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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Prinzessin Lillifee Das Blütenfest ( Reisespiel )
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Finsterbusch Monika
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2011
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Prinzessin Lillifee Das Blütenfest

Prinzessin Lillifee Das Blütenfest

 

Die Spieler wollen möglichst viele Blumen und die Rose haben um zu gewinnen, die Rose darf man erst pflücken, wenn alle anderen Blumen abgeräumt sind. Man würfelt: Für eine Blumenfarbe darf man die Figur beliebig weit verschieben, um eine Blume der gewürfelten Farbe zu erreichen, aber nur gerade in eine Richtung, nicht über die andere Figur und nicht über die Rose. Die erreichte Blume darf man nehmen. Für das bunte Feld darf man eine Blume wählen. Das Rosensymbol erlaubt, die Rose beliebig zu versetzen. Sind alle Blumen gepflückt, kann man die Rose holen, es wird einmal pro Runde gezogen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte aus Rose = 3 und Blumen = je 1 Punkt hat.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Setz- und Sammelspiel mit Würfel * Serie: Reisespiel * 2 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Monika Finsterbusch * 21147, Die Spiegelburg, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Prinzessin Lillifee Der Große Feenball
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Finsterbusch Monika
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5+ 2005
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Prinzessin Lillifee Der große Feenball

Prinzessin Lillifee Der große Feenball

 

Prinzessin Lillifee hat noch kein Kleid für den Feenball, ihre Freunde Maus, Hase, Bär, Igel und Frosch wollen helfen und machen sich auf die Suche nach dem zauberhaftesten Feenkleid, das je auf einem Ball getragen wurde. Alle sitzen VOR dem Spielfeld und würfeln reihum, und versuchen die Spielfigur mit dem richtigen Tier auf der Rückseite hinter den Rosenbusch mit dem richtigen Gegenstand zu bekommen, z.B. der Frosch muss die Krone finden. Sind die fünf Kostümteile gefunden, bevor die Sonne auf der letzten Wolke steht, kann Lillifee zum Feenball gehen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Monika Finsterbusch * 08742 4, Die Spiegelburg, Deutschland, 2005 ***

Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pulsar 2849
  Verlag Czech Games Edition
  Autor Suchý Vladimír
  Grafik Meding Sören Murmak Filip
  Redaktion Kox Christian Kröhnert Michael Rapp Sebastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 14+ de 2018
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Würfel
Pulsar 2849

Pulsar 2849

 

Tausend Jahre nach dem Goldrausch nutzt die Menschheit Energie eines Pulsars für das erste Sternentor. Acht Runden haben drei Phasen: 1. Würfelphase - Jemand würfelt 7 oder 9 Würfel je nach Spieleranzahl und sortiert sie nach Werten. Nun wählen die Spieler reihum Würfel, die Wahl beeinflusst Initiative- und Technologieleiste. 2. In der Aktionsrunde nutzt man die zwei gewählten Würfel für eine Aktion dieses Werts - Schiff fliegen, Pulsar entwickeln, Energie Megastruktur erweitern, Technologie patentieren, Projekt im Hauptquartier komplettieren oder Würfelmodifikator kaufen. 3. In der Wertung bekommt man Technologiekuben und Punkte.

 

Aufbauspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Czech Games Edition / Asmodee 2018

Autor: Vladímír Suchý

Gestaltung: Sören Meding, Filip Murmak

Web: www.czechgames.com

Art. Nr. CGED0039

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: cn de en fr it pl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Quanto
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Steinkamp Egon
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-14 1973
  Lernen - Setz-/Position
Quanto

Quanto

 

Die Zahlenwerte werden "ausgewogen", die Waage wird auf 0 gestellt, Steine verdeckt gezogen, nach links oder rechts gelegt, mit dem dritten Stein und Drehen der Zahlenscheibe muß die Waage ausbalanciert werden.

