das Goldene Spielemagazin | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 45 min | 6-99 | de | 1984 | ||
| Spielesammlung | ||||||
|
Das Goldene Spielemagazin Mit den Plänen Dameplan, Mühleplan, Backgammon, Malefiz, Pachisi, Fang den Hut Dementsprechendes Material Bearbeitung und
Zusammenstellung Erwin Glonegger Auf Schachtelboden und Plänen
© Otto Maier Verlag Ravensburg Auf Schachteldeckel und
vorletzter Seite der Regel © Ravensburger Spieleverlag Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 01 309 8, Ravensburger, Deutschland, © 1984
*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
||||||
| |
||||||