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| FAMILIE | | |||||
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| Tiere toppen! ( Faszinierende Tierwelt ) | ||||||
| Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
| Autor | Jünemann Matthias Heyl Stephanie Bonzheim Hannes | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 40 min | 8+ | de en | 2023 | ||
| Geografie/Reise - Karten | ||||||
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Tiere toppen
Tierkarten mit vier Kategorien – Größe, Gewicht, Lebenserwartung und Geschwindigkeit - und „Blindkarten“ werden - je nach Spieleranzahl - ausgeteilt; dann verteilt man seine Handkarten verdeckt über oder unter seinem Kategorie-Streifen, höchster Wert oben, niedrigster Wert unten, seine Blindkarte je nach Taktik. Dann werden Kategorien einzeln aufgedeckt, zuerst oben, dann unten. Wer nun in der Kategorie den höchsten bzw. tiefsten Wert gespielt hat, bekommt den Stich; Blindkarten bleiben für die nächste Runde bei den Spielern. Die Tierkarten des Stichs werden auf persönliche Stapel zur Endwertung aufgeteilt: Mindestens eine Karte auf den passenden offenen -Stapel für1 Punkt pro Karte bei Tiergruppen-Mehrheit, und mindestens eine auf einen verdeckten Stapel für 1 Punkt pro Karte, die restlichen Tierkarten können beliebig auf die Stapel verteilt werden. Neue Zusatzregel Fressfeinde.
Stich-Spiel um Kenndaten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2023 Autor: Matthias Jünemann, Stephanie Heyl und Hannes Bonzheim Gestaltung: Paul Kappler, Johann Rüttinger Art: Nr. 043
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Tikal | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 90 min | 10+ | 1999 | |||
| Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
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Tikal Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er
sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel
freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder
Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und
für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig
gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999 Deutscher Spielepreis 1999 Platz 1 Mit SdJ Emblem Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, |
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| Tikal | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 90 min | 10+ | 1999 | |||
| Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
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Tikal Jeder
Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige
Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,
Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben.
Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und
für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten
Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht
zufällig gelegt, sondern versteigert. Lege-,
Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4
Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, |
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| Till Eulenspiegel | ||||||
| Verlag | MATTEL | |||||
| Autor | Schmiel Karl-Heinz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | 1988 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| TIMBER | ||||||
| Verlag | HISTORIEN SPIELE VERLAG | |||||
| Autor | du Poel Jean | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-X | 1988 | |||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Time of Crisis ( The Roman Empire 235-284 AD ) | ||||||
| Verlag | GMT Games | |||||
| Autor | Ferrell Wray Johnson Brad | |||||
| Grafik | MacGowan Rodger | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 180 min | 14+ | en | 2018 | ||
| Konflikt/Simulation - Geschichte - Experten, komplex - Flächenmanagement - Deckbau | ||||||
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Time of Crisis
Rom im 3. Jahrhundert nach Christus, als Repräsentant einer Familie versucht man deren Status zu sichern. Man beginnt mit einer Provinz mit Gouverneur, restliche Provinzen haben neutrale Gouverneure. Ein Spielerzug hat acht Phasen: Upkeep, Krise, Aktionen - Militär, Senat, Bevölkerung, Nachschub/Unterstützung prüfen, Anwärter-Reich erweitern, Ruhm (Legacy) erhalten, Karten kaufen/abwerfen, Zugende. Wird das Diokletian Ereignis gezogen oder ist man Kaiser und hat 60 Erbe, gewinnt man am Ende der Runde mit dem meisten Ruhm nach Erhalt von Ruhm-Boni für die Anzahl Runden, in denen man Kaiser war.
Verlag: GMT Games 2018, 2nd Edition Autor: Wray Ferrell, Brad Johnson Gestaltung: Rodger B. MacGowan Web: www.ugg.de Art. Nr.: 1610-18
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Time Rogue | ||||||
| Verlag | Frechverlag | |||||
| Autor | Frenzel Sebastian Fritsch Lukas Krause Lion | |||||
| Grafik | Gehrmann Kristina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 120 min | 10+ | de | 2023 | ||
| Denk | ||||||
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Time Rogue
Escape Abenteuer – Das Raumschiff ist in einer Zeitschleife gefangen. Getroffene Entscheidungen kosten Zeitpunkte, sind diese verbraucht, wird das Spiel neu gestartet, aber man behält gesammelte Gegenstände und Information zur Lösung der Rätsel.