 

Zahlen- und Kombinationsspiel * 2-4 Kinder von 8-14 Jahren * 611 5 204, Ravensburger, Deutschland, 1973 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Quantum
  Verlag FunForge
  Autor Zimmermann Eric Sharp John
  Grafik Yanner Kieran Bouchelaghem Georges
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 13+ en 2013
  Entwicklung/Aufbau - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror
Quantum

Quantum

 

Man kommandiert eine Raumflotte auf einem modularen Spielbrett und will einen Raumsektor erobern. Würfel fungieren als Raumschiffe; der Würfelwert bestimmt Bewegung und Kampfstärke - je niedriger desto langsamer und stärker. Jede Schiffsart hat eine Sonderfähigkeit. Ein Zug besteht aus Aktionen und Advance Karten. Aktionen sind Konfigurieren (ein Schiff neu würfeln), Schiff aufs Brett setzen, Schiff bewegen und damit angreifen, Forschungswürfel um 1 erhöhen, mit zwei Aktionen Quantum Würfel bauen. Advance Karten bekommt man durch Bau von Quantum Würfeln oder 6 auf dem Forschungswürfel. Wer seinen letzten Quantum Würfel setzen kann, gewinnt.

 

Aufbauspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: FunForge 2013

Autor: Eric Zimmermann, John Sharp

Gestaltung: Kieran Yanner, Georges Bouchelaghem

Web: www.funforge.fr

Art. Nr. QUTMUS01

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: en * Regeln: en fr * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Quatana
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Gattermeyer-Kapp Ulrike Kapp Manfred
  Grafik Wieczorek Claudia
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 9-99 2008
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Quatana

Quatana

 

Das Spielziel ist einfach, man soll mit den eigenen Figuren die meisten Quadrate bilden. Jeder hat 12 Figuren, wer dran ist setzt eine figur auf ein freies Feld. Für jedes beim Setzen einer Figur gebildete Quadrat bekommt man einen Punkt, die Quadrate dürfen in jeder Größe und Ausrichtung gebildet werden und beliebig viele andere eigene und fremde Figuren enthalten. Sind alle Figuren gesetzt, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Zu zweit kann man mit der Variante spielen, dass man nach dem Einsetzen der Figuren noch weiter spielt und Figuren versetzt, um neue Quadrate zu bilden, dabei darf man auch schon bestehende Quadrate auflösen. Wer ein neues Quadrat durch Versetzen schafft, darf dem Gegner eine Figur wegnehmen, die nicht Bestandteil eines Quadrats ist. Hat ein Spieler nur mehr drei Figuren, gewinnt der andere Spieler.

 

Positionsspiel * Serie: Selecta Nobile * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Gattermeyer /Kapp * Illustration: Claudia Wieczorek * ca. 30 min * 9008, Selecta, Deutschland, 2008 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Quizzomat junior
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Renger Nikolai
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4-8 de en es fr it nl 2014
  Quiz
Quizzomat Junior

Quizzomat Junior

 

Wissensspiel mit neuem Konzept, Ferdi Fuchs testet das Wissen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und die Drehscheibe am Quizzomaten wird gedreht, bis das Symbol von der Karte zu sehen ist. Der Spielleiter liest die Frage und vier Antworten vor – jeder setzt einen seiner Chips in ein Antwortfeld, auch mehrere Chips auf einem Feld sind möglich. Haben alle gesetzt, werden noch freie Felder mit einem Fuchs-Chip belegt und dann der Quizzomat zweimal jeweils in Pfeilrichtung beim Symbol gedreht, bis die beiden Symbole rechts am Kartenrand hintereinander erscheinen. Falsche Chips verschwinden, verbliebene Chips kommen in den Gewinn-Schlitz, eventuelle Fuchs-Chips in den anderen Schlitz. Sind alle Chips gesetzt, nehmen alle ihre Chips aus dem Gewinnfach – wer die meisten Chips und mehr Chips hat als Ferdi Fuchs, gewinnt.

