vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..1/704
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ito
  Verlag Heidelbär Games
  Autor Nakamura Mitsuro
  Grafik Shimada Misaki
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 10 min 8+ de 2024
  Karten - Party - Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Detektiv-/Deduktion
Ito

Ito

 

Diskutieren und kooperatives Einschätzen von Reihenfolgen. Man wählt eine Farbe, von den Zahlenkarten wird eine Karte ausgelegt, alle ziehen eine geheime Zahlenkarte und ein Thema wird gewählt. Alle denken sich einen zum Thema passenden Begriff aus, dessen „Stärke“ oder „intensität“ oder „Größe“ oder „Qualität“ etc. der eigenen Geheimzahl innerhalb des Gesamtbereichs von 1-100 entspricht, nennen den Begriff und legen die Zahlenkarte verdeckt zusammen mit der Farbkarte in die Reihe, denn die Zahlenkarten sollen aufsteigend richtig angeordnet werden. Alle spielen gleichzeitig, diskutieren und können Karten in der Reihe vertauschen. Sind alle einverstanden, werden die Zahlen aufgedeckt – stimmt die Reihenfolge, ist das Spiel gewonnen. In einer Variante zieht nach jeder solchen gewonnenen Partie jemand eine zweite Karte, bis alle zwei Karten haben.

 

Kooperatives Partyspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Heidelbär Games 2024

Lizenz: Arclight Games

Autor: Mitsuru Nakamura = 326

Gestaltung: Misaki Shimada

Web: www.heidelbaer.de

Art. Nr.: -

 

Zielgruppe: Für Familien & mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en fr it ja ko pt th zh * Text im Spiel: ja

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..2/704
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jaipur
  Verlag GameWorks
  Autor Pauchon Sébastien
  Grafik Roche Alexandre Rouge Samuel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 12+ de fr en 2009
  Karten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..3/704
  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jerusalem
  Verlag Red Glove
  Autor Mura Michele
  Grafik Gavaro Guido Villa Eva Calamassi Samuele
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 12+ en it de fr es 2010
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Experten, komplex
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..4/704
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jockey
  Verlag BERLINER SPIELKARTEN
  Autor Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 2001
  Rennspiel - Sport - Wett / Rate / Zocker
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..5/704
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jockey
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 1973
  Rennspiel - Sport
Jockey

Jockey

 

Die Spieler bewegen die Pferde mittels Karten. Zu Spielbeginn erhalten die Spieler Karten und Startkapital, nach ihren Karten platzieren sie die Wetten für Pferde, die Wetten werden verdeckt abgegeben, man wettet auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder Spieler kann jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten nur für das Pferd dieser Farbe, neutrale Karten können für jedes Pferd eingesetzt werden. Ein Spiel besteht aus drei Rennen, ein Rennen ist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passiert haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu gemischt und verteilt, wurden nicht alle Karten verbraucht, darf ein Spieler 2 Karten seiner Wahl zurückbehalten. Nach drei Rennen gewinnt der reichste Spieler.

 

Rennspiel * Serie. Casino-Serie * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray * ca. 60 min * 602 5 206 Ravensburger, Deutschland, 1973 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..6/704
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jockey
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 50 min 12+ 1977
  Rennspiel - Sport
Jockey

Jockey

 

Die Spieler bewegen die Pferde mittels Karten. Zu Spielbeginn erhalten die Spieler Karten und Startkapital, nach ihren Karten platzieren sie die Wetten für Pferde, die Wetten werden verdeckt abgegeben, man wettet auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder Spieler kann jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten nur für das Pferd dieser Farbe, neutrale Karten können für jedes Pferd eingesetzt werden. Ein Spiel besteht aus drei Rennen, ein Rennen ist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passiert haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu gemischt und verteilt, wurden nicht alle Karten verbraucht, darf ein Spieler 2 Karten seiner Wahl zurückbehalten. Nach drei Rennen gewinnt der reichste Spieler.

