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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zaubercocktail ( Verrückt gemixt und ausgetrixt! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Beenen Arnd
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-7 ca. 70 min 8+ 2001
  Rollen - Such/Sammel/schauen
Zaubercocktail

Zaubercocktail

 

Die Spieler sind Magier und mixen Zaubercocktails, zufällig haben sie einige der 151 Zutaten auf der Hand. Man kassiert Punkte für Sammeln und Abgeben der Zutaten und kommt damit auf der Karriereleiter des Magischen Barmixers voran. Jeder Cocktail darf immer nur aus 2 Zutaten bestehen, je mehr man von einer drinnen hat, desto exponentiell wertvoller wird der Cocktail. Zu Beginn der ersten Runde hat jeder 10 Karten, in den weiteren Runden bekommt jeder nur noch 5. Dann wird der oberste Zauberspruch aufgedeckt, der über die Punktevergabe informiert und nun versuchen alle gleichzeitig möglichst laut und penetrant und erfolgreich Tauschpartner für die Zutaten zu finden. Wer aus der Verhandlung aussteigt, legt seinen Zauberstein in den Ring und kassiert Belohnung, liegen 3 Steine im Ring, endet die Runde und es wird gewertet: Alle legen eine oder zwei Serien gleicher Zutaten verdeckt ab, eine Serie hat mindestens 2 gleiche Karten, Schwarze Etwas sind dabei Joker. Die Spieler mit den höchsten Ergebnissen ziehen laut Zauberspruch vorwärts, der mit dem niedrigsten zurück. Taucht der Magische Blitz auf, endet das Spiel sofort, wer auf der Wertungsleiste vorne liegt, hat gewonnen.

 

Amüsantes Verhandlungsspiel * 4 bis 7 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Arnd Beenen * ca. 70 min * ca. 19,94 € * 680718, Kosmos, Deutschland, 2001 * Serie: Spiele für Viele *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberlehrling
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Engel Tanja
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4+ 2002
  Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Zauberlehrling

Zauberlehrling

 

Die Zauberlehrlinge sind beim jährlichen Treffen versammelt und wetteifern mit ihren hellseherischen Fähigkeiten. Wem gelingt es durch Rateglück als erstes, seine 5 Kärtchen abzulegen. Jedes Kind beginnt mit den Zaubersachen Kristall, Buch, Frosch und Zauberstab und zieht verdeckt 5 Kärtchen mit Zaubersachen, die es sich geheim anschaut und dann die Kärtchen vor sich ablegt. Wer dran ist, ist Zauberlehrling und darf raten. Das Kind links neben ihm nimmt seine Zaubersachen in die Hand und verteilt sie geheim auf beide Hände. Der Zauberlehrling sucht sich eine Faust aus und tippt drauf. Sind Zaubersachen drin, die auch auf seinen Kärtchen zu sehen sind, darf er pro Zaubersache ein Kärtchen ablegen und der nächste ist dran.

 

Knobelspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * 4432, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberstauber ( Hext du noch - oder fliegst du schon? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Glumpler Heinrich
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 50 min 10+ 2005
  Setz-/Position
Zauberstauber

Zauberstauber

 

Moderne Hexen reisen mit Staubsauger statt mit Besen und lassen sich dazu allerlei nette Spielchen einfallen – entweder man fängt die Katze oder jagt die Katze oder fliegt als Erster eine vorgegebene Route ab oder jagt den Wolkenschreck mit unterschiedlichen Siegbedingungen. Hexenhäuser und Burgen werden zu Spielbeginn ausgelegt.  In seinem Zug legt man entweder eine Kurve ans Zauberbuch oder fliegt. Wer fliegt, legt Kurven an den Sternenschweif an und dann den Zauberstauber. Danach werden alle Routenteile wieder weggenommen und der Sternenschweif an den Zauberstauber in der neuen Position angelegt. Streift man vorher ein Hindernis, endet der Zug, nicht genutzte Teile verfallen.

 

Positions- und Rennspiel *  2-4 Spieler ab 10 Jahren *  Autor: Heinrich Glumpler * Grafik: Michael Menzel, Pohl & Rick * 696052, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberwäldchen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-8 2007
  Würfel - Merk
Zauberwäldchen

Zauberwäldchen

 

Im Zauberwald gibt es zahlreiche verzauberte Lebewesen, der Schlaue Zauberlehrling Magnus Magnetikus kann sie wieder entzaubern. Die vier Waldtafeln werden mit je vier Lebewesen-Scheiben belegt, wer dran ist würfelt, setzt den Zauberlehrling auf eine Scheibe im erwürfelten Wald und hebt ihn hoch. Bleibt die Scheibe hängen, wurde das Lebewesen entzaubert, der Spieler bekommt die Scheibe und eine Scheibe wird nachgelegt. Sind alle Karten verteilt, gewinnt das Kind mit den meisten Karten.

 

Würfel- und Merkspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Illustration: Silvio Neuendorf * 4502, Haba, Deutschland, 2007 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Zebulon
  Verlag Flip Flap Éditions
  Autor Blondel Cyril
  Grafik Verdoni Marie-Gabrielle
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 10 min 8+ fr 2010
  Wort - Kreativ/Kommunikation
Zebulon

Zebulon

 

Karten haben auf jeder Seite vier Wörter in verschiedenen Farben, die im Kreis geschrieben sind. Die oberste Karte wird aufgedeckt - der Farbfleck in der Mitte der obersten Karte am Stapel bestimmt das Wort, das auf der aufgedeckten Karte gelesen werden muss, im oder gegen den Uhrzeigersinn. Wer das Wort als Erster nennt, gewinnt die Karte. Zeigt der Farbfleck einen lachenden Mund, muss man das Wort aus vier Buchstaben, markiert durch den gleichen Mund unter den Buchstaben, innerhalb des Worts in der Farbe des Farbflecks finden.

