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| Tadsch Mahal ( MÄCHTIGE MAHARADSCHAS PRÄCHTIGE PALÄSTE ) | ||||||
| Verlag | ALEA | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 90 min | 12+ | 1999 | |||
| Familie - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
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Tadsch Mahal Thema des Spiels sind Machtkämpfe im Indien der Maharadschas, der Reihe nach werden die Machtverhältnisse in 12 Provinzen geklärt. Für jede Provinz liegen insgesamt 6 Symbole auf, um diese zu bekommen, legen die Spieler reihum Karten mit diesen Symbolen aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, mit seinen Karten das für diese Runde optimale Ergebnis erzielt zu haben, hört er auf. Hat er bei einem Symbol die Mehrheit, bekommt er das Plättchen und kann nun entweder mindestens einen Palast setzen und einen eventuellen Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen, in jedem Fall gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte erreichen konnte. Handmuster, geheftete Regel, Schachtelunterteil unbedruckt Kartenlegespiel mit Positions- und Pokerelementen * 3-5
Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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| Tadsch Mahal ( MÄCHTIGE MAHARADSCHAS PRÄCHTIGE PALÄSTE ) | ||||||
| Verlag | ALEA | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 90 min | 12+ | 2000 | |||
| Familie - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
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Tadsch Mahal Thema des
Spiels sind Machtkämpfe im Indien der Maharadschas, der Reihe nach werden die
Machtverhältnisse in 12 Provinzen geklärt. Für jede Provinz liegen insgesamt 6 Symbole
auf, um diese zu bekommen, legen die Spieler reihum Karten mit diesen Symbolen
aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, mit seinen Karten das für diese
Runde optimale Ergebnis erzielt zu haben, hört er auf. Hat er bei einem Symbol
die Mehrheit, bekommt er das Plättchen und kann nun entweder mindestens einen
Palast setzen und einen eventuellen Bonus kassieren oder bekommt das
Provinzplättchen, in jedem Fall gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere
Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt, wer die meisten
Punkte erreichen konnte. Kartenlegespiel
mit Positions- und Pokerelementen * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner
Knizia * ca. 75 min * alea #3, 2000 *** alea * Am Anger 36 * D-83233 Bernau /
Chiemsee * Fon: +49-8051-970721 * Fax: +49-8051-070722 |
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| Taj Mahal | ||||||
| Verlag | Rio Grande Games | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 60 min | 12+ | 2006 | |||
| Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Familie | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Takamatsu | ||||||
| Verlag | Mücke Spiele | |||||
| Autor | Schlegel Martin | |||||
| Grafik | Franz Klemens Kattnig Andrea | |||||
| Redaktion | Mücke Harald | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | de en jp | 2014 | ||
| Lauf - Setz-/Position | ||||||
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Takamatsu
Tokugawa Ieyasu, der neue Shogun, vergibt den Han Takamatsu in einem Wettstreit. Man schickt Samurai durch den Palast: Man muss einen eigenen Samurai bewegen und kann mehrere bewegen, alle gleich weit; die Anzahl ergibt die Zugweite. Von fremden Samurai im Raum muss man mindestens einen mitnehmen. Ein Raum mit 1 oder 2 Samurai kann geleert werden, ansonsten muss mindestens einer zurückbleiben. Erreicht ein Samurai ein Zimmer seiner Farbe, nimmt man eine offene oder verdeckte Shogun-Karte zur Bewegung der Pagode. Erreicht eine Pagode das Ziel, gewinnt man am Ende der Runde nach Verwerten verdeckter Shogun-Karten mit den meisten Punkten.
Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Mücke Spiele 2014 Autor: Martin Schlegel Gestaltung: Klemens Franz, Andrea Kattnig Web: www.muecke-spiele.de Art.Nr.: 092014
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en jp * Text im Spiel: nein
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| Take a Train | ||||||
| Verlag | ST Games / G3 | |||||
| Autor | Kijowska Violetta Ropka Marcin | |||||
| Grafik | Smerdel Sylwia | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 8+ | de en | 2015 | ||
| Karten - Lege - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
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Take a Train
Man investiert Geld in Güterzüge. In Phase I bietet man um Lokomotiven und hängt dann in Phase II Wagen an die Lokomotiven, um möglichst wertvolle Waren zu transportieren. Wer fünf Wagen an der Lok hat, beendet die Runde - wer nach drei Runden das meiste Geld hat, gewinnt. In Phase I bestimmen zufällig aufgedeckte Auktionsplättchen die Art der Auktion, es wird solange geboten, bis jeder Spieler drei Lokomotiven besitzt. In Phase II führen die Spieler Aktionen in Reihenfolge der Leistung der Lokomotiven aus - entweder Wagen anhängen, Karten in der Auslage gegen Bezahlung ersetzen oder passen. Drei geheime Zielplättchen pro Spieler bringen Geld für erfüllte Bedingungen im Spiel, z.B. 800 $ für vier Viehwagen an einer Lokomotive.
