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| FREUNDE | | |||||
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| Targui | ||||||
| Verlag | Filosofia Editions | |||||
| Autor | Steiger Andreas | |||||
| Grafik | Vohwinkle Franz Vohwinkel Imelda | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 60 min | 12+ | fr | 2012 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Targui
Die Spieler handeln als Anführer eines Tuareg-Stamm mit Datteln, Salz und Pfeffer um Gold und Vergünstigungen zu bekommen und den Stamm zu vergrößern. Warenkarten verhelfen zu Stammeskarten, diese wiederum bringen Vorteile und Siegpunkte. Zuerst wird der Räuber versetzt, er blockiert ein Feld, dann setzt man seine drei Figuren ein und platziert Marker in den Kreuzungspunkten; die so gewählten Karten geben Aktionsmöglichkeiten, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Karten unter Stammesmarkern werden ersetzt, jene unter Figuren bleiben liegen. Man kann nur eingeschränkt Waren und Gold in die nächste Runde mitnehmen. Nach dem 4. Überfall durch die Räuber oder hat ein Spieler die 12. Stammeskarte ausgelegt, gewinnt man mit mit den meisten Siegpunkten.
Setz- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Filosofia 2013 Lizenz: Kosmos © 2012 Autor: Andreas Steiger Gestaltung: Franz Vohwinkel, Imelda Vohwinkel Serien #: FIL 90500
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: fr * Regeln: de en es fr gr it jp kr nl pl * Text im Spiel: ja
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| Tatort Themse | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Niemeyer Paul E. Ahrlé Michaela Schneider Hans-Georg | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 25 min | 8+ | de | 2008 | ||
| Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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Tatort Themse
Eine Serie spektakulärer Verbrechen in London am Ende des 19. Jahrhunderts, die Spieler sind Detektive und befragen möglichst viel Zeugen zu Hinweisen auf die Täter. Alle Spurenkarten werden ausgelegt, die Kriminalfälle daneben, jeder Spieler hat 4 Zeugen auf der Hand, 4 Zeugenliegen offen aus. Ein Spielzug hat bis zu drei Aktionen: Man kann eine Spur beseitigen und eine Spur aufnahmen und muss einen Zeugen befragen. Für Zeugenkarten kann man Spuren beseitigen oder aufnehmen, einen Zeugen befragt man durch Aufnehmen einer offenen Zeugenkarte auf die Hand und Nachlegen einer Karte vom Stapel. Wird die letzte Spur eines Falls aufgenommen oder beseitigt, ist der Fall gelöst. Wer den höchsten Gesamtwert an Spuren dazu aufweist, bekommt die Karte als Bonus. Wer nach vier Fällen die höchste Summe an Kartenwerten besitzt, gewinnt.
Kartenspiel mit Detektivthema * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Paul E. Niemeyer, Michaela Ahrlé, Hans-Georg Schneider * ca. 25 min * 18102G, Pegasus, Deutschland, 2008 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| TaYü | ||||||
| Verlag | Goliath | |||||
| Autor | Neuwahl Niek | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 7+ | de en fr nl es pt | 2008 | ||
| Lege - Abstraktes Spiel | ||||||
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| Tempel des Schreckens | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Sato Yusuke | |||||
| Grafik | Bressel Irene | |||||
| Redaktion | Gimmler Thorsten Karl Matthias | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-10 | ca. 15 min | 8+ | de | 2016 | ||
| Karten | ||||||
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Tempel des Schreckens
Der Goldschatz im Tempel soll in vier Runden aus den Schatzkammern geholt wollen, Tempelwächterinnen mischen sich unter die Abenteurer und wollen das verhindern. Man ist geheim Abenteurer oder Wächterin, schaut seine fünf Kammerkarten an, mischt und legt sie verdeckt aus. Alle sagen, wer sie angeblich sind und was angeblich in ihren Schatzkammern liegt. Diskussion ist erwünscht! Der Schlüsselspieler öffnet Schatzkammern = Spieleranzahl. Dann werden die restlichen neu ausgeteilt usw. Wird die letzte Goldkammer gefunden, gewinnen die Abenteurer, oder die Wächterinnen bei allen Feuerfallen oder wenn nicht alles Gold gefunden wurde. Bearbeitung von „TimebombII“
Deduktionsspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2016 Autor: Yusuke Sato Gestaltung: Irene Bressel Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 75046
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Tempo Toni | ||||||
| Verlag | Beleduc Lernspielwaren | |||||
| Autor | Hiese Kirsten | |||||
| Grafik | Zippel Maria Kreativbunker | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | de + 6 Sprachen | 2018 | ||
| Such/Sammel/schauen - Vorschulkinder | ||||||
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Tempo Toni
Mäuse sollen mit Käse gefangen werden. Ein Spielplan für jeden Spieler zeigt viele kleine Mäuse in rot, blau, grün und gelb; auf 16 Karten sind je drei Mäuse in verschiedener Kombination abgebildet. Die erste Karte wird aufgedeckt; alle schieben ihr Käsestück über ihren Plan und versuchen, in den Löchern die auf der Karte abgebildete Kombination erscheinen zu lassen. Wer es schafft, klatscht auf die Karte und bekommt sie. Hat noch jemand die Kombination gefunden hat, würfelt derjenige zweimal um das Symbol zu würfeln, mit dem eine der drei Mäuse markiert ist; gelingt es, bekommt er auch eine Karte. Wer als Erster vier Karten hat, gewinnt. Mit Varianten.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Beleduc 2018 Autor: Kirsten Hiese Gestaltung: Maria Zippel, Kreativbunker Web: www.beleduc.de Art.Nr.: 22790
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: cn de en es fr it nl * Text im Spiel: nein |
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| KINDER | | |||||
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| Tempo, kleine Fische! | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 10 min | 3-7 | de fr it | 2012 | ||
| Würfel | ||||||
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Tempo, kleine Fische!
Aus Boot, Flussteilen und Meer wird eine Strecke gelegt, die Spieler entscheiden, ob sie Fischer oder Fische sein wollen. Dann wird reihum gewürfelt – für blau, orange, gelb oder rosa wird dieser Fisch ein Feld weitergezogen, für rot oder grün wird das Flussteil vor dem Boot weggenommen. Wird ein Teil mit Fisch weggenommen, ist dieser gefangen; erreicht ein Fisch das Meer, ist er frei; würfelt man die Farbe eines gefangenen Fisches, wird ein Flussteil vor dem Boot entfernt. Erreichen alle Fische das Meer, gewinnen die Fische, werden alle Fische gefangen, gewinnen die Fischer, erreicht das Boot das Meer, gewinnt die Partei mit mehr Fischen.
Farbwürfelspiel für 2-6 Spieler von 3-7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Günter Burkhadt Gestaltung: Gabriela Silveira Redaktion: Monika Gohl Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 334 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Tempo, kleine Klapperschlange | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
| Grafik | Kilger Manuel Kösler Gisela Hahn Stefanie Rieger Ingrid | |||||
| Redaktion | Lenzen Anne Gohl Monika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4-8 | de | 2023 | ||
| Rennspiel - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Klapperschlangen stehen am Start, Klapperschlangenkarten sind gestapelt, jeder Spieler erhält eine Karte, schaut sie an und legt sie verdeckt vor sich. Man würfelt zwei Farbwürfel, entscheidet sich für einen und macht für die gleichfarbige Klapperschlange eine Vorhersage, ob sie klappert oder nicht. Als Hilfe kann man sich merken, dass eine Klapperschlange abwechselnd klappert oder nicht klappert. Zur Überprüfung schüttelt man die Klapperschlange waagrecht! Dann dreht man sie um und zieht sie ein Feld weiter und nimmt dann für eine richtige Vorhersage eine Karte vom Stapel. Erreicht eine Klapperschlange das letzte Feld der Strecke, gewinnt man mit den meisten Karten in der Farbe der siegreichen Schlange. In einer Wertungsvariante deckt jeder seine Karten auf und bekommt für jede Karte so viele Punkte wie Kakteen auf dem Feld abgebildet sind, auf dem die Schlange der Kartenfarbe steht. Serie Meine ersten Spiele
Rennspiel mit Merkkomponente für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023 Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Redaktion: Anne Lenzen, Monika Gohl Gestaltung: Manuel Kilger, Gisela Kösler, Stefanie Hahn, Ingrid Rieger Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20 950 7
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Tempo, Kleine Schnecke! 40 Jahre ( Welche Schnecke macht das Rennen? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | Laupheimer Horst Ugolotti Sara Rieger Ingrd Brockschläger Steffi | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 3-7 | de | 2025 | ||
| Rennspiel - Kinder - Würfel | ||||||
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Tempo, Kleine Schnecke! 40 Jahre
Jubiläumsausgabe zu 40 Jahre Tempo, Kleine Schnecke! Sechs Schnecken beginnen am Startfeld ihrer Öaufstrecke über die Blumenwiese. In einem Zug werden die beiden Farbwürfel geworfen und die beiden den Resultaten entsprechenden Schnecken ein Feld weiter vorwärts gezogen. Wer die erste Schnecke ins Ziel bringt, hat das Spiel gewonnen. In dieser Variante gibt es einen Festplatz mit drei Podesten und drei weiteren Plätzen 4-6; man kann bis zum Sieg der ersten Schnecke spielen oder alle Schnecken ins Ziel bringen und auf den Festplatz stellen.
Rennspiel mit Farbwürfeln für 2-6 Spieler von 3-7 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2025 Autor: Alex Randolph Redaktion: Monika Gohl Gestaltung: Horst Laupheimer, Sara Ugolotti, Ingrid Rieger, Steffi Brockschläger Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 23 034 1
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| TENNMAC | ||||||
| Verlag | Mac-Spiele GmbH | |||||
| Autor | Macal Heinrich | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 1985 | ||||
| Sport - Karten | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Termity ( Termites ) | ||||||
| Verlag | Rebel | |||||
| Autor | Moyersoen Fréderic | |||||
| Grafik | Nocon Jarek Kowal Lukasz | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 10+ | en pl | 2016 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Termity
Als Termitenkolonie verteidigen die Spieler eigene Hügel und wollen fremde und neutrale Hügel in Besitz nehmen. Wer am Ende in Summe die wertvollsten Hügel besitzt, gewinnt. Die vier Kolonien haben verschiedene Eigenschaften und jede Kolonie verfügt über Arbeiter, Soldaten, Spucker und Flieger, die Geländearten sind Leere, Wasser, Vegetation und Steine. Ein Spielzug hat zwei Phasen - Vermehrung und Bewegung. Wenn die eigene Stärke größer ist als die einer fremden Einheit im Zielfeld einer Bewegung, kann man dort hinziehen und es kommt zum Kampf. Hat niemand mehr Termitenmarker übrig, gewinnt man mit der höchsten Summe aus dem Wert eroberter Hügel + eigener Hügel am Brett + noch ungespielte Hügel.
Setzspiel mit Konflikt, für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Rebel 2016 Autor: Fréderic Moyersoen Grafiker: Jarek Nocoň, Lukasz Kowal Web: www.wydawnictwo.rebel.pl Art.Nr.: 92765 8
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: en pl * Text im Spiel: nein
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