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| Wizard extreme | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Dorra Stefan | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 10+ | de | 2010 | ||
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Wizard Extreme
Stichansage neu! Zu den 15 Karten zu Beginn muss die Stichanzahl und die Stichfarbe vorhergesagt werden, die roten Magier sind die einzige Trumpffarbe. Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt die entsprechenden Farbsiegel oder ein Joker-Siegel für eine schon fehlende Farbe. Ein Spieler pro Runde kann „Schwarzmagier“ wählen und versuchen, die Erfüllung der Ansagen zu verhindern. Für einen gewonnenen angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Am Ende bringen nicht zurückgegebene Siegel und Strafsiegel Minuspunkte. Neuauflage von Die Sieben Siegel
Kartenstichspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * Grafik: Franz Vohwinkel * 00903, Amigo Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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| Wizard Jubiläumsedition | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Fisher Ken | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 20 min | 10+ | 2006 | |||
| Karten | ||||||
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Wizard Jubiläumsausgabe Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl
seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer
Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und
niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst
gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem
Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere
Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte
bestimmt. Jubiläumsausgabe in der Blechdose Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 30 min * Grafik: Franz Vohwinkel * 6900, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel
+ Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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| Wizard Jubiläumsedition ( 15 Jahre ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Fisher Ken | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 20 min | 10+ | de | 2011 | ||
| Karten | ||||||
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Wizard Jubiläumsausgabe 15 Jahre
Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. Jubiläumsausgabe 2015 in silberner Dose, mit Silbermünzen für die Stichgebote und Stift zum Block
Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2011 Autor: Ken Fisher Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01770
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de und 12 Sprachen * Text im Spiel: nein
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| Wizard Jubiläumsedition ( 20 Jahre ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Fisher Ken | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 20 min | 10+ | de | 2016 | ||
| Karten | ||||||
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Wizard Jubiläumsausgabe 20 Jahre
Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. Jubiläumsausgabe 2016 mit sechs Sonderkarten – Drache, Fee, Bombe, Werwolf, Jongleur und Wolke.
Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2016 Autor: Ken Fisher Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01605
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de und 12 Sprachen * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Wizard junior | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Fisher Ken | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2011 | ||
| Karten | ||||||
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Wizard junior
Ein Kartenstichspiel mit Mäusen, Blumen, Schmetterlingen und Schnecken in den Werten 1-8, dazu 2 Zauberer und 2 Narren sowie 8 Rundenplättchen 1-8 und 40 Vorhersagechips. Jeder bekommt die Anzahl Karten der Runde, sagt an, wie viele Stiche er machen wird, und nimmt sich die entsprechende Anzahl Vorhersagechips. Einen Stich macht 1) jeder Zauberer bzw. der erste ausgespielte im Stich; 2) die höchste Trumpfkarte im Stich; 3) wird weder Zauberer noch Trumpf gespielt, sticht die höchste Karte der ausgespielten Farbe; 4) ein Narr macht nie einen Stich. Wer einen Stich macht, belegt ihn mit einem seiner Vorhersagechips. Wer nach allen Stichen alle seine Chips auf Stichen liegen hat und keinen Stich ohne Chip, hat richtig vorhergesagt und dreht die Chips auf die Punkteseite. Alle anderen geben ihre Chips zurückgeben. Wer 0 Stiche vorhergesagt hat und keinen Stich machte, nimmt einen Chip aus dem Vorrat. Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kartenstichspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo 2011 Autor: Ken Fisher Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01903
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Wizard Reiseedition | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Fisher Ken | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 20 min | 10+ | de | 2011 | ||
| Karten | ||||||
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Wizard Reiseedition
Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. Reiseausgabe in Plastikbox mit Schiebedeckel
Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2011 Autor: Ken Fisher Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01160
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de und 12 Sprachen * Text im Spiel: nein
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| Wizard Würfelspiel | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kreek Daan | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 10+ | de | 2019 | ||
| Würfel | ||||||
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Wizard Würfelspiel
Würfelergebnisse vorhersagen! Der aktive Spieler hat als Seher sieben Würfel mit Symbolen in vier Farben und für Wizard und Narr. Er notiert die Anzahl Symbole einer Farbe, die er würfeln wird. Alle anderen Spieler machen eine eigene, von allen anderen verschiedene Vorhersage. Der Seher bestimmt eine Farbe für das Wizard Symbol, auch die seiner Vorhersage und würfelt bis zu dreimal; man darf jeweils aussteigen und den Wurf für sich werten - mit X als korrekt, Minuspunkte für Differenzen oder 0 für Nutzen der Narrenwertung bei 1-5 Narrensymbolen. Hat jemand 9 X notiert, werten alle ihren Bogen für X + Boni und Minuspunkte. Variante mit Spruchkarten.
Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2019 Autor: Daan Kreek Gestaltung: Franz Vohwinkel Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 01955
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wizard's Quest ( Treasure Hunt on the Fantastic Island of Marnon ) | ||||||
| Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
| Autor | Donner Garrett J. Skinner Jim | |||||
| Grafik | Uhl Mick Baer Jean White Chris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 10+ | 1979 | |||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wo bist du, heller Mond? ( Das Gute-Nacht-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Engel Tanja | |||||
| Grafik | Stolte Reiner Bluguy | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2004 | |||
| Kinder - Merk | ||||||
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Wo bist du, heller Mond? Der Mond
steht am Himmel und schaut den Kindern beim Schlafen gehen zu. Wenn die Kinder
möchten, dass er am Fenster vorbeischaut, um Gute Nacht zu sagen, müssen sie
ihm die Sterne als Wegweiser auslegen. Wer dran ist, hebt zwei Holzsteine hoch
– sind es zwei Sterne, legt man sie vor den Mond und zieht den Mond auf den
vordersten Stern, ist es ein Stern und ein anderes Motiv, legt man den einen
Stern vor den Mond und zieht diesen drauf, der andere Stein wird verdeckt, zwei
gleiche Motive legt ein Spieler vor sich ab, zwei verschiedene Motive werden
zurückgelegt. Steht der Mond am Fenster des Hauses, gewinnt das Kind mit den
meisten Motivpaaren. Mit Spielvariante für ein Kind. Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * 69 80 34, |
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| KINDER | | |||||
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| Wo ist der Grüffelo? | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Donaldson Julia Scheffler Alex | |||||
| Grafik | Paul Windle Design | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | de fr it | 2021 | ||
| Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Wo ist der Grüffelo?
Die Maus jedes Spielers oll sicher durch den Wald gebracht werden, vorbei an all den gefährlichen Tieren, natürlich mit Hilfe des Grüffelo. Man würfelt und zieht seine Maus entsprechend voran; endet der Zug auf einem Feld mit Fuchs, Eule oder Schlange, braucht man den Grüffelo um sie zu vertreiben. Man wählt eines der Bäumchen – für den Grüffelo hat man noch einen Zug; für Klauen, Zähne oder Augen des Grüffelo zieht man nächste Runde weiter. Für die erschrockene Maus würfelt man und zieht entsprechend rückwärts. Landet man beim Grüffelo, versucht man die erschrockene Maus aufzudecken; gelingt es, hat man noch einen Zug; wenn nicht, würfelt man und geht entsprechend zurück. Vom Schmetterling geht man noch ein Feld weiter, auf dem Flussfeld setzt man eine Runde aus. Der Erste im Ziel gewinnt.
Würfel- und Merkspiel auf Basis der Bücher, für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 20 Lizenz: The Magic Light Pictures Autor: Grüffelo Figur – Julia Donaldson, Axel Scheffler Gestaltung: Paul Windle Design Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20 833 3
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de fr it * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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