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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz So ein Theater
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Resch Andreas Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion Landwehr-Rödde Tina
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2019
  Merk - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Der Räuber Hotzenplotz - So ein Theater

Der Räuber Hotzenplotz - So ein Theater

 

Hotzenplotz will ein Theaterstück aufführen; die Spieler helfen, alles korrekt auf die 3D-Bühne zu bringen. Für Bühne frei! bringen alle reihum die Figuren entsprechend einer gemerkten Kartenauslage auf die Bühne; für einen Fehler scheidet man aus. Scheidet noch jemand aus, ist die Runde verloren. Für Vorhang auf! stellt man Figuren anhand einer gemerkten Szenenkarte auf die Bühne. Man kann die Position anzweifeln, wer Recht hat, bekommt die Karte. Für Etwas ist anders baut der Startspieler eine Szene auf und verändert nach einer Merkzeit ein Detail. Wer nach „Augen auf“ die Veränderung erkennt, berührt die Karte und erhält sie, wenn korrekt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2019

Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler

Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 88082 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Schatz von Castellina
  Verlag moses. Verlag
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Menzel Michael Freudenreich Sandra Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2013
  Such/Sammel/schauen
Der Schatz von Castellina

Der Schatz von Castellina

 

Saphire, Rubine, Smaragde und Zitrine funkeln um die Wette, aber nur, wer nicht aktiv ist, sieht sie. Man schaut sich den Schlosshof 10 Sekunden an und dreht dann das Schloss. Dann darf man versuchen, mit der Hand durchs Tor zu greifen und einen eigenen Stein herauszuholen; weiße Fälschungen sollte man dabei auf keinen Fall erwischen. Schafft man das, hat man noch einen Versuch; ist es ein fremder Stein, gibt man ihn dem Besitzer. Ist es eine Fälschung, muss man ihn behalten, eine Fehlfarbe wirft man zurück. Wer drei Fälschungen hat, scheidet aus; wer alle zehn Steine gesammelt hat, gewinnt.

 

Tast- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2013

Autor: Carlo A. Rossi

Gestaltung: Michael Menzel, Sandra Freudenreich, Andreas Resch

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr. 90210

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Deukalion Strudel der Charybdis ( Erweiterung )
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Steinwender Arno Lepuschitz Wilfried
  Grafik Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2008
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie - Erweiterung ohne Basisspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Deukalion Theseus Bezwinger des Minotaurus ( Erweiterung )
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Steinwender Arno Lepuschitz Wilfried
  Grafik Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2008
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie - Erweiterung ohne Basisspiel
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Gnome von Zavandor
  Verlag Lookout Games
  Autor Landvogt Torsten
  Grafik Franz Klemens Resch Andreas
  Redaktion Girke Hanno
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de 2011
  Entwicklung/Aufbau - Fantasy/Science Fiction/Horror
Die Gnome von Zavandor

Die Gnome von Zavandor

 

Nahe der Stadt Diamantine wurden Edelsteinvorkommen gefunden, die nun abgebaut werden sollen. Die Spieler sind Gnome, die Edelsteine schürfen, verkaufen und dafür Artefakte und Juwelen erwerben. Man spielt abwechselnd Aktionsrunden und Schürfrunden: In Aktionsrunden kann man Bodenproben für je 1 Gold nehmen  und danach 1 Aktion ausführen, es gibt Kauf, Verkauf, Karten ziehen, Schürfrecht kaufen, Gegenstand kaufen, Tauschhändler nehmen oder wechseln oder 4 Goldtaler bekommen. In den Schürfrunden bekommen Besitzer von Schürfrechten die entsprechenden Edelsteine, dies beeinflusst Preise der nächsten Runde. Hat jemand die erforderliche Anzahl an Siegpunkten erreicht, wird die aktuelle Aktionsrunde zu Ende gespielt, danach gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus Schürfrechten und Schmuckstücken, bei Gleichstand entscheiden die Goldtaler.