 

Erstauflage 1973, 602 5 206

Neuausstattung

 

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray * ca. 60 min * 602 5 220 3, Ravensburger, Deutschland, 1977 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..7/704
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  JOCKEY - GRAND PRIX ( 2 spannende Familienspiele )
  Verlag DONAULAND
  Autor von Rudloff K. Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min ohne 1976
  Rennspiel - Spielesammlung
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..8/704
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Justice
  Verlag Dragon Dawn Productions
  Autor Cotterill Tony Multamäki Ren
  Grafik Jumisko Sampo Romero Jonathan Hernández
  Redaktion Cotterill Tony Städele Dominik
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 12+ de en 2024
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk
Justice

Justice

 

Angesiedelt in der Welt von Odrixia, wir sind Mitglieder eines Gremiums, dass die Schuld von Verdächtigen feststellt.

Eine Runde besteht aus einer Zahl von Stichen in Relation zur Anzahl der Reaktionskarten. Eine Karte beginnt den Stich und legt den Suit (Symbol) fest, die anderen können Suit oder ein anderes Symbol oder Trumpf spielen. Wählt man Seelenwanderungsmarker statt Karte spielen, kann man eine Haftungskarte anschauen. Nach einer Karte darf jeder eine Reaktionskarte spielen, um die soeben gespielte Karte zu Trumpf zu machen. Der Stichgewinner kann eine Beweis-, Zeuge- oder Aussage- (Suits) Karte auf die „verurteilt“ oder „freigesprochen“ Seite eines Verdächtigen legen oder eine Rosette Karte über oder unter einen Verdächten legen. Nach dem letzten Stich werden die Verdächtigen bewertet – man zählt Verurteilungswerte und Freispruchwerte unter Anwendung von Beziehungsmodifikatoren und punktet danach mit seiner Identitätskarte für verurteilte Schuldige und freigesprochene Unschuldige und eventuelle Boni. Wer 42 Punkte erreicht, gewinnt.

 

Asymmetrisches Stichspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Dragon Dawn Productions 2024

Autor: Tony Cotterill, Ren MultamäkiEntwicklung, Redaktion: Tony Cotterill

Gestaltung: Sampo Jumisko, Jonathan Hernández Romero

Web: www.ddpgames.com

Art. Nr.: 6 39510 69450 0

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..9/704
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KAMPF UM ROM
  Verlag KUHLMANN GESCHICHTSSPIELE
  Autor Witt Hartmut Kuhlmann Georg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 16+ 1995
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 34 von 71 ..10/704
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Käpt'n Klabauter ( … eine riskante Wettfahrt )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kawasaki Susumu Malta Koji
  Grafik Hattenhauer Ina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2012
  Rennspiel - Lauf - Karten - Kinder
Käpt'n Klabauter

Käpt’n Klabauter

 

Karten als Seeweg liegen aus, drei davon können auf die Seite „Rückenwind“ für schnelleres oder „Gegenwind“ für schwierigeres Vorwärtskommen gesetzt werden. Jeder Spieler beginnt mit zwei Ruderkarten und einer Klabauterkarte. Der aktive Spieler zieht von einem Spieler eine Karte - hat er eine Ruderkarte, kann er sein Schiff weiterbewegen und seinen Zug beenden, oder eine weitere Karte ziehen. Sollte man eine Klabauterkarte ziehen, bewegt man sich nicht, eventuell vorher gezogene Ruderkarten und die Klabauterkarte gehen zurück an die Besitzer. Genutzte Ruderkarten nimmt man auf die Hand. Erreicht man eine Karte mit Wolke, geht man ein Feld vor oder zurück. Erreicht man den Leuchtturm, bekommt man die Seekarte und kann, wenn man sie besitzt, sein Schiff um die doppelte Anzahl Ruder auf gezogenen Karten bewegen. Wer als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Risiko für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Susumo Kawasaki, Koji Malta

Gestaltung: Ina Hattenhauer

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4890

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite