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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ito | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Nakamura Mitsuro | |||||
Grafik | Shimada Misaki | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 10 min | 8+ | de | 2024 | ||
Karten - Party - Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Ito
Diskutieren und kooperatives Einschätzen von Reihenfolgen. Man wählt eine Farbe, von den Zahlenkarten wird eine Karte ausgelegt, alle ziehen eine geheime Zahlenkarte und ein Thema wird gewählt. Alle denken sich einen zum Thema passenden Begriff aus, dessen „Stärke“ oder „intensität“ oder „Größe“ oder „Qualität“ etc. der eigenen Geheimzahl innerhalb des Gesamtbereichs von 1-100 entspricht, nennen den Begriff und legen die Zahlenkarte verdeckt zusammen mit der Farbkarte in die Reihe, denn die Zahlenkarten sollen aufsteigend richtig angeordnet werden. Alle spielen gleichzeitig, diskutieren und können Karten in der Reihe vertauschen. Sind alle einverstanden, werden die Zahlen aufgedeckt – stimmt die Reihenfolge, ist das Spiel gewonnen. In einer Variante zieht nach jeder solchen gewonnenen Partie jemand eine zweite Karte, bis alle zwei Karten haben.
Kooperatives Partyspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Heidelbär Games 2024 Lizenz: Arclight Games Autor: Mitsuru Nakamura = 326 Gestaltung: Misaki Shimada Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: -
Zielgruppe: Für Familien & mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en fr it ja ko pt th zh * Text im Spiel: ja
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Jaipur | ||||||
Verlag | GameWorks | |||||
Autor | Pauchon Sébastien | |||||
Grafik | Roche Alexandre Rouge Samuel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 12+ | de fr en | 2009 | ||
Karten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jerusalem | ||||||
Verlag | Red Glove | |||||
Autor | Mura Michele | |||||
Grafik | Gavaro Guido Villa Eva Calamassi Samuele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 12+ | en it de fr es | 2010 | ||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Experten, komplex | ||||||
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Jockey | ||||||
Verlag | BERLINER SPIELKARTEN | |||||
Autor | Spencer Martin Murray Peter B. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12+ | 2001 | |||
Rennspiel - Sport - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Jockey | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Spencer Martin Murray Peter B. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 1973 | ||||
Rennspiel - Sport | ||||||
Jockey Die Spieler
bewegen die Pferde mittels Karten. Zu Spielbeginn erhalten die Spieler Karten
und Startkapital, nach ihren Karten platzieren sie die Wetten für Pferde, die
Wetten werden verdeckt abgegeben, man wettet auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf.
Jeder Spieler kann jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten nur für das Pferd
dieser Farbe, neutrale Karten können für jedes Pferd eingesetzt werden. Ein
Spiel besteht aus drei Rennen, ein Rennen ist zu Ende, wenn zwei Pferde das
Ziel passiert haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu gemischt und
verteilt, wurden nicht alle Karten verbraucht, darf ein Spieler 2 Karten seiner
Wahl zurückbehalten. Nach drei Rennen gewinnt der reichste Spieler. Rennspiel * Serie. Casino-Serie * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Martin Spencer und Peter B.
Murray * ca. 60 min * 602 5 206 Ravensburger, Deutschland, 1973 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Jockey | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Spencer Martin Murray Peter B. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 50 min | 12+ | 1977 | |||
Rennspiel - Sport | ||||||
Jockey Die Spieler
bewegen die Pferde mittels Karten. Zu Spielbeginn erhalten die Spieler Karten
und Startkapital, nach ihren Karten platzieren sie die Wetten für Pferde, die
Wetten werden verdeckt abgegeben, man wettet auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf.