 

Quiz-Spiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch

Grafiker: Nikolai Renger

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301317

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Qwinto Das Kartenspiel ( Einfach ausgezeichnet! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Rapp Uwe Lach Bernhard Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2017
  Karten
Qwinto Das Kartenspiel

Qwinto Das Kartenspiel

 

In drei Farbreihen trägt man möglichst viele Zahlen mittels Karten - im Wert 0-6 und -2 in Orange, Gelb, Lila und Grau - ein. Zahlen müssen von links nach rechts größer werden, doppelte in einer Reihe sind nicht erlaubt, Lücken schon und eine Zahl pro Spalte nur einmal. Vier Karten liegen im Raster 2x2 aus; der aktive Spieler legt eine seiner drei Karten auf eine der vier Karten im Raster - sie und die beiden orthogonal benachbarten Karten werden zum Ergebnis addiert; jeder kann nun eine Zahl in einer der Karten-Farben im Tableau eintragen. Für Grau gelten Sonderregeln. Gewertet werden Punkte in Farbreihen und Boni für 3er-Spalten minus Fehlwürfe.

 

Kartenspiel um Zahlen für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2017

Autor: Uwe Rapp, Bernhard Lach, Reinhard Staupe

Grafiker: Oliver Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 4045

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  RAUF!en ( Raufen )
  Verlag Clemens Gerhards KG
  Autor Schropp Gerald Ehnis Patricl
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ de 2016
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen
RAUF!en

Rauf!en

 

21 Wabenfelder sind als Pyramide angeordnet; Erreichen des Zielfelds gibt einen Siegpunkt, man gewinnt mit drei Punkten. Figuren werden in der untersten Ebene eingesetzt, nur Figuren einer Farbe und maximal drei auf einem Feld. Man kann nur höher ziehen, wenn alle Felder der unteren Reihe besetzt sind. In einem Zug kann man eine Figur einsetzen oder allen Figuren eines Feldes eine Ebene höher ziehen. Ist es leer, bezahlt man mit einer Figur; Ziehen zu eigenen Figuren ist gratis; x gegnerische Figuren schlägt man mit x+1 eigenen und nimmt gegnerische und gleich viele eigene Figuren vom Brett. Von Reihe 5 zieht man auch eine Figur gratis ins Ziel.

 

Abstraktes Setzspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Gerhards Spiel und Design 2016

Autor: Gerald Schropp, Patrick Ehnis

Gestaltung: nicht genannt

Web: www. spiel-und-design.eu

Art: -

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rechen-Hexe ( Der echte Scout )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Resch Andreas Franz Klemens
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5+ de 2012
  Kinder - Lernen - Vorschulkinder - Merchandising / Lizenz Thema

Der echte Scout Rechenhexe

 

Lernspiel zu Zahlen von 1 bis 20 mit Zahlenzerlegen und Zehner-Übergängen. Der aktive Spieler dreht eine Zahlenkarte um und würfelt mit beiden Würfeln. Alle versuchen schnellstmöglich den entsprechenden Zaubertrank mit Zutaten aus der Hexenküche zu brauen. Dazu legt man zwei oder drei Zutaten in die Hexenküche, die Würfel bestimmen, welche Farben nicht verwendet werden dürfen. Wer fertig ist, nimmt einen Hexenchip. Wer richtig gebraut hat, darf vorwärts zum nächsten Feld der Farbe des genommenen Hexenchips vorziehen. Gibt es für einen Spieler kein freies Feld mehr, zieht dieser auf das Hexenhaus und gewinnt. Sind vorher die Zahlenkarten zu Ende, gewinnt der Spieler am nächsten zum Hexenhaus.

 

Lernspiel zu Zahlen für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Kai Haferkamp

Grafiker: Andreas Resch, Klemens Franz

Web: www.Kosmos.de

Art.Nr.: 680343

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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