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Der echte Scout Kannst du das ABC? ( Tierisches Merkspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du das ABC? Tierisches Merkspiel
Man beginnt mit einer Postkarte, sucht die ABC-Karte mit dem Anfangsbuchstaben des auf der Postkarte abgebildeten Tieres und legt die Postkarte daneben. Dann wird umgedreht und überprüft, auf der ABC-Karte muss das gleicht Tier wie auf der Briefmarkenseite der Postkarte zu sehen sein – man bekommt das Buchstabenplättchen. Der Spieler nennt noch das Tier auf der Rückseite der Postkarte für den nächsten Spieler und wirft die Karte in den Briefkasten. Der Nächste nimmt sich n die Postkarte mit dem genannten Tier auf der Briefmarkenseite, usw. Wer als erster 5 ABC-Chips gesammelt hat, gewinnt.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710521, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kannst du rechnen? ( Piratenstarke Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du rechnen? Piratenstarke Schatzsuche
Strandkarten und Piratenflagge liegen im Kreis aus, die Figuren beginnen auf der Flagge. Wer dran ist würfelt, addiert die Augen und sucht ein Kärtchen mit der passenden Anzahl Muscheln, im Uhrzeigersinn ausgehend von der Spielfigur. Zeigt das umgedrehte Plättchen die Würfelkombination, stellt man die Figur auf dieses Kärtchen. Zieht die Figur wieder über die Piratenflagge, bekommt man eine Schatzkiste. Für den Piratenhaken bekommt man eine Kiste von einem Mitspieler, für den Papagei darf man eine Kiste im Vorrat anschauen. Sind alle Schatzkisten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken in seinen Kisten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710514, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kennst du die Uhr? ( Merkspass rund um die Uhr ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kennst du die Uhr? Merkspass rund um die Uhr
Lernspielsammlung zum Thema Uhrzeit, die Zeiten können digital und analog gelernt und dargestellt werden. Auf den Bildseiten ist die Uhrzeit digital dargestellt, dazu der Tagesablauf von Max und Kater Carlo und Nachttieren. Die Weckerseite zeigt die analoge Uhrzeit und eine Sonne für den Tag und einen Mond für die Nacht. Man kann eine Zeitschlange legen und mit Farbverlauf kontrollieren, oder passende Kärtchen zu einer vorgegebenen Zeit suchen oder auch digitale Zeiten legen und passende Kärtchen suchen.
Lernspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710545, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Sicher zur Schule ( Das lehrreiche Memospiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Engel Tanja Schyns Barbara | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Pertoft Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Sicher zur Schule Das lehrreiche Memospiel
Spielerisch alltägliche Verkehrssituationen und Verkehrszeichen kennenlernen. Die roten Karten liegen offen aus, die grünen verdeckt, man deckt eine grüne Karte auf und sucht die Situation auf den roten Karten. Findet man sie, bekommt man die grüne Karte. Wenn nicht, dreht man eine der roten Karten um. Ist sie noch immer nicht zu sehen, bleibt die grüne Karte offen liegen. Später im Spiel sind auch diese offenen Karten mit einer der roten Karten ein Paar. Wer die meisten grünen Karten bekommt, gewinnt. Variante mit nur den grünen Karten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Tanja Engel und Barbara Schyns * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710538, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Der Goldene Kompass ( Das Spiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Nepitello Francesco Maggi Marco | |||||
Grafik | latitude.org.uk | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
Der Goldene Kompass Das Spiel zum Film Das Spiel folgt den den Abenteuern von Lyra und ihrem Daemon Pantalaimon. Im Mittelpunkt steht die geschickte Nutzung des „Goldenen Kompass“, um Wahrheiten und Erfahrung zu sammeln. Man dreht am Kompass und nutzt entweder die angezeigte Aktion durch Ausspielen passender Karten, um Erfahrung zu sammeln oder Kompassplättchen für Wahrheitsplättchen zu setzen, oder zieht Karten und bewegt Lyra. Erreicht Lyra den 3. Abschnitt der Reise, legt man vorher gewonnene Erfahrungsplättchen mit Hilfe der Karten ab. Die höchste Summe aus abgelegten Erfahrungsplättchen, Wahrheitsplättchen und Staubplättchen gewinnt. Positions- und Sammelspiel * Spielefamilie:
Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Francesco Nepitello und Marco Maggi * Grafik: latitude.org.uk * 69 04
34, Kosmos, Deutschland, |
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Der Goldene Kompass ( Das Kartenspiel zum Film ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rapp Sebastian Stadler Stefan | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film Auf der Basis des
Kartenspiels „Gelb gewinnt“, gelbe Karten sind Lyra-Karten.
Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie den Wert einer
oder in Summe mehrerer Karten in der Tischmitte, kann man eigene Karten mit
diesen ablegen. Kann man dies nicht, legt man die eigene Karte in die Mitte. Nimmt
jemand alle Karten aus der Tischmitte, bekommt er einen Gewinnchip. Sind die
Handkarten abgelegt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt und gespielt, ergeben
die gelbe 7, die meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je
einen Chip. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den
meisten Chips. Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 00 78, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howe John Childress Kevin Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2013 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf einem Hauptplan und vier Abenteuerplänen mit Schauplätzen aus dem Buch ‚Der Herr der Ringe‘ versuchen die Spieler als Bruderschaft des Rings gemeinsam den Einen Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben. Manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein. Die Aufgaben werden immer durch Abgeben von Karten gelöst, alle Spieler können dazu Karten beisteuern. Misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus; trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren – in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Neuauflage 2013.
Kooperatives Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Reiner Knizia Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692063
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en es gr it nl si * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howe John Childress Kevin Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2011 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf einem Hauptplan und vier Abenteuerplänen mit Schauplätzen aus dem Buch ‚Der Herr der Ringe‘ versuchen die Spieler als Bruderschaft des Rings gemeinsam den Einen Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben. Manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein. Die Aufgaben werden immer durch Abgeben von Karten gelöst, alle Spieler können dazu Karten beisteuern. Misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus; trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren – in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Neuauflage 2011.
Kooperatives Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Autor: Reiner Knizia Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692063
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en es gr it nl si * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe Adventure Book Game | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Miller Ryan Little Jason Ross Marcus | |||||
Grafik | Wigwam Studios Rodriguez Vlad Bellavite Chiara Laurence Andry | |||||
Redaktion | Lyon Shannon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 160 min | 10+ | de | 2023 | ||
Abenteuerspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur | ||||||
Der Herr der Ringe Adventure Book Game
Die Reise zum Schicksalsberg als Abenteuer in acht Kapiteln, alle Kartenstapel und sonstiges Material werden je nach Kapitel vorbereitet. Ein Zug besteht aus 1) Bewegung, 2) Storytelling mit Aktionen – Tauschen, Kartenablegen und Figur bewegen, Herausforderungen durch Karten ablegen erfüllen, Sonderkarten spielen, die „Der Eine Ring“ Karte spielen; 3) Storykarten ziehen, 4) Handlungskarte ziehen und ausführen, 5) Karten abwerfen. Kann man keine Handlungskarte ziehen ist das Kapitel verloren. Ist ein Kapitel gewonnen, behalten alle die Sonderkarten, der Stand der Verderbnisleiste bleibt immer erhalten. Mit 8 gewonnenen Kapiteln ist das Spiel gewonnen, und ist verloren, wenn davor das Ende der Verderbnisleiste erreicht ist.
Abenteuerspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023 Lizenz: © 2023 New Line Productions Autor: Ryan Miller, Jason Little, Marcus Ross Entwicklung, Redaktion: Shannon Lyon Gestaltung: Wigwam Studios, Vlad Rodriguez, Chiara Bellavite, Andry Laurence Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 27 533 5
Zielgruppe: Familien & Freunde Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Herr der Ringe Die Reise nach Mordor | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Hodgson Jon Helmigh Suzanne Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2015 | ||
Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Herr der Ringe Die Reise nach Mordor
Ein Spielblatt wird je nach Schwierigkeitsgrad mit oder ohne Sonderfunktionen der Orte genutzt. Für jeden gewürfelten Ring im Wurf streicht man ein rundes Feld der Ringträger-Strecke ab; wer als Erster den Schicksalsberg erreicht und Mordor streicht, gewinnt. Allerdings muss man für jeden gewürfelten Nâzgul ein eckiges Feld der Nâzgul-Strecke abstreichen; muss jemand das letzte Nâzgulfeld streichen, scheidet er aus. Man würfelt und legt Würfel aus, allerdings immer nur einen pro Symbol, und muss weiterwürfeln, bis alle Würfel ausgelegt sind. Ringe streichen Streckenfelder, Orks vernichten alle Ringe, jeder Gefährte stoppt nur einen Ork, Gandalf verlängert die Nâzgul Strecke und für den weißen Baum kann man das Würfeln frühzeitig beenden. Orks zählen für den Besitzer der Würfelfarbe, schwarze und neutrale und eigene Farbe für den aktiven Spieler.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2015 Autor: Michael Rieneck Gestaltung: Jon Hodgson, Suzanne Helmigh Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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