Jeder Spieler kann jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten nur für das Pferd
dieser Farbe, neutrale Karten können für jedes Pferd eingesetzt werden. Ein
Spiel besteht aus drei Rennen, ein Rennen ist zu Ende, wenn zwei Pferde das
Ziel passiert haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu gemischt und
verteilt, wurden nicht alle Karten verbraucht, darf ein Spieler 2 Karten seiner
Wahl zurückbehalten. Nach drei Rennen gewinnt der reichste Spieler. Erstauflage 1973,
602 5 206 Neuausstattung Rennspiel * 2-6 Spieler ab
12 Jahren * Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray * ca. 60 min * 602 5
220 3, Ravensburger, Deutschland, 1977 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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JOCKEY - GRAND PRIX ( 2 spannende Familienspiele ) | ||||||
Verlag | DONAULAND | |||||
Autor | von Rudloff K. Spencer Martin Murray Peter B. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | ohne | 1976 | |||
Rennspiel - Spielesammlung | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Justice | ||||||
Verlag | Dragon Dawn Productions | |||||
Autor | Cotterill Tony Multamäki Ren | |||||
Grafik | Jumisko Sampo Romero Jonathan Hernández | |||||
Redaktion | Cotterill Tony Städele Dominik | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 12+ | de en | 2024 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk | ||||||
Justice
Angesiedelt in der Welt von Odrixia, wir sind Mitglieder eines Gremiums, dass die Schuld von Verdächtigen feststellt. Eine Runde besteht aus einer Zahl von Stichen in Relation zur Anzahl der Reaktionskarten. Eine Karte beginnt den Stich und legt den Suit (Symbol) fest, die anderen können Suit oder ein anderes Symbol oder Trumpf spielen. Wählt man Seelenwanderungsmarker statt Karte spielen, kann man eine Haftungskarte anschauen. Nach einer Karte darf jeder eine Reaktionskarte spielen, um die soeben gespielte Karte zu Trumpf zu machen. Der Stichgewinner kann eine Beweis-, Zeuge- oder Aussage- (Suits) Karte auf die „verurteilt“ oder „freigesprochen“ Seite eines Verdächtigen legen oder eine Rosette Karte über oder unter einen Verdächten legen. Nach dem letzten Stich werden die Verdächtigen bewertet – man zählt Verurteilungswerte und Freispruchwerte unter Anwendung von Beziehungsmodifikatoren und punktet danach mit seiner Identitätskarte für verurteilte Schuldige und freigesprochene Unschuldige und eventuelle Boni. Wer 42 Punkte erreicht, gewinnt.
Asymmetrisches Stichspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Dragon Dawn Productions 2024 Autor: Tony Cotterill, Ren MultamäkiEntwicklung, Redaktion: Tony Cotterill Gestaltung: Sampo Jumisko, Jonathan Hernández Romero Web: www.ddpgames.com Art. Nr.: 6 39510 69450 0
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KAMPF UM ROM | ||||||
Verlag | KUHLMANN GESCHICHTSSPIELE | |||||
Autor | Witt Hartmut Kuhlmann Georg | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | 16+ | 1995 | ||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Käpt'n Klabauter ( … eine riskante Wettfahrt ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kawasaki Susumu Malta Koji | |||||
Grafik | Hattenhauer Ina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Rennspiel - Lauf - Karten - Kinder | ||||||
Käpt’n Klabauter
Karten als Seeweg liegen aus, drei davon können auf die Seite „Rückenwind“ für schnelleres oder „Gegenwind“ für schwierigeres Vorwärtskommen gesetzt werden. Jeder Spieler beginnt mit zwei Ruderkarten und einer Klabauterkarte. Der aktive Spieler zieht von einem Spieler eine Karte - hat er eine Ruderkarte, kann er sein Schiff weiterbewegen und seinen Zug beenden, oder eine weitere Karte ziehen. Sollte man eine Klabauterkarte ziehen, bewegt man sich nicht, eventuell vorher gezogene Ruderkarten und die Klabauterkarte gehen zurück an die Besitzer. Genutzte Ruderkarten nimmt man auf die Hand. Erreicht man eine Karte mit Wolke, geht man ein Feld vor oder zurück. Erreicht man den Leuchtturm, bekommt man die Seekarte und kann, wenn man sie besitzt, sein Schiff um die doppelte Anzahl Ruder auf gezogenen Karten bewegen. Wer als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt.
Rennspiel mit Risiko für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Susumo Kawasaki, Koji Malta Gestaltung: Ina Hattenhauer Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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