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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wizard extreme
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ de 2010
  Karten
Wizard Extreme

Wizard Extreme

 

Stichansage neu! Zu den 15 Karten zu Beginn muss die Stichanzahl und die Stichfarbe vorhergesagt werden, die roten Magier sind die einzige Trumpffarbe. Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt die entsprechenden Farbsiegel oder ein Joker-Siegel für eine schon fehlende Farbe. Ein Spieler pro Runde kann „Schwarzmagier“ wählen und versuchen, die Erfüllung der Ansagen zu verhindern. Für einen gewonnenen angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Am Ende bringen nicht zurückgegebene Siegel und Strafsiegel Minuspunkte.

Neuauflage von Die Sieben Siegel

 

Kartenstichspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * Grafik: Franz Vohwinkel * 00903, Amigo Deutschland, 2010 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wizard Jubiläumsedition
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Fisher Ken
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 10+ 2006
  Karten
Wizard

Wizard Jubiläumsausgabe

 

Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. Jubiläumsausgabe in der Blechdose

 

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 30 min * Grafik: Franz Vohwinkel * 6900, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wizard Jubiläumsedition ( 15 Jahre )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Fisher Ken
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 10+ de 2011
  Karten
Wizard Jubiäumsausgabe 15 Jahre

Wizard Jubiläumsausgabe 15 Jahre

 

Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt.

Jubiläumsausgabe 2015 in silberner Dose, mit Silbermünzen für die Stichgebote und Stift zum Block

 

Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2011

Autor: Ken Fisher

Grafiker: Franz Vohwinkel

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 01770

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de und 12 Sprachen * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wizard Jubiläumsedition ( 20 Jahre )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Fisher Ken
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 10+ de 2016
  Karten
Wizard Jubiäumsausgabe 20 Jahre

Wizard Jubiläumsausgabe 20 Jahre

 

Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. Jubiläumsausgabe 2016 mit sechs Sonderkarten – Drache, Fee, Bombe, Werwolf, Jongleur und Wolke.

 

Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2016

Autor: Ken Fisher

Grafiker: Franz Vohwinkel

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 01605

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de und 12 Sprachen * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wizard junior
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Fisher Ken
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de 2011
  Karten
Wizard junior

Wizard junior

 

Ein Kartenstichspiel mit Mäusen, Blumen, Schmetterlingen und Schnecken in den Werten 1-8,  dazu 2 Zauberer und 2 Narren sowie 8 Rundenplättchen 1-8 und 40 Vorhersagechips. Jeder bekommt die Anzahl Karten der Runde, sagt an, wie viele Stiche er machen wird, und nimmt sich die entsprechende Anzahl Vorhersagechips. Einen Stich macht 1) jeder Zauberer bzw. der erste ausgespielte im Stich; 2) die höchste Trumpfkarte im Stich; 3) wird weder Zauberer noch Trumpf gespielt, sticht die höchste Karte der ausgespielten Farbe; 4) ein Narr macht nie einen Stich. Wer einen Stich macht, belegt ihn mit einem seiner Vorhersagechips. Wer nach allen Stichen alle seine Chips auf Stichen liegen hat und keinen Stich ohne Chip, hat richtig vorhergesagt und dreht die Chips auf die Punkteseite. Alle anderen geben ihre Chips zurückgeben. Wer 0 Stiche vorhergesagt hat und keinen Stich machte, nimmt einen Chip aus dem Vorrat. Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kartenstichspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo 2011

Autor: Ken Fisher

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 01903

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wizard Reiseedition
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Fisher Ken
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 10+ de 2011
  Karten
Wizard Reiseedition

Wizard Reiseedition

 

Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt.

Reiseausgabe in Plastikbox mit Schiebedeckel

 

Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2011

Autor: Ken Fisher

Grafiker: Franz Vohwinkel

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 01160

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de und 12 Sprachen * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wizard Würfelspiel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kreek Daan
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 10+ de 2019
  Würfel
Wizard Würfelspiel

Wizard Würfelspiel

 

Würfelergebnisse vorhersagen! Der aktive Spieler hat als Seher sieben Würfel mit Symbolen in vier Farben und für Wizard und Narr. Er notiert die Anzahl Symbole einer Farbe, die er würfeln wird. Alle anderen Spieler machen eine eigene, von allen anderen verschiedene Vorhersage. Der Seher bestimmt eine Farbe für das Wizard Symbol, auch die seiner Vorhersage und würfelt bis zu dreimal; man darf jeweils aussteigen und den Wurf für sich werten - mit X als korrekt, Minuspunkte für Differenzen oder 0 für Nutzen der Narrenwertung bei 1-5 Narrensymbolen. Hat jemand 9 X notiert, werten alle ihren Bogen für X + Boni und Minuspunkte. Variante mit Spruchkarten.

 

Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2019

Autor: Daan Kreek

Gestaltung: Franz Vohwinkel

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 01955

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wizard's Quest ( Treasure Hunt on the Fantastic Island of Marnon )
  Verlag The Avalon Hill Game Company
  Autor Donner Garrett J. Skinner Jim
  Grafik Uhl Mick Baer Jean White Chris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1979
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wo bist du, heller Mond? ( Das Gute-Nacht-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja
  Grafik Stolte Reiner Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2004
  Kinder - Merk
Wo bist du, heller Mond

Wo bist du, heller Mond?

 

Der Mond steht am Himmel und schaut den Kindern beim Schlafen gehen zu. Wenn die Kinder möchten, dass er am Fenster vorbeischaut, um Gute Nacht zu sagen, müssen sie ihm die Sterne als Wegweiser auslegen. Wer dran ist, hebt zwei Holzsteine hoch – sind es zwei Sterne, legt man sie vor den Mond und zieht den Mond auf den vordersten Stern, ist es ein Stern und ein anderes Motiv, legt man den einen Stern vor den Mond und zieht diesen drauf, der andere Stein wird verdeckt, zwei gleiche Motive legt ein Spieler vor sich ab, zwei verschiedene Motive werden zurückgelegt. Steht der Mond am Fenster des Hauses, gewinnt das Kind mit den meisten Motivpaaren. Mit Spielvariante für ein Kind.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * 69 80 34, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wo ist der Grüffelo?
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Donaldson Julia Scheffler Alex
  Grafik Paul Windle Design
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de fr it 2021
  Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Wo ist der Grüffelo?

Wo ist der Grüffelo?

 

Die Maus jedes Spielers oll sicher durch den Wald gebracht werden, vorbei an all den gefährlichen Tieren, natürlich mit Hilfe des Grüffelo. Man würfelt und zieht seine Maus entsprechend voran; endet der Zug auf einem Feld mit Fuchs, Eule oder Schlange, braucht man den Grüffelo um sie zu vertreiben. Man wählt eines der Bäumchen – für den Grüffelo hat man noch einen Zug; für Klauen, Zähne oder Augen des Grüffelo zieht man nächste Runde weiter. Für die erschrockene Maus würfelt man und zieht entsprechend rückwärts. Landet man beim Grüffelo, versucht man die erschrockene Maus aufzudecken; gelingt es, hat man noch einen  Zug; wenn nicht, würfelt man und geht entsprechend zurück. Vom Schmetterling geht man noch ein Feld weiter, auf dem Flussfeld setzt man eine Runde aus. Der Erste im Ziel gewinnt.

 

Würfel- und Merkspiel auf Basis der Bücher, für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 20

Lizenz: The Magic Light Pictures

Autor: Grüffelo Figur – Julia Donaldson, Axel Scheffler

Gestaltung: Paul Windle Design

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 20 833 3

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de fr it * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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