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| FAMILIE | | |||||
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| Erosion | ||||||
| Verlag | Sierra Madre Games | |||||
| Autor | Douglass John C. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | Eklund Phil Heli Rick | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 12+ | de en | 2009 | ||
| Deckbau - Karten - Strategie | ||||||
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Erosion
Berge entstehen und zerfallen zu Staub. Jeder Spieler besitzt einen Berg, der sich möglichst hoch über den Meeresspiegel und die Berge der anderen Spieler erheben soll. Dazu erhöht man seinen Berg und lässt die Berge seiner Mitspieler verwittern. Man nutzt die Aktionen Verwitterung, Abtragung, Fluviale Prozesse und Karten Ziehen; im Fortgeschrittenenspiel kommen unter anderem Veränderungen der Atmosphäre, Eiszeit, Gletscher, Vulkane oder Erdbeben dazu. Wer am Ende den höchsten Berg und am meisten Material im Delta hat, gewinnt, Fossilien bringen Boni.
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Sierra Madre Games / Sphinx Spieleverlag 2009 Autor: John D. Douglass mit Phil Eklund und Rick Heli Gestaltung: nicht genannt Web: www.ionsmg.com Art. Nr.: SMG27
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Errate die Berufe ( Von Arzt bis Polizist, zeig mir wer du bist ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | Krause Joachim Bolze Vera Kinetic | |||||
| Redaktion | Görres Helena Lehmkberg Jutta | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5-10 | de | 2016 | ||
| Lernen - Spielesammlung - Kinder | ||||||
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Errate die Berufe
Berufekarten zeigen verschiedene Berufe, dazu kommen Bewegungskarten und Gegenstandsplättchen. Man spielt mit 6 Berufen und den passenden Gegenständen und Bewegungskarten. Der aktive Spieler zieht eine Bewegungskarte und macht eine oder mehrere Bewegungen, die anderen versuchen den Beruf zu erraten und nehmen schnell ein passendes Gegenstandsplättchen. Haben alle genommen, wird verglichen, der Pantomime geht einen Schritt am Plan für jedes richtige Gegenstandsplättchen, die Rater für jeden Pfeil auf ihrem richtigen Plättchen. Regeln für ein Spiel zu zweit und Profi-Varianten mit mehr Berufen oder Wahl zwischen Pantomime und Erklären. Serie Spielend Neues lernen
Lernspiel für 2-4 Spieler von 5-10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2016 Autor: Gunter Baars Grafiker: Joachim Krause, Vera Bolze, Kinetic Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 25 062 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Erstes Schreibspiel ( Die Reise durch das ABC ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Krause Joachim | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 5-7 | 2003 | |||
| Lernen | ||||||
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Erstes Schreibspiel Ein Buchstaben des
Alphabets dient als Reisestrecke für das ABC-Mobil,
dazu gibt es auf der Buchstabenkarte noch einen Fahrplan, der angibt, in
welcher Reihenfolge die Stationen absolviert werden müssen. Dabei haben die
Buchstaben prinzipiell keine Stationen in den Rundungen, beim O sind die beiden
Stationen oben platziert, damit man sie überhaupt unterbringt.Auf
dieser Basis gibt es mehrere Spielvarianten für ein oder mehrere Kinder, man
kann auch ganze Wörter legen und bereisen. Lernspiel * 1-4 Spieler von 5-7 Jahren * Autor: |
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| KINDER | | |||||
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| Ertappt und geschnappt | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Schwarz Thies Hansen Sonja | |||||
| Redaktion | Walk Laura | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
| Reaktion - Denk | ||||||
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Ertappt und geschnappt
Zwölf Verdächtige (2x6) für das Ausrauben des größten Tresors in der Stadt liegen im Kreis aus, niemals zwei gleiche nebeneinander. Der Polizist beginnt neben einem der Verdächtigen. Ein Steckbrief wird aufgedeckt und ein Verdächtiger mittels Beweiswürfel festgelegt; wer den Beweis für sich zugeordnet hat, beginnt die Verfolgung und zählt in Gedanken die nötigen Schritte um eines der passenden Kärtchen zu erreichen, wählt verdeckt seine passende Einsatzkarte und legt dann die Hand auf den Steckbrief. Wer das als Erster tut, zieht den Polizisten zum Verdächtigen, die anderen zählen mit, ob die nötigen Schritte mit der Zahl auf der aufgedeckten Einsatzkarte übereinstimmt. Wenn ja, nimmt man den Steckbrief und gewinnt mit sechs Steckbriefen. Mit Fex-Varianten zum Training exekutiver Funktionen - Gedächtnis, Anweisungen befolgen oder Erkennen bereits verhafteter Verdächtiger. Serie Fex
Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Heinz Meister Gestaltung: Thies Schwarz, Sonja Hansen Web: www.haba.de Art. Nr.: 4945
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Es war einmal .... ( Ein märchenhaftes Spiel ) | ||||||
| Verlag | Mario Truant Verlag | |||||
| Autor | Lambert Richard Wallis James Rilstone Andrew | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz Mounier Sophie Magnin Florence | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 45 min | 10+ | de | 2008 | ||
| Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel | ||||||
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Es war einmal Ein märchenhaftes Spiel
Die Spieler erfinden mit Hilfe von Begriffs-Karten ein Märchen. Die Begriffe müssen in die Geschichte eingebaut werden. Die Geschichte muss auch so enden, wie es die Ende-Karte vorgibt. Der Erzähler kann von einem anderen Spieler unterbrochen werden: Entweder wenn er einen Begriff verwendet, der auf dessen Karte vorkommt, dann übernimmt dieser Spieler die Geschichte. Oder man unterbricht mit einer Unterbrechungskarte, dazu muss das Gruppensymbol der Unterbrechungskarte mit dem der soeben gespielten Karte übereinstimmen. Wer alle seine Karten ablegen kann und die Geschichte zum passenden Ende führt, gewinnt.
Erzählspiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Richard Lambert, James Wallis und Andrew Rilstone * Graphik: Franz Vohwinkel, Sophie Mounier, Florence Magnin ca. 45 min * 5603, Truant, Deutschland, 2008 *** Mario Truant Verlag * www.truant.de
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| FAMILIE | | |||||
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| Es war einmal .... ( Ein märchenhaftes Spiel ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Lambert Richard Wallis James Rilstone Andrew | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz Mounier Sophie Magnin Florence | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 45 min | 10+ | 1997 | |||
| Familie - Assoziation - Wort - Erzählspiel | ||||||
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Es war einmal Deutsche Ausgabe von "Once
upon a time": Die Begriffe auf den Karten müssen
in die Geschichte eingebaut werden und die Geschichte soll das Ende haben, das
auf der entsprechenden Karte des Spielers vorgegeben ist. Der Erzähler kann von
einem anderen Spieler unterbrochen werden, der seinerseits mit seiner
Ende-Karte die Geschichte beenden möchte. Erzählspiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autoren:
Richard Lambert, James Wallis und Andrew Rilstone *
ca. 45 min * 7700, Amigo, Deutschland, 1997 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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| FAMILIE | | |||||
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| Escape from Colditz | ||||||
| Verlag | Gibsons Games | |||||
| Autor | Reid P.R. Brechin Bob Degas Brian | |||||
| Grafik | Catalán Antonio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 180 min | 8+ | 1973 | |||
| Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Escape from the Aliens in Outer Space | ||||||
| Verlag | Cranio Creations | |||||
| Autor | Tedeschi Nicolo Porpora Mario Riva Pietro Righi Rossi Luca Francesco | |||||
| Grafik | Ghigini Giulia | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
CRANIO CREATIONS BGG |
... Bild Bild 1 |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 45 min | 13+ | en | 2010 | ||
| Karten - Denk | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Escape Room Das Spiel 2 ( 4 neue Escape Rooms ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | White Castle Games Müller Markus | |||||
| Grafik | Opperer Christian Fiore GmbH | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 60 min | 16+ | de | 2020 | ||
| Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Escape Room Das Spiel 2
Wie in allen Escape Szenarien bewältigt man Aufgaben um eine Situation aufzulösen. Wieder hat jedes der vier Abenteuer – The Break-In, Alice in Wonderland, Wild West Express und Another Dimension - drei Teile, jeder wird mit einem Code aus vier der 16 Schlüssel abgeschlossen, die man von links nach rechts in den Decoder einsteckt. Gibt man alle drei Codes binnen 60 min richtig ein, hat man gewonnen. Man öffnet jeweils das zum aktuellen Abenteuer-Teil gehörige Kuvert und nutzt die Information. um die Aufgaben zu finden und zu lösen. Ein Internetzugang wird benötigt, und ein 15-minütiges Demo-Spiel ist enthalten.
Rätselspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2020 Lizenz: Identity Games© 2020 Autor: White Castle Games, Markus Müller Gestaltung: Christian Opperer, Fiore GmbH Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 610 1891
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Escape The Temple | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Schiller Johannes | |||||
| Grafik | Jantner Janos | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de fr it nl | 2023 | ||
| Abenteuerspiel - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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Escape the Temple
Flucht vor dem wilden Affen, damit alle entkommen, brauchen wir einen Schlüssel für jeden Forscher. 4 Hilfsmittel liegen aus, ein Drehpfeil bestimmt die Zugweite = Anzahl Räume. Es gibt Felder für Schlüssel, Fallen – werden mit Leitern überwunden, Geheimgänge als Abkürzung und neutrale Felder. Hilfsmittel sind Leitern, Streichhölzer und Zaubertränke. Zu Beginn eines Zug zieht man den Affen einen Raum weiter, bewegt den eigenen Forscher orthogonal laut Drehpfeil und dreht ein verdecktes Tempelplättchen um. Trifft der Affe auf einen Forscher, ist dieser blockiert außer er nutzt einen Zaubertrank. Sind die nötigen Schlüssel gefunden, geht jeder Forscher zu einer Tür und tippt auf das Plättchen mit dem passenden Schlüssel. Stimmen alle Schlüssel, ist das Spiel gewonnen; wenn nicht, gewinnt der Affe.
Escape Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023 Autor: Johannes Schiller Entwicklung, Redaktion: Monika Gohl Gestaltung: Janos Jantner Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20 963 7
Zielgruppe: Für Familien
Version: de fr it nl * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: ja
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