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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Maus Reise durch Deutschland | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
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Redaktion | Kiefel Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 7+ | de | 2015 | ||
Geografie/Reise - Quiz - Kinder - Lernen | ||||||
Die Maus Reise durch Deutschland
Man hat vier Reisekarten, die Fragekarten werden Frage nach oben gestapelt. Die Maus beginnt in Berlin, reihum bewegt man die Maus durch Ausspielen von einer Reisekarte für ein benachbartes Bundesland auf den eigenen Ablagestapel. Zeigt eine Reisekarte ein Fragezeichen, gibt es eine Quizrunde, die oberste Frage wird vorgelesen. Alle tippen auf die richtige Antwort und legen dazu die Karten der Antwortfarbe aus der Hand aus. Wer richtig tippte, legt die Karten auf seinen Ablagestapel, die anderen nehmen sie zurück und alle ziehen auf vier Karten nach. Wird die letzte Reisekarte gezogen, gewinnt man mit den meisten Reisekarten.
Reise-Quiz-Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2015 Autor: Reiner Knizia Web: www.schmidt-spiele.de Art.Nr.: 40569
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 7
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Die Schatztaucher ( Entdecke Schätze im geheimnisvollen Licht der Lampe ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Brandstetter Johann | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Die Schatztaucher Ein altes Wrack
mit wertvollen Schätzen liegt am Meeresgrund, die Spieler wollen die Schätze
bergen, natürlich sind die Schätze umso wertvoller je tiefer sie liegen. Als
Spielfigur fungiert eine kleine Taschenlampe, sie wird auf das erwürfelte Feld
gesetzt – schimmert etwas unter der Lampe, drückt man den Knopf und schaut was
man , Seeungeheuer bekämpft man mit den Würfeln, Schätze kann man bergen oder liegen
lassen und tiefer tauchen, d.h. noch einmal würfeln. Hat man eine gewisse
Anzahl Schätze geborgen, bekommt man das entsprechende Bonus-Plättchen. Wer am
Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Such- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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Die Sendung mit der Maus Das Quiz-Spiel mit der Maus ( Spaß und Spannung beim Knobeln, Raten, Schätzen, Merken ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 7+ | 2002 | |||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Das Quizspiel mit der Maus Die Sendung mit der Maus Die ganze Familie geht mit Maus, Elefant und
Ente ins Rennen. Beim Rundlauf geht es um Knobeln, Raten, Schätzen und Merken.
Wer als Erster wieder auf seinem Startfeld landet, braucht nur noch eine
Wissensfrage zu beantworten und hat gewonnen. Wer dran ist, zieht seine Figur
ein Feld vorwärts und tritt gegen das Team aus allen anderen Mitspielern an.
Wer die Aufgabe gewinnt, rückt um ein feld weiter.
Die Felder sind Wissen, Schätzen, Merken – also sozusagen Kopfarbeit, sowie
Pingpong, Maus-Elefant-Ente, Rennen und Chance, bei
denen Würfelglück gefragt ist. Quiz- und Knobelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren *
Autor: |
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Die Sendung mit der Maus Hau Ruck! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 5+ | 2001 | |||
Karten - 2-Personen - Lege | ||||||
Die Sendung
mit der Maus Hau Ruck! Die
Maus ist schlau und der Elefant ist
stark und nun spielen sie Tauziehen: aber in diesem Spiel brauchen sie sowohl
Muskeln als auch Köpfchen um einander gegenseitig über die Ziellinie zu ziehen.
