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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tadsch Mahal ( MÄCHTIGE MAHARADSCHAS PRÄCHTIGE PALÄSTE )
  Verlag ALEA
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ 1999
  Familie - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
tadsch_mahal

Tadsch Mahal

 

Thema des Spiels sind Machtkämpfe im Indien der Maharadschas, der Reihe nach werden die Machtverhältnisse in 12 Provinzen geklärt. Für jede Provinz liegen insgesamt 6 Symbole auf, um diese zu bekommen, legen die Spieler reihum Karten mit diesen Symbolen aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, mit seinen Karten das für diese Runde optimale Ergebnis erzielt zu haben, hört er auf. Hat er bei einem Symbol die Mehrheit, bekommt er das Plättchen und kann nun entweder mindestens einen Palast setzen und einen eventuellen Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen, in jedem Fall gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen.  Nach 12 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte erreichen konnte.

 

Handmuster, geheftete Regel, Schachtelunterteil unbedruckt

 

Kartenlegespiel mit Positions- und Pokerelementen * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 75 min * alea #3, 2000 *** alea * www.aleaspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tadsch Mahal ( MÄCHTIGE MAHARADSCHAS PRÄCHTIGE PALÄSTE )
  Verlag ALEA
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ 2000
  Familie - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
tadsch_mahal_

Tadsch Mahal

 

Thema des Spiels sind Machtkämpfe im Indien der Maharadschas, der Reihe nach werden die Machtverhältnisse in 12 Provinzen geklärt. Für jede Provinz liegen insgesamt 6 Symbole auf, um diese zu bekommen, legen die Spieler reihum Karten mit diesen Symbolen aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, mit seinen Karten das für diese Runde optimale Ergebnis erzielt zu haben, hört er auf. Hat er bei einem Symbol die Mehrheit, bekommt er das Plättchen und kann nun entweder mindestens einen Palast setzen und einen eventuellen Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen, in jedem Fall gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen.  Nach 12 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte erreichen konnte.

 

Kartenlegespiel mit Positions- und Pokerelementen * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 75 min * alea #3, 2000 *** alea * Am Anger 36 * D-83233 Bernau / Chiemsee * Fon: +49-8051-970721 * Fax: +49-8051-070722

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Taj Mahal
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 12+ 2006
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Familie
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Takamatsu
  Verlag Mücke Spiele
  Autor Schlegel Martin
  Grafik Franz Klemens Kattnig Andrea
  Redaktion Mücke Harald
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de en jp 2014
  Lauf - Setz-/Position
Takamatsu

Takamatsu

 

Tokugawa Ieyasu, der neue Shogun, vergibt den Han Takamatsu in einem Wettstreit. Man schickt Samurai durch den Palast: Man muss einen eigenen Samurai bewegen und kann mehrere bewegen, alle gleich weit; die Anzahl ergibt die Zugweite. Von fremden Samurai im Raum muss man mindestens einen mitnehmen. Ein Raum mit 1 oder 2 Samurai kann geleert werden, ansonsten muss mindestens einer zurückbleiben. Erreicht ein Samurai ein Zimmer seiner Farbe, nimmt man eine offene oder verdeckte Shogun-Karte zur Bewegung der Pagode. Erreicht eine Pagode das Ziel, gewinnt man am Ende der Runde nach Verwerten verdeckter Shogun-Karten mit den meisten Punkten.

 

Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Mücke Spiele 2014

Autor: Martin Schlegel

Gestaltung: Klemens Franz, Andrea Kattnig

Web: www.muecke-spiele.de

Art.Nr.: 092014

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en jp * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Take a Train
  Verlag ST Games / G3
  Autor Kijowska Violetta Ropka Marcin
  Grafik Smerdel Sylwia
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ de en 2015
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung
Take a Train

Take a Train

 

Man investiert Geld in Güterzüge. In Phase I bietet man um Lokomotiven und hängt dann in Phase II Wagen an die Lokomotiven, um möglichst wertvolle Waren zu transportieren. Wer fünf Wagen an der Lok hat, beendet die Runde - wer nach drei Runden das meiste Geld hat, gewinnt. In Phase I bestimmen zufällig aufgedeckte Auktionsplättchen die Art der Auktion, es wird solange geboten, bis jeder Spieler drei Lokomotiven besitzt. In Phase II führen die Spieler Aktionen in Reihenfolge der Leistung der Lokomotiven aus - entweder Wagen anhängen, Karten in der Auslage gegen Bezahlung ersetzen oder passen. Drei geheime Zielplättchen pro Spieler bringen Geld für erfüllte Bedingungen im Spiel, z.B. 800 $ für vier Viehwagen an einer Lokomotive.

 

Versteigerungs- und Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: ST Games / G3 2015

Autor: Violetta Kijowska, Marcin Ropka

Grafiker: Sylwia Smerdel

Web: www.g3poland.com

Art.Nr.: 44593 7

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en + pl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Take it easy! ( )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burley Peter
  Grafik Vohwinkel Franz Marutschke Thomas KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 45 min 10+ 2005
  Lege
Take it easy

Take it easy!

 

Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes, möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Neuauflage für bis zu 6 Spieler.