 

Ein Sammelspiel mit Wirtschaftsmechanismen für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Autor: Torsten Landsvogt

Verlag: Lookout Games

Web: www.lookout-games.de

Seriennr.: LOG0045

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Chaffenberg & Renaissance in der Steiermark
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Risthaus Stefan Risthaus Heike
  Grafik Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min 12+ 2007
  Bau Spiel - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan die Gilden von Ankh-Morpork ( Rincewind und der Tourist )
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Risthaus Stefan Risthaus Heike
  Grafik Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 12+ de en 2008
  Bau Spiel - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Speicherstadt ( … so mok wi dat )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Feld Stefan
  Grafik Menzel Michael Lieske Harald Resch Andreas
  Redaktion Thygra Spiele-Agentur
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de 2010
  Entwicklung/Aufbau
Die Speicherstadt

Die Speicherstadt

… so mok wi dat

 

Die Spieler leiten ein Handelshaus in der Hamburger Speicherstadt. Durch Bieten und Kaufen erwirbt man Handelskarten, diese verkörpern Schiffe mit Waren für Auftraggeber oder Feuerwehrmänner als Versicherung gegen Brände. Jede Spielrunde besteht aus den Phasen Angebot, Nachfrage, Kauf, Verladen und Einkommen. Es werden Karten aufgedeckt, man bietet darauf durch Einsetzen der Arbeiter auf das unterste freie Feld, in Reihenfolge der eingesetzten Arbeiter entscheidet man dann über den Kauf. In der Phase Verladung verschiebt oder verkauft man Warensteine. Man punktet für Funktionen von Handelskarten und Waren im Lager, wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.

 

Aufbauspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Stefan Feld * Grafik: Michael Menzel, Harald Lieske, Andreas Resch * 35045, Eggert, Deutschland, 2010 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Altes Spiel neu veröffentlicht
  Dino Zug Alle einsteigen! ( Dinostarkes Laufspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2015
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Dino Zug Alles einsteigen

Dino Zug Alles einsteigen!

 

Jeder Spieler bekommt eine Lok-Karte, die Fahrkarten/Tickets werden verdeckt gemischt und jeder Spieler beginnt mit vier Farkarten auf der Hand. Man würfelt und zieht den Dino-Zug zum nächsten Feld dieser Farbe. Wer ein Ticket mit diesem Saurier auf der Hand hat, darf es ablegen. Hält der Zug beim Zeittunnel, darf man die Scheibe drehen, bis der Zug neben dem gewünschten Saurier steht. Nun dürfen alle eine passende Karte ablegen. Hält der Zug neben dem Bahnhof, bestimmt der aktive Spieler, wer ein Ticket ziehen muss. Wer als Erster kein Ticket mehr hat, gewinnt.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2015

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Kara Annette, Andreas Resch

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 711108

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Djinn
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Schwer Benjamin
  Grafik Lohausen Dennis atelier198 Resch Andreas
  Redaktion Bruhn Ralph
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 90 min 12+ de 2023
  Setz-/Position - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen - Deckbau
Djinn

Djinn

 

Djinns wollen Zugang zur Quelle der Magie und müssen in Flaschen aus Drachenglas gefangen werden, verschlossen mit Korken aus einer spezifischen Baumrinde. In seinem Zug zieht man seine große Figur zu einem benachbarten Aktionsfeld und führt die Aktion aus, Standard auf eckigen und Spezial auf runden Feldern. Auf runden Feldern begegnet man Djinns, die es zu fangen gilt; man darf dort auch . jederzeit die Standardaktion anstelle der dortigen Spezialaktion ausführen. Sind alle sechs Meister Djinns gefangen oder vertrieben, gibt es in der Schlusswertung Punkte für Trophäen, Djinns in verkorkten Flaschen oder in einem Bannkreis, unbenutzte Flaschen und Korken sowie erfüllte Wertungskarten.

 

Aktionswahl für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: H@ll Games / Pegasus Spiele 2023

Autor: Benjamin Schwer

Gestaltung: Dennis Lohausen, atelier198, Andreas Resch

Redaktion: Ralph Bruhn

Web: www.hallgames.de

Art. Nr. 55143G

 

 

 

 

 

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