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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tiere toppen! ( Faszinierende Tierwelt )
  Verlag Drei Hasen in der Abendsonne
  Autor Jünemann Matthias Heyl Stephanie Bonzheim Hannes
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 40 min 8+ de en 2023
  Geografie/Reise - Karten
Tiere toppen

Tiere toppen

 

Tierkarten mit vier Kategorien – Größe, Gewicht, Lebenserwartung und Geschwindigkeit - und „Blindkarten“ werden - je nach Spieleranzahl - ausgeteilt; dann verteilt man seine Handkarten verdeckt über oder unter seinem Kategorie-Streifen, höchster Wert oben, niedrigster Wert unten, seine Blindkarte je nach Taktik. Dann werden Kategorien einzeln aufgedeckt, zuerst oben, dann unten. Wer nun in der Kategorie den höchsten bzw. tiefsten Wert gespielt hat, bekommt den Stich; Blindkarten bleiben für die nächste Runde bei den Spielern. Die Tierkarten des Stichs werden auf persönliche Stapel zur Endwertung aufgeteilt: Mindestens eine Karte auf den passenden offenen -Stapel für1 Punkt pro Karte bei Tiergruppen-Mehrheit, und mindestens eine auf einen verdeckten Stapel für 1 Punkt pro Karte, die restlichen Tierkarten können beliebig auf die Stapel verteilt werden. Neue Zusatzregel Fressfeinde.

 

Stich-Spiel um Kenndaten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2023

Autor: Matthias Jünemann, Stephanie Heyl und Hannes Bonzheim

Gestaltung: Paul Kappler, Johann Rüttinger

Web: www.dreihasenspiele.de

Art: Nr. 043

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Tikal
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 1999
  Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tikal

Tikal

 

Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans  es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.

Spiel des Jahres 1999

Deutscher Spielepreis 1999 Platz 1

Mit SdJ Emblem

 

Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel  * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * 26 171 0, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Tikal
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 1999
  Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Tikal

Tikal

 

Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans  es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.

 

Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel  * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * 26 171 0, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Till Eulenspiegel
  Verlag MATTEL
  Autor Schmiel Karl-Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 1988
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  TIMBER
  Verlag HISTORIEN SPIELE VERLAG
  Autor du Poel Jean
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-X 1988
 
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Time of Crisis ( The Roman Empire 235-284 AD )
  Verlag GMT Games
  Autor Ferrell Wray Johnson Brad
  Grafik MacGowan Rodger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 180 min 14+ en 2018
  Konflikt/Simulation - Geschichte - Experten, komplex - Flächenmanagement - Deckbau
Time of Crisis

Time of Crisis

 

Rom im 3. Jahrhundert nach Christus, als Repräsentant einer Familie versucht man deren Status zu sichern. Man beginnt mit einer Provinz mit Gouverneur, restliche Provinzen haben neutrale Gouverneure. Ein Spielerzug hat acht Phasen: Upkeep, Krise, Aktionen - Militär, Senat, Bevölkerung, Nachschub/Unterstützung prüfen, Anwärter-Reich erweitern, Ruhm (Legacy) erhalten, Karten kaufen/abwerfen, Zugende. Wird das Diokletian Ereignis gezogen oder ist man Kaiser und hat 60 Erbe, gewinnt man am Ende der Runde mit dem meisten Ruhm nach Erhalt von Ruhm-Boni für die Anzahl Runden, in denen man Kaiser war.

 

Verlag: GMT Games 2018, 2nd Edition

Autor: Wray Ferrell, Brad Johnson

Gestaltung: Rodger B. MacGowan

Web: www.ugg.de

Art. Nr.: 1610-18

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Time Rogue
  Verlag Frechverlag
  Autor Frenzel Sebastian Fritsch Lukas Krause Lion
  Grafik Gehrmann Kristina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 120 min 10+ de 2023
  Denk
Time Rogue

Time Rogue

 

Escape Abenteuer – Das Raumschiff ist in einer Zeitschleife gefangen. Getroffene Entscheidungen kosten Zeitpunkte, sind diese verbraucht, wird das Spiel neu gestartet, aber man behält gesammelte Gegenstände und Information zur Lösung der Rätsel.