 

Erstauflage F.X. Schmid, 1994, 71309.9

Zweite Auflage Ravensburger, 1999, Serie: FX, 27 251 8

Dritte Auflage Ravensburger 2001, 27 251 8

 

Legespiel * Serie: Ravensburger Klassiker * 1-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Burley * 26 362 2, Ravensburger, Deutschland 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Take it or Leave it
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Steinwender Arno Puhl Christoph
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de fr it 2010
  Würfel
Take it or Leave it

 

Take it or Leave it

 

Man hat Karten auf der Hand, zu deren Erfüllung man die passenden Würfel in den passenden Farben auf die Karte ablegen muss, rote Würfel sind Joker-Würfel. Ein Spieler wirft alle Würfel, dann nehmen alle reihum jeweils einen Würfel aus dem Tableau. Sind alle Würfel vergeben oder will niemand mehr nehmen, können alle eine oder mehrere Karten erfüllen. Erfüllte Karten werden als Siegpunkte beiseitegelegt, für genommene  nicht eingesetzte Würfel und für eingesetzte Joker-Würfel kassiert man Minuspunkte.

 

Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl * Gestaltung: Dennis Lohausen * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49011, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Takenokolor
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Bauza Antoine Lebrat Corentin
  Grafik Picksel Game Roux Alexadre Jens Wiese
  Redaktion VEB Spielekombinat Katja Volk
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2025
  Würfeln / Markieren - Deckbau
Takenokolor

Takenokolor

 

Die Felder des Gartenblatts sollen ausgemalt werden. Einer von vier Gärten in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit gartenspezifischen Spezialregeln wird gewählt und alle erhalten ein Blatt dieses Gartens. Würfelstifte werden geworfen, reihum wählt jeder einen Stift in einer der vier Farben, das Symbol am Würfel gibt das auszumalende Feld vor. Gibt es kein passendes Resultat, setzt man aus. Bambuspflanzen werden von unten nach oben ausgemalt, Marienkäfer dürfen zusätzlich ausgemalt werden. Malt jemand den dritten Marienkäfer aus, wird am Ende der Runde entsprechend den Spezialregeln des Gartens gewertet und man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Roll & Write Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2025

Lizenz: Studio Bombyx © 2024, Matagot © 2024

Autor: Antoine Bauza, Corentin Lebrat

Entwicklung, Redaktion: VEB Spielekombinat Katja Volk

Übersetzung: VEB Spielekombinat Katja Volk

Gestaltung: Alexandre Roux, Picksel Game, Jens Wiese

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 57018G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: cs de en fr nl pl ru * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Talat
  Verlag Huch & Friends
  Autor Whitehill Bruce
  Grafik HUCH! & friends
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3 ca. 33 min 8+ de 2011
  Setz-/Position - Electronic
Talat

Talat

 

Die Kraft der Drei – man bekommt neun Türme, drei Pläne werden im Dreieck ausgelegt. Reihum platziert man einzeln seine Türme auf den eigenen Startlinien auf zwei Plänen. Wer an der Reihe ist, muss einen eigenen Turm ein Feld gerade oder diagonal auf ein freies Feld ziehen. Zieht man auf eine gegnerische Startreihe, bleibt der Turm dort stehen. Ein eigener Turm kann Türme auf benachbarten Feldern schlagen, die eine Stufe kleiner sind oder gleich hoch sind und weniger Ecken haben. Ist auf zwei Plänen kein Schlagen mehr möglich, punktet man für geschlagene Türme und eigene Türme auf gegnerischen Startlinien.

 

Setzspiel für 2-3 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Huch & Friends

Autor: Bruce Whitehill

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr.: 877468

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Talisman Erweiterung: Das Hochland ( Die Magische Suche 4. Edition )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Goodenough John
  Grafik Springer WiL Horsley Ralph Arney-O'Neil Tim
  Redaktion O'Connor Mark
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
HEIDELBERGER
SpieleDatenBank
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 13+ de 2010
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Talisman Die Magische Suche 4 Erweiterung: Das Hochland

Talisman Die Magische Suche 4. Edition

Erweiterung: Das Hochland

 

Die vierte Erweiterung zur 4. Auflage von Talisman beim Heidelberger Spieleverlag.

Jeder Spieler führt einen Charakter mit einer Grundausstattung an Talent, Glück und Vermögen, dies kann während des Spiels erweitert werden. Diese Eigenschaften und die Ereigniskarten bzw. die Reaktion des Charakters darauf beeinflussen den Spielablauf. Das Hochland erweitert das Grundspiel mit der neuen Region Hochland, dazu kommen Hochlandkarten mit neuen Ereignissen, Gegnern, Fremden, Gegenständen, Begleitern und Orten, sie werden nur im Hochland gezogen. 3 Bögen für Alternatives Ende und Reliktkarten als Belohnung für den Kampf gegen den Adlerkönig und sechs neue Charakterkarten bieten weitere interessante Alternativen.

 

Version        : de

Regeln         : de en fr it pl

Text im Spiel : ja

 

Erweiterung zum Fantasy- Spiel * 2-6 Spieler ab 13 Jahren * Autor: John Goodenough * Gestaltung: WiL Springer, Ralph Horsley * 841AUG10GE, Heidelberger, Deutschland, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

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