Escape Experience für 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: frechverlag / Topp 2023 Autor: Sebastian Frenzel, Lukas Fritsch, Lion Krause Gestaltung: Kristina Gehrmann Web: www.topp-kreativ.de Art. Nr.: 18283
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Tintenblut ( Cornelia Funke ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Zimmermann Andreas | |||||
| Grafik | Funke Cornelia Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | TM-Spiele | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 10+ | de | 2009 | ||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Literatur | ||||||
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Tintenblut
Die Spieler erleben die Abenteuer in der Tintenwelt, immer auf der Hut vor Natternkopf und seinen Schergen. Man sammelt Erfahrungsplättchen und tauscht diese gegen Siegpunkte ein und muss am Ende noch gegen die Weißen Frauen bestehen. In den einzelnen Spielrunden spielt man Ortskarten und sammelt damit Erfahrungsplättchen abhängig von der Anzahl der Figuren am Ort. Wer die höchste Ortskarte spielt, bekommt eine Bösewichtkarte. Man kann eine Ortskarte für Bewegung und Belohnung spielen, in einer Burg tauschen und Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln oder passen und alle Ortskarten aufnehmen. Mit den Weißen Frauen bekommt man nicht mehr alle Belohnungen. Nach der Schlussrunde werden noch Vorteilskarten gewertet und wer am meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.
Spiel zum Buch * Reihe: Oetinger Spiele * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Andreas Zimmermann * Illustration: Cornelia Funke, Franz Vohwinkel * 690656, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * © Cecilie Dressler Verlag * www.cecilie-dressler.de
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| Tintenherz ( Cornelia Funke ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Teuber Klaus | |||||
| Grafik | Funke Cornelia Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
| Wort - Lauf - Kreativ/Kommunikation - Literatur | ||||||
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Tintenherz Wie im Buch sollen die Spieler hier Meggie bei der Bekämpfung von Capricorn und dem Schatten unterstützen, die Magie der Worte soll helfen. Buchstaben werden ausgelegt, Meggie und Capricorn beginnen auf Feld 1 ihrer Laufleiste, Fenoglio und der Schatten auf dem Mittelfeld. Von diesen beiden bewegt sich der, dessen Farbe die Sanduhr anzeigt, Fenoglio deckt im Zielfeld einen Buchstaben auf, der schatten deckt alle Buchstaben, die er überquert oder erreicht, wieder zu. Erreicht eine Figur ein helles Feld, wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler müssen eine Aufgabe lösen. Für jedes richtige Wort bekommt man einen Buchchip, für die gelöste Aufgabe zieht Meggie einen Schritt Richtung Ziel, ansonsten Capricorn. Für Buchchips kann man den Schatten umleiten, erreicht Meggie das Ziel, haben alle gemeinsam gewonnen. Wort- und Kommunikationsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Vorlage: Tintenherz von Cornelia Funke * Illustration: Cornelia Funke, Franz Vohwinkel * 69 02 50, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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| Tintenherz Das Spiel zum Film | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Fackler Thomas | |||||
| Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 40 min | 8+ | de | 2008 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Familie - Literatur | ||||||
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Tintenherz Das Spiel
zum Film In den Rollen der Filmcharaktere Mo, Meggie, Staubfinger oder Capricorn trifft man auf Personen und Orte aus dem Film. Tafeln liegen verdeckt aus. Man zieht seine Figur auf eine verdeckte Tafel und deckt die benachbarte Tafel auf. Findet man zwei gleiche Bilder, darf man sie behalten. Karten werden wieder verdeckt, Hindernisse tauchen auf und Mitspieler versperren den Weg. Man kann in wechselnden Bündnissen mit anderen Spielern gemeinsam sammeln und ein gefundenes Pärchen teilen. Schatten oder Marder Gawin und andere Ereignisse greifen auch noch ins Spielgeschehen ein. Such- und
Merkspiel * 3-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Fackler
* Redaktion: TM-Spiele * Vorlage: Tintenherz von Cornelia Funke *
Illustration: Pohl & Rick * 69 02 98, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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