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| Die Werwölfe von Düsterwald 10 Jahre danach ( Jubiläumsausgabe ) | ||||||
| Verlag | Editions Lui-même | |||||
| Autor | des Pallières Philippe Marly Hervé | |||||
| Grafik | Marly Hervé Tjoyas Alexios | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 8-18 | ca. 30 min | 10+ | de | 2012 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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Die Werwölfe vom Düsterwald 10 Jahre danach
In jeder Nacht tauchen im Dorf Werwölfe auf und holen sich einen Dorfbewohner, die Dorfbewohner wehren sich. Jede Gruppe will die andere eliminieren und die eigene Identität verbergen. Man zieht eine Karte für Dorfbewohner oder Werwolf mit speziellen Eigenschaften. Der Spielleiter führt durch die Partie, alle sitzen mit gesenktem Kopf und geschlossenen Augen. Der Spielleiter ruft der Reihe nach Charaktere auf, diese dürfen die Augen öffnen und agieren, z.B. darf die Seherin eine Person durch Fingerzeig wählen und erfährt deren Identität. Besonders wichtig ist, sich beim Ausführen der eigenen Aktion nicht durch Geräusche zu verraten. Am Ende einer Runde scheidet das Opfer der Werwölfe aus und alle Spieler diskutieren über mögliche Identitäten der Werwölfe, diese können also versuchen, Verdacht von sich abzulenken. 10 Jahre danach ist eine Neuausgabe mit neuen Karten für die Charaktere einschließlich der fünf Charaktere aus der Neumond-Erweiterung sowie einer Medaille des Hauptmanns zum Umhängen.
Neuauflage des Deduktionsspiel für 8-28 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Lui Même 2012 Autor: Philippe des Pallieres, Herve Marly Gestaltung: Philippe des Pallieres, Herve Marly, Web: www.asmodee.de Art.Nr.: 01555 0
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: * Text im Spiel: nein
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| Die Werwölfe von Düsterwald Charaktere ( Erweiterung Nr. 3 ) | ||||||
| Verlag | Editions Lui-même | |||||
| Autor | des Pallières Philippe Marly Hervé | |||||
| Grafik | Deschamps Misda Deschamps Christine | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 8-18 | ca. 30 min | 10+ | de | 2013 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die Werwölfe von Düsterwald Charaktere
Nach einer Zeit der Ruhe beginnen die Gerüchte und das Heulen aus den Wäldern von Neuem und Charaktere aus allen Landen stellen sich der Brut entgegen, wieder will jede Gruppe die andere eliminieren und die eigene Identität verbergen. Neue Charaktere sind Die Reine Seele, Die Zwei Schwestern, Die Drei Brüder, Der Engel, Der Stotternde Richter, Der Ritter Der Rostigen Klinge, Der Gaukler und Die Ergebene Magd als Verteidiger, Der Fuchs und Der Bärenführer mit Gespür für Werwölfe und Der Verbitterte Greis, Das Wilde Kind, Der Wolfshund, Der Weiße Werwolf, der Große Böse Wolf und Der Urwolf als Gefährder des Dorfs.
Erweiterung zum Deduktionsspiel für 8-28 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Lui-même 2013 Autor: Herve Marly, Philippe des Pallières Gestaltung: Misda & Christine Deschamps Web: www.asmodee.de Art.Nr. KG33DE
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: ja
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| Die Werwölfe von Düsterwald Der Pakt | ||||||
| Verlag | Editions Lui-même | |||||
| Autor | des Pallières Philippe Marly Hervé | |||||
| Grafik | Tjoyas Alexios Poinsot Stéphane Deschamps Misda Deschamps Christine | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 9-47 | ca. 40 min | 10+ | de | 2014 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Die Werwölfe von Düsterwald Der Pakt
Zu Ehren der Dorfgründer gibt es ein großes Fest im frisch renovierten Dorf! Aus der gesamten Umgebung sind Gäste gekommen und schließen einen Pakt, der das Überleben des Dorfes sichern soll - doch schon sind neue Widersacher unter den Gästen, aber es gibt auch mächtige Verbündete für das Dorf. 47 Charakterkarten, 36 Ereigniskarten, 29 Berufsplättchen und 14 Gebäude bilden die Grundlage des Geschehens - ja, der Pakt packt alle bisher erschienenen Ausgaben zu die Werwölfe von Düsterwald in eine große Box - die Werwölfe, die Einzelgänger, die Dorfbewohner und die zwielichtig-zweideutigen Gestalten, die Identität und Lager wechseln können.
Sammelbox zum Deduktionsspiel für 9-47 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Lui-même / Asmodee 2014 Autor: Herve Marly, Philippe des Pallières Gestaltung: Alexios Tjoyas, Stéphane Poinsot, Misda Deschamps, Christine Deschamps Web: www.asmodee.de Art. Nr. LG03DE
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: ja
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| Die Werwölfe von Düsterwald Die Gemeinde ( Erweiterung Nr. 2 mit Basisspiel ) | ||||||
| Verlag | Editions Lui-même | |||||
| Autor | des Pallières Philippe Marly Hervé | |||||
| Grafik | Marly Hervé Tjoyas Alexios | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 8-18 | ca. 30 min | 10+ | de | 2009 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Die Werwölfe von Düsterwald Neumond ( Erweiterung Nr. 1 ) | ||||||
| Verlag | Editions Lui-même | |||||
| Autor | des Pallières Philippe Marly Hervé | |||||
| Grafik | Marly Hervé | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 8-18 | ca. 30 min | 10+ | de | 2006 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Denk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Wilden Kerle Solo | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Masannek Joachim Birck Jan WunderWerk | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 30 min | 6+ | de | 2012 | ||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die Wilden Kerle Solo
Solo, das Ablegespiel auf Basis von Mau Mau, mit Motiven zu „Die wilden Kerle“. Farbe auf Farbe oder Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol wie bei der obersten Karte ermöglichen Ablegen einer Karte aus der Hand, ansonsten zieht man eine Karte. Hat man eine mit der obersten Karte des Ablagestapels identische Karte in der Hand, kann man sie jederzeit sofort abwerfen. Aktionskarten verursachen freie Farbwahl, aussetzen, einen Richtungswechsel oder Karten ziehen. Man startet mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss passend zum Thema mit „Sei wild“! angekündigt werden oder man zieht eine Karte. Wer als Erster keine Karten hat, gewinnt die Runde.