Versteigerungs- und Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: ST Games / G3 2015 Autor: Violetta Kijowska, Marcin Ropka Grafiker: Sylwia Smerdel Web: www.g3poland.com Art.Nr.: 44593 7
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en + pl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Take it easy! ( ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Burley Peter | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz Marutschke Thomas KniffDesign | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 45 min | 10+ | 2005 | |||
| Lege | ||||||
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Take it
easy! Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 Sechseckfeldern sowie
Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll
seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes, möglichst langes
Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind,
desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt gezogen, die anderen
suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die meisten
Punkte erzielt, gewinnt. Neuauflage für bis zu 6 Spieler. Erstauflage F.X. Schmid, 1994, 71309.9 Zweite Auflage Ravensburger, 1999, Serie: FX, 27 251 8 Dritte Auflage Ravensburger 2001, 27 251 8 Legespiel * Serie: Ravensburger Klassiker * 1-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Burley * 26 362
2, Ravensburger, Deutschland 2005 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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| FAMILIE | | |||||
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| Take it or Leave it | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Steinwender Arno Puhl Christoph | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
| Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 8+ | de fr it | 2010 | ||
| Würfel | ||||||
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Take it or Leave it
Man hat Karten auf der Hand, zu deren Erfüllung man die passenden Würfel in den passenden Farben auf die Karte ablegen muss, rote Würfel sind Joker-Würfel. Ein Spieler wirft alle Würfel, dann nehmen alle reihum jeweils einen Würfel aus dem Tableau. Sind alle Würfel vergeben oder will niemand mehr nehmen, können alle eine oder mehrere Karten erfüllen. Erfüllte Karten werden als Siegpunkte beiseitegelegt, für genommene nicht eingesetzte Würfel und für eingesetzte Joker-Würfel kassiert man Minuspunkte.
Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl * Gestaltung: Dennis Lohausen * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49011, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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| FAMILIE | | |||||
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| Takenokolor | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Bauza Antoine Lebrat Corentin | |||||
| Grafik | Picksel Game Roux Alexadre Jens Wiese | |||||
| Redaktion | VEB Spielekombinat Katja Volk | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2025 | ||
| Würfeln / Markieren - Deckbau | ||||||
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Takenokolor
Die Felder des Gartenblatts sollen ausgemalt werden. Einer von vier Gärten in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit gartenspezifischen Spezialregeln wird gewählt und alle erhalten ein Blatt dieses Gartens. Würfelstifte werden geworfen, reihum wählt jeder einen Stift in einer der vier Farben, das Symbol am Würfel gibt das auszumalende Feld vor. Gibt es kein passendes Resultat, setzt man aus. Bambuspflanzen werden von unten nach oben ausgemalt, Marienkäfer dürfen zusätzlich ausgemalt werden. Malt jemand den dritten Marienkäfer aus, wird am Ende der Runde entsprechend den Spezialregeln des Gartens gewertet und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Roll & Write Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2025 Lizenz: Studio Bombyx © 2024, Matagot © 2024 Autor: Antoine Bauza, Corentin Lebrat Entwicklung, Redaktion: VEB Spielekombinat Katja Volk Übersetzung: VEB Spielekombinat Katja Volk Gestaltung: Alexandre Roux, Picksel Game, Jens Wiese Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 57018G
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cs de en fr nl pl ru * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Talat | ||||||
| Verlag | Huch & Friends | |||||
| Autor | Whitehill Bruce | |||||
| Grafik | HUCH! & friends | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3 | ca. 33 min | 8+ | de | 2011 | ||
| Setz-/Position - Electronic | ||||||
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Talat
Die Kraft der Drei – man bekommt neun Türme, drei Pläne werden im Dreieck ausgelegt. Reihum platziert man einzeln seine Türme auf den eigenen Startlinien auf zwei Plänen. Wer an der Reihe ist, muss einen eigenen Turm ein Feld gerade oder diagonal auf ein freies Feld ziehen. Zieht man auf eine gegnerische Startreihe, bleibt der Turm dort stehen. Ein eigener Turm kann Türme auf benachbarten Feldern schlagen, die eine Stufe kleiner sind oder gleich hoch sind und weniger Ecken haben. Ist auf zwei Plänen kein Schlagen mehr möglich, punktet man für geschlagene Türme und eigene Türme auf gegnerischen Startlinien.
Setzspiel für 2-3 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: Huch & Friends Autor: Bruce Whitehill Art.Nr.: 877468
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Talisman Erweiterung: Das Hochland ( Die Magische Suche 4. Edition ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Goodenough John | |||||
| Grafik | Springer WiL Horsley Ralph Arney-O'Neil Tim | |||||
| Redaktion | O'Connor Mark | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
HEIDELBERGER SpieleDatenBank |
... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 13+ | de | 2010 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Talisman Die Magische Suche 4. Edition Erweiterung: Das Hochland
Die vierte Erweiterung zur 4. Auflage von Talisman beim Heidelberger Spieleverlag. Jeder Spieler führt einen Charakter mit einer Grundausstattung an Talent, Glück und Vermögen, dies kann während des Spiels erweitert werden. Diese Eigenschaften und die Ereigniskarten bzw. die Reaktion des Charakters darauf beeinflussen den Spielablauf. Das Hochland erweitert das Grundspiel mit der neuen Region Hochland, dazu kommen Hochlandkarten mit neuen Ereignissen, Gegnern, Fremden, Gegenständen, Begleitern und Orten, sie werden nur im Hochland gezogen. 3 Bögen für Alternatives Ende und Reliktkarten als Belohnung für den Kampf gegen den Adlerkönig und sechs neue Charakterkarten bieten weitere interessante Alternativen.
Version : de Regeln : de en fr it pl Text im Spiel : ja
Erweiterung zum Fantasy- Spiel * 2-6 Spieler ab 13 Jahren * Autor: John Goodenough * Gestaltung: WiL Springer, Ralph Horsley * 841AUG10GE, Heidelberger, Deutschland, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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