 

Escape Experience für 1-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: frechverlag / Topp 2023

Autor: Sebastian Frenzel, Lukas Fritsch, Lion Krause

Gestaltung: Kristina Gehrmann

Web: www.topp-kreativ.de

Art. Nr.: 18283

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tintenblut ( Cornelia Funke )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Zimmermann Andreas
  Grafik Funke Cornelia Vohwinkel Franz
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2009
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Literatur
Tintenblut

Tintenblut

 

Die Spieler erleben die Abenteuer in der Tintenwelt, immer auf der Hut vor Natternkopf und seinen Schergen. Man sammelt Erfahrungsplättchen und tauscht diese gegen Siegpunkte ein und muss am Ende noch gegen die Weißen Frauen bestehen. In den einzelnen Spielrunden spielt man Ortskarten und sammelt damit Erfahrungsplättchen abhängig von der Anzahl der Figuren am Ort. Wer die höchste Ortskarte spielt, bekommt eine Bösewichtkarte. Man kann eine Ortskarte für Bewegung und Belohnung spielen, in einer Burg tauschen und Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln oder passen und alle Ortskarten aufnehmen. Mit den Weißen Frauen bekommt man nicht mehr alle Belohnungen. Nach der Schlussrunde werden noch Vorteilskarten gewertet und wer am meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

 

Spiel zum Buch * Reihe: Oetinger Spiele * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Andreas Zimmermann * Illustration: Cornelia Funke, Franz Vohwinkel * 690656, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * © Cecilie Dressler Verlag * www.cecilie-dressler.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tintenherz ( Cornelia Funke )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Funke Cornelia Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 2007
  Wort - Lauf - Kreativ/Kommunikation - Literatur
Tintenherz

Tintenherz

 

Wie im Buch sollen die Spieler hier Meggie bei der Bekämpfung von Capricorn und dem Schatten unterstützen, die Magie der Worte soll helfen. Buchstaben werden ausgelegt, Meggie und Capricorn beginnen auf Feld 1 ihrer Laufleiste, Fenoglio und der Schatten auf dem Mittelfeld. Von diesen beiden bewegt sich der, dessen Farbe die Sanduhr anzeigt, Fenoglio deckt im Zielfeld einen Buchstaben auf, der schatten deckt alle Buchstaben, die er überquert oder erreicht, wieder zu. Erreicht eine Figur ein helles Feld, wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler müssen eine Aufgabe lösen. Für jedes richtige Wort bekommt man einen Buchchip, für die gelöste Aufgabe zieht Meggie einen Schritt Richtung Ziel, ansonsten Capricorn. Für Buchchips kann man den Schatten umleiten, erreicht Meggie das Ziel, haben alle gemeinsam gewonnen.

 

Wort- und Kommunikationsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber *  Vorlage: Tintenherz von Cornelia Funke * Illustration: Cornelia Funke, Franz Vohwinkel * 69 02 50, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tintenherz Das Spiel zum Film
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Fackler Thomas
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 40 min 8+ de 2008
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Familie - Literatur
Tintenherz

Tintenherz

Das Spiel zum Film

 

In den Rollen der Filmcharaktere Mo, Meggie, Staubfinger oder Capricorn trifft man auf Personen und Orte aus dem Film. Tafeln liegen verdeckt aus. Man zieht seine Figur auf eine verdeckte Tafel und deckt die benachbarte Tafel auf. Findet man zwei gleiche Bilder, darf man sie behalten. Karten werden wieder verdeckt, Hindernisse tauchen auf und Mitspieler versperren den Weg. Man kann in wechselnden Bündnissen mit anderen Spielern gemeinsam sammeln und ein gefundenes Pärchen teilen. Schatten oder Marder Gawin und andere Ereignisse greifen auch noch ins Spielgeschehen ein.

 

Such- und Merkspiel * 3-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Fackler * Redaktion: TM-Spiele *  Vorlage: Tintenherz von Cornelia Funke * Illustration: Pohl & Rick * 69 02 98, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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