Kartenablegespiel für 2-10 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: nicht genannt Gestaltung: Masannek Birck WunderWerk Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02970
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Wilden Kerle Tor ( Duell im Teufelstopf ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Masannek Joachim Birck Jan WunderWerk | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 20 min | 8+ | de | 2012 | ||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema - 2-Personen | ||||||
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Die Wilden Kerle Tor
Die Wilden Kerle müssen den Teufelstopf, ihren geheimen Bolzplatz, gegen die Unbesiegbaren Sieger verteidigen. Jeder Spieler bekommt 13 Zahlenkarten, eine Ergebniskarte und 2 Torwartkarten. Man beginnt mit sieben Karten auf der Hand und legt in jedem Zug eine Karte verdeckt ab und zieht eine Karte nach. Die beiden Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Bei zwei Zahlenkarten gewinnt die höhere Zahl und der Gewinner rückt den Ball ein Feld in Richtung gegnerisches Tor. Bei Gleichstand wird eine weitere Karte gespielt, solange, bis das Duell entscheiden ist. Der Gewinner des Duells rückt dann den Ball um die Anzahl der in diesem Duell gespielten Karten weiter. Ein Torwart blockt jede andere Karte und eine zweite Karte wird gespielt. Wird die 5 gespielt, gewinnt die Karte mit der niedrigeren Zahl. Eine 0 gewinnt immer gegen 7 und 5. Wer den Ball ins gegnerische Tor schiebt, hat ein Tor erzielt und markiert es auf der Ergebniskarte, der Ball wird wieder auf den Anstoßpunkt gesetzt. Nach 15 Karten endet die Halbzeit; nach der zweiten Halbzeit gewinnt, wer die meisten Tore erzielt hat.
Kartenspiel mit Fußball-Thema für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Reiner Knizia Grafik: Joachim Masannek, Jan Birck, WunderWerk Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02980
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Wilden Kerle Yahtzee | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Masannek Joachim Birck Jan WunderWerk | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2012 | ||
| Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die Wilden Kerle Yahtzee
Für einen Spielzug nutzt jeder Spieler fünf Würfel mit den Zahlenwerten 1 bis 6; er wirft sie in seinem ersten Wurf alle und kann dann für einen zweiten und dritten Wurf beliebig viele Würfel neu werfen. Nach dem dritten Wurf muss man ein Ergebnis auf dem Wertungsblock eintragen; hat man kein verwertbares Ergebnis erzielt kann man in einer beliebigen Zeile eine 0 eintragen. Sind alle Zeilen ausgefüllt, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Würfelergebnissen und Zwischenboni.
Würfelspiel mit Lizenzthema für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02780
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Diego Drachenzahn Vulkanwettkampf ( ein feuriges Geschicklichkeitsspiel ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Ludwig Manfred | |||||
| Grafik | Nishitani Peter | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 5-99 | de en es fr it nl | 2011 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Diego Drachenzahn Vulkanwettkampf
Feuerkugel-Zielspucken im Drachental! Der aktive Drachenspieler wählt geheim eine der Feuerkugeln und legt das entsprechende Plättchen verdeckt aus. Dann legt er die vier Kugeln in die jeweilige Ecke und versucht dann, die gewählte Kugel in den Krater rollen zu lassen. Die anderen Spieler beobachten ihn genau und tippen, sobald eine Kugel im Krater gelandet ist, welche hineinrollen sollte. Dann wird aufgedeckt. Hat der Drachenspieler die richtige Kugel in den Krater gerollt, bekommt er zwei Punkte; wer gleich tippte wie der Drachenspieler, egal ob die richtige Kugel im Krater liegt oder nicht, bekommt einen Punkt; wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt.
Bluff- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2011 Autor: Manfred Ludwig Web: www.haba.de Art.Nr.: 4914
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Difference | ||||||
| Verlag | Gigamic | |||||
| Autor | Boelinger Christophe | |||||
| Grafik | Hinder Carine Paquet Line | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 6+ | 18 Sprachen | 2014 | ||
| Such/Sammel/schauen | ||||||
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Difference
Im Spiel sind zweimal 25 doppelseitige Karten mit vier Motiven - Zirkus, See, Drache oder Schloss. Man wählt ein Motiv, und verteilt die Karten - gewähltes Motiv nach unten - gleichmäßig an alle, an die Spieler, eine Karte wird gewähltes Motiv nach oben ausgelegt. Alle spielen gleichzeitig, drehen die oberste Karte um und suchen nach den zwei Unterschieden zwischen eigener Karte und Vorlage. Wer sie findet, sagt stopp. Hat man recht, legt man die Karte als neue Vorlage über die die Karte am Tisch und dreht seine nächste Karte um, alle suchen wieder die Unterschiede. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt. Neuauflage von What’s missing?
Suchspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Gigamic 2014 Autor: Christophe Boelinger Grafiker: Carine Hinder, Line Paquet Web: www.gigamic.com Art.Nr.: 40151 3
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: multi * Regeln: 18 Sprachen * Text im Spiel: nein
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