 

Wortfinde- und Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Flip Flap Editions 2010

Autor: Cyril Blondel

Gestaltung: Marie-Gabrielle Verdoni

Web: www.flipflapeditions.fr

Art. Nr.: 715009

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: fr * Regeln: fr * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  ZENIX
  Verlag Gigamic
  Autor Heel Jürgen
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 30 min 6+ 2000
  2-Personen - Setz-/Position
ZENIX

ZENIX

 

Mit seinen sechseckigen Holzklötzen in drei Farben ist ZENIX genauso Dekorationsobjekt wie Spiel, der Spieler soll aus den Steinen seiner Farbe die längste Kette auf dem Spielplan legen.

In seinem Zug legt jeder Spieler eines seiner Hölzchen auf das Spielbrett. Wenn es möglich ist, kann er sich auch entscheiden, ein Hölzchen auf eines der schon gelegten anderen Hölzchen zu legen. Die Partie endet, wenn alle 36 Hölzer gelegt sind und die Pyramide komplett ist. Bei 2 Spielern hat jeder 12 Hölzer einer Farbe und 6 Hölzer der neutralen Farbe, bei drei Spielern hat jeder 12 Hölzer einer Farbe. Für die Länge einer Kette zählen im 2-Personen-Spiel die neutralen Hölzer nicht, sie dienen nur zur Blockade.

 

Legespiel *  2 oder 3 Spieler ab 6 Jahren.* ca. 15 min * ca. 27 € * Gigamic, 2000 *** Gigamic S.A. * Z.A.L. Les garennes, B.P. 30 * F-62930 Wimereux * Fon: +33-321-333737 * Fax: + 33-321-332716 * www.gigamic.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zick Zack ( Das Spiel um cleveres Wörterraten )
  Verlag RELAXX SPIELE
  Autor Kansil Joli
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 10+ 1998
  Familie - Wort
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zicke Zacke ( Finde die Verstecke hinter Zaun und Hecke )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoschl Marek
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 4+ de fr en it 2011
  Karten - Such/Sammel/schauen
Zicke Zacke

Zicke Zacke

 

Die Tiere verstecken sich und sollen gefunden werden. Das Spiel wird vorbereitet, man legt Versteckkarten neben die Scheune und den Misthaufen jedes Spielers, Suchkartenstapel und eine Abklatschkarte pro Spieler liegen in der Mitte. Die oberste Suchkarte wird aufgedeckt, liegt das gesuchte Tier neben Misthauen oder Scheune, schlägt man auf die Abklatschkarte in der Farbe des Misthaufens oder der Scheune und bekommt das Tier. Wer sich irrt, gibt ein Tier an die Scheune ab. Wird eine Kackekarte aufgedeckt, sucht man nochmals das gleiche Tier. Wer das gesuchte Tier bekommen hat, deckt die nächste Suchkarte auf. Sind alle Suchkarten aufgedeckt, gewinnt wer die meisten Tiere an seinem Misthaufen liegen hat.

 

Kartenspiel * Spielefamilie: Zicke Zacke * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Marek Zoschl * Gestaltung: Doris Matthäus * ca. 20 min * 60 113 2700, Zoch, 2011 *** Zoch Verlags GmbH * www.zoch-verlag.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ziegen kriegen
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 15 min 8+ 2007
  Karten
Ziegen kriegen

Ziegen kriegen

 

In 8 Stichen sammelt man Ziegen als schwarze Köpfe auf den Karten, in der Mitte entsteht ein Hügel, der das Ziegenlimit festlegt. Reihum spielt jeder eine von 8 Handkarten aus, wer die niedrigste spielt deckt eine Hügelkarte auf und bestimmt durch deren Legen und das Setzen der Holzziege den Wert des Hügels. Wer die höchste Karte spielt, bekommt den Stich, legt ihn verdeckt ab und darf ihn nicht mehr anschauen. Nach vier Stichen wird ohne Hügelkarte weitergespielt. Nach 8 Stichen addiert jeder seine Ziegenköpfe, es gewinnt, wer am meisten Ziegen auf den Karten hat, ohne das Limit des Hügels zu überschreiten.

 

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Michael Menzel * ca. 15 Minuten * 7950, Amigo, Deutschland, 2007 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zieh Leine, Flynn
  Verlag moses. Verlag
  Autor Dorra Stefan Reindl Manfred
  Grafik Flad Antje Kraemer Christine Obermann Tatjana
  Redaktion Ganser Anneli Vogel Elke
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Zieh Leine, Flynn

Zieh Leine, Flynn

 

Als Matrose will man Flynn, der Pirateneule, die gestohlenen Gegenstände wieder aus dem Krähennest wegnehmen! Die Schnurkarten werden nach Gegenstand sortiert gestapelt, Flynn sitzt auf dem Stapel. Man würfelt und zieht diesen Gegenstand an der Schnur aus dem Stapel; für die Piratenflagge wählt und nennt man einen Gegenstand. Zieht man den gesuchten Gegenstand ohne Fallen des Stapels oder Flynns heraus, dreht man eine Goldmünze um. Fallen Stapel oder Lynn, dreht man alle Münzen zurück, die Mitspieler dürfen aber ihre umgedrehten Münzen abgeben! Vier identische Gegenstände kommen zurück auf den Stapel. Wer alle Münzen umdrehen konnte, gewinnt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Moses Verlag 2014

Autor: Stefan Dorra, Manfred Reindl

Grafiker: Antje Flad

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr. 90212

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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