Die Geländekarten werden ausgelegt, die Tauziehkarte kommt unter die mittlere,
Fähnchen unter Startpflock. Ein Spieler hat die Mauskarten, einer die
Elefantenkarten. Die Ente gewinnt gegen 8, 9 und 10 und verliert gegen alle
anderen. Jeder wählt geheim eine Karte aus und deckt sie gleichzeitig auf. Wer
die höhere Zahl hat, darf die Tauziehkarte um eine Geländekarte weit bewegen,
wer das Fähnchen über den Zielpfosten ziehen kann, gewinnt. Kartenspiel
* 2 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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Die Sendung Mit der Maus Schnell gelegt | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | de fr it | 2001 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Die
Sendung mit der Maus Schnell gelegt! Auf
dem Tisch liegen je 4 Bilder von Maus und Elefant, aus je 6 Teilen, also 48
Kärtchen, alle spielen mit einer Hand und nehmen jeweils ein Kärtchen aus der
Mitte – hat man es noch nicht, legt man es vor sich ab, hat man es schon, legt
man es verdeckt zurück. Wer als erster ein Bild von Maus und ein Bild von
Elefant zusammengesammelt hat, gewinnt. Lege-
und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Die Sendung mit der Maus Was passt dazu? | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 4+ | 2001 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die Sendung
mit der Maus Was passt dazu? Auf
mehreren großen Karten mit verschiedenen Hintergrundfarben ist die Maus in
vielen Situationen zu sehen, von Gartenarbeit bis zum Tennisspielen. Dazu gibt
es kleine Kärtchen mit Dingen, die genau zu den Tätigkeiten auf den großen
Karten passen und dazugelegt werden. Dann werden die Kärtchen umgedreht und ein
neues gezogen. Weiß der Spieler am Zug, wo das entsprechende Kärtchen liegt,
bekommt er es und das neue wird von allen angeschaut und verdeckt hingelegt. Merkspiel *
2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Wilden Kerle Tor ( Duell im Teufelstopf ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Masannek Joachim Birck Jan WunderWerk | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de | 2012 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - 2-Personen | ||||||
Die Wilden Kerle Tor
Die Wilden Kerle müssen den Teufelstopf, ihren geheimen Bolzplatz, gegen die Unbesiegbaren Sieger verteidigen. Jeder Spieler bekommt 13 Zahlenkarten, eine Ergebniskarte und 2 Torwartkarten. Man beginnt mit sieben Karten auf der Hand und legt in jedem Zug eine Karte verdeckt ab und zieht eine Karte nach. Die beiden Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Bei zwei Zahlenkarten gewinnt die höhere Zahl und der Gewinner rückt den Ball ein Feld in Richtung gegnerisches Tor. Bei Gleichstand wird eine weitere Karte gespielt, solange, bis das Duell entscheiden ist. Der Gewinner des Duells rückt dann den Ball um die Anzahl der in diesem Duell gespielten Karten weiter. Ein Torwart blockt jede andere Karte und eine zweite Karte wird gespielt. Wird die 5 gespielt, gewinnt die Karte mit der niedrigeren Zahl. Eine 0 gewinnt immer gegen 7 und 5. Wer den Ball ins gegnerische Tor schiebt, hat ein Tor erzielt und markiert es auf der Ergebniskarte, der Ball wird wieder auf den Anstoßpunkt gesetzt. Nach 15 Karten endet die Halbzeit; nach der zweiten Halbzeit gewinnt, wer die meisten Tore erzielt hat.
Kartenspiel mit Fußball-Thema für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Reiner Knizia Grafik: Joachim Masannek, Jan Birck, WunderWerk Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02980
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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DIGGING | ||||||
Verlag | HEXAGAMES | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1990 | |||||
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DILEMMA | ||||||
Verlag | GAMES & PUZZLES NEU | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | 12+ | 1995 | ||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dino Park | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 7+ | de + 6 sprachen | 2013 | ||
Würfel - Setz-/Position - Familie | ||||||
Dino Park
Drei Dinosaurier liegen für die Jagd aus. Man wirft alle Würfel, legt mindestens einen aus und darf die restlichen neu würfeln, usw. Man darf nur auf einer Karte sichtbare Fanginstrumente auslegen und stellt einen Abenteurer darauf. Legt man das Fernglas aus, passiert nichts. Wer aufhört, nimmt volle Dinosaurierkarten zu sich; unfertige Karten bleiben liegen. Kann man nicht auslegen, verliert man den Zug, volle Karten gehen aus dem Spiel. Wer alle Würfel ausgelegt hat und mindestens zwei Ferngläser sichtbar sind, darf alle fünf Würfel erneut werfen. Sind alle Karten verteilt, gewinnt man mit der höchsten Summe aus gesammelten Karten.
Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Piatnik 2013 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: nicht genannt Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 60819 4
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: cz de en fr it hu sk pl * Text im Spiel: no
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