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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe Kartenspiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Zimmermann Andreas | |||||
Grafik | Helmigh Suzanne Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | Bartenstein Arne | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2012 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Herr der Ringe Kartenspiel
Kampf gegen Sauron mit Gruppen von Gefährtenkarten. Drei von 21Feindeskarten liegen aus, man hat drei von 31 Gefährtenkarten auf der Hand, der Rest wird mit 12 Mordorkarten zum Ringkartenstapel gemischt. Reihum legt man einen Gefährten aus der Hand in eine eigene Gruppe oder zieht eine Karte. Man kann beliebig viele Stapel beginnen und beliebig viele Karten in einen Stapel legen, aber Karten nicht zwischen Stapeln verschieben. Stimmen Symbole eigener Gefährten mit Symbolen ausliegender Feinde überein, kann die Gruppe kämpfen und Spezialfähigkeiten nutzen. Besiegte Feindeskarten bekommt man, genutzte Gefährtenkarten legt man ab und ergänzt die Feindeskarten-Auslage. Für gezogene Karten gelten Sonderregeln. Mordorkarten verursachen Kartenverlust. Sind alle Feindeskarten vergeben, gewinnt man mit den meisten Siegpunktenn aus besiegten Feindeskarten und erhaltenen Gefährtenkarten.
Set-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Andreas Zimmermann Grafik: Suzanne Helmigh, Fine Tuning Web: www.kosmos.de Art. Nr. 740269
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Hobbit | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howe John Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Navaro Andrew | |||||
Redaktion | Hurley Michael Schmidts Bärbel Bratenstein Arne Hyde Robert | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 9+ | en | 2011 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Literatur | ||||||
Die Spieler verkörpern Zwerge und begleiten Bilbo von Bag End zum Lonely Mountain, wo Smaug der Drache haust. Die Helden wollen den ihnen gestohlenen Schatz zurückholen. Man reist mit Ereigniskarten. Jedes Wegfeld ist auch eine Chance für die Spieler, ihre Helden zu verbessern, denn die Ereigniskarten sind entweder Reisekarten, Eigenschaftskarten für späteren Gebrauch oder Gabenkarten für sofortige Vorteile für die Spieler. Die Schätze auf den Abenteuer-Feldern bekommt man durch Bekämpfen der Gegner mit Hilfe der gesammelten Ressourcen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Juwelen.
Fantasyabenteuerspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2011 Autor: Reiner Knizia Web: www.kosmos.de Artikelnr. 691301
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: de * Regeln: de en es fr pl pt * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Hobbit Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wallace Martin | |||||
Grafik | Nasmith Ted Nepitello Francesco Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2013 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Lege | ||||||
Der Hobbit Das Kartenspiel
Die Reise zum Einsamen Berg wird mit diesem Stichspiel für Teams nachgezeichnet, Bilbo, Thorin und Gandalf gegen e Smaug und Bolg. Je nach Spieleranzahl werden Charakterkarten und Spielkarten vergeben. Ein Durchgang endet mit der letzten gespielten Handkarte und dem Verteilen des Stichs. Thorin beginnt, die anderen spielen Farbe, eine andere Karte oder violett als Trumpf. Der Stich-Gewinner verteilt nach den Regeln für seinen Charakter die Karten an die Mitspieler. Man darf für sich positive Symbole nicht sammeln, sondern nur sofort zum Ausgleich verwenden, beide Karten werden so wie Karten ohne Symbol abgeworfen. Steht nach dem ersten Durchgang kein Siegerteam fest, wird ein zweiter gespielt. Ein Charakter scheidet aus, wenn er zwei Negativsymbole hat.
Kartenspiel zum Film für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Martin Wallace Grafik: Francisco Nepitello, Ted Nasmith Web: www.kosmos.de Art.Nr. 74028 3
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en es fr gr it jp nl pl * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der kleine Rabe Socke Das große Rennen | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Studio 88 GmbH | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | de | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Der kleine Rabe Socke Das große Rennen
Wer wird das Rennen im Wald gewinnen? Es werden zwei Runden gefahren, in denen man auch Hindernisse auf der Strecke entfernen muss. Der aktive Spieler würfelt beide Würfel und darf einen davon nachwürfeln. Der Zahlenwürfel gibt an, wie weit der Rennwagen weiterfahren darf; der Aktionswürfel erlaubt entweder Spurwechsel oder Hindernis entfernen. Das darf man jederzeit innerhalb seines Zugs machen. Ein Rennwagen blockiert die Spur wie ein Hindernis und kann nicht entfernt werden. Wer die erste Runde erledigt hat, nimmt einen kleinen Pokal. Wer nach der zweiten Runde zuerst über die Ziellinie fährt, gewinnt und bekommt den Großen Pokal.
Rennspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2015 Autor: Michael Schacht Gestaltung: Studio 88 GmbH Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 05320
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Der Rattenfänger von Hameln | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Replik nicht genannt | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
Lauf - Würfel - Klassiker - Replik, Umsetzung antiker Spieler | ||||||
Der Rattenfänger
von Hameln Replik eines
Spiels aus den Beständen des Deutschen Spielemuseums,
auch mit dessen Logo auf der Schachtel. Auf der Basis von Pachisi
bzw. Mensch ärgere nicht, in diesem Fall müssen Ratten in die Mitte zum
Rattenfänger gebracht werden. Wer dran ist würfelt und zieht, um eine Figur einzusetzen
muss man eine 6 würfeln, Ratten auf besetzen Feldern fliehen zurück in ihren
Käfig, wer auf einer Falle landet muss um ein Feld zurück. Auf einem Kreisfeld
würfelt und zieht man noch einmal. Es gewinnt, wer zuerst alle Ratten beim
Rattenfänger hat. Lauf- und
Würfelspiel * Serie: Nostalgie-Spiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Bearbeitung:
Reiner Müller * Grafik: J.P.Werth * ca. 30 Minuten *
695620, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Der weiße Lotus ( Die Ruhe vor dem Sturm ) | ||||||
Verlag | TM Spiele | |||||
Autor | Wallace Martin | |||||
Grafik | Stephan Claus Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 90 min | 12+ | 2000 | |||
Experten, komplex - Taktik - Strategie | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Widerstand: Avalon ( Verrat Verleumdung Intrige ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Eskridge Don | |||||
Grafik | Francisco Luis Patsouras George Turini Marco Messuti Pablo Tomas Luis Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Bauer Ulrich | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-10 | ca. 30 min | 13+ | de | 2014 | ||
Karten - Detektiv-/Deduktion - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Widerstand: Avalon
Das Nachfolgespiel zu Der Widerstand, einem Deduktionsspiel um geheime Identitäten und Loyalitäten. König Arthurs Mannen gewinnen mit drei erfolgreich beendeten Questen, Mordreds Spießgefährten, wenn sie drei Questen vereiteln. Der Anführer sorgt dafür, dass alle Bösen einander kennen und Merlin alle Bösen kennt. In jeder Runde wählt der Leader ein Team, die Spieler diskutieren und stimmen ab; wird es nicht bestätigt, versucht der Nächste als Leader ein Team zu erstellen. Wenn ja, geht es auf eine Queste und es wird sofort abgestimmt; die Guten müssen dafür stimmen, die Bösen können wählen. Die Queste schlägt fehl, wenn es eine Gegenstimme gibt!
Deduktions- und Diskussionsspiel für 5-10 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Don Eskridge Grafik: Team Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 14HE579
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein |
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Der Zauberlehrling ( Zaubertricks die funktionieren ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Michalski Martin | |||||
Grafik | Feltus Ross Ring Tom Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 8-12 | 2005 | |||
Zauberkästen - Solitär | ||||||
Der Zauberlehrling Zauberkasten mit Tricks zum Selber-Vorführen
in sehr schöner Ausstattung. Achtung! Üben notwendig! Die Anleitungen sind
klar, übersichtlich und leicht nachzuvollziehen, mit guter und überlegter
Strukturierung zum Aufbau der Fertigkeit im Zaubern! Der Kasten bietet vier
komplette Zauberprogramme, dazu noch Supertricks und viele Tipps und Anregungen
zur Gestaltung eigener Programme und Vorführungen. Zauberkasten * 1
Spieler von 8-12 Jahren * Autor: Martin Michalski * 21 023 7, Ravensburger, Deutschland, 2005 *
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Destination X | ||||||
Verlag | Aporta Games | |||||
Autor | Østby Kristian Amundsen Tuseth Bard | |||||
Grafik | Bohne Gjermund | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 20 min | 10+ | en no | 2017 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Destination X
Ein Spion entkommt mit einer Geheimakte, doch es gibt sechs mögliche Destinationen für seine Flucht. Ein Spieler ist der Spion und hat das Handbuch, die anderen sind Detektive und erhalten im Spiel für 3-6 Spieler je drei Informanten-Karten. Sechs Zielkarten liegen Fahne nach oben aus. Für eine Runde wählt der Spion ein Ziel; die Detektive spielen jeweils eine Informantenkarte und erhalten vom Spion die entsprechende Information aus dem Handbuch und eliminieren dann nach Beraten ein Ziel. Die Detektive können jederzeit das Ziel nennen und gewinnen, wenn sie recht haben. Der Spion gewinnt, wenn die Detektive das Ziel eliminieren. Wer zuerst drei Runden gewinnt, gewinnt die Partie. Varianten für 2 bzw. mehr als 6 Spieler und schwierigere Informantenkarten.
Geographisches Deduktionsspiel für 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Aporta Games 2017 Autor: Kristian A. Østby, Bård Tuseth Gestaltung: Gjermund Bohne Web: www.aportagames.com Art. Nr. 10051
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: en no + kr * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Detective Club ( Findet den Verschwörer ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Nevskiy Oleksandr | |||||
Grafik | Studio M81 | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-8 | ca. 45 min | 8+ | de | 2020 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Party | ||||||
Detective Club Findet den Verschwörer!
Der aktive Spieler überlegt sich ein Wort, für das er zwei seiner Handkarten zur Beschreibung nutzen kann, und spielt dann eine der Karten in die Mitte aus. Danach schreibt er sein Wort auf alle Notizblöcke anderer Spieler bis auf einen, mischt sie und verteilt sie - wer den unbeschriebenen Block erhält, ist der Verschwörer, der von den anderen enttarnt werden muss. Reihum spielen dann alle jeweils eine Karte aus, die möglichst gut zum Wort passt. Haben alle zwei Karten vor sich bzw. in die Mitte gespielt, nennt der aktive Spieler sein Wort und erklärt die Wahl der Karten, danach tun dies alle anderen Spieler. Danach stimmen alle mittels Marker über den Verschwörer ab und Punkte werden vergeben - es punktet, wer den Verschwörer errät: dieser und aktiver Spieler punkten nur wenn 0-1 Marker richtig platziert wurden.
Bluff- und Deduktionsspiel für 4-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2020 Autor: Oleksandr Nevskiy Gestaltung: Studio M81 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 88122 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: bg cz de en es fr hu it jp ko nl pl ru zh * Text im Spiel: nein
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