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| FREUNDE | | |||||
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| Der perfekte Plan | ||||||
| Verlag | moses. Verlag | |||||
| Autor | Lach Linda Spaan Mathias | |||||
| Grafik | Stephan Claus Stephan Antje | |||||
| Redaktion | Smaha Magdalena Vogel Elke | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 14+ | de | 2023 | ||
| Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ | ||||||
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Der perfekte Plan
Der Boss befiehlt den Diebstahl von Monets Lotusblütenteich und erwartet dazu einen perfekten Plan; an Unterlagen hat man Karten, Lagepläne, einen Zeitungsartikel und Bargeld. Die Karten zeigen Aktionsmöglichkeiten, jede Aktion kostet Geld. Es gibt nur das erhaltene Budget und die Polizei ist im Spiel – erreicht sie das letzte Feld der Polizei, ist das Spiel verloren. Am Ende erwartet der Boss Antworten auf vier Fragen – Wie gelangt man ins Gebäude – Tag des Einbruchs – Standort des Gemäldes – Wie gelingt die Flucht?
Kooperatives Krimispiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2023 Autor: Linda Lach, Mathias Spaan Gestaltung: Antje und Claus Stephan Redaktion: Magdalena Smaha, Elke Vogel Web: www.moses-verlag.de Art. Nr.: 90151
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Der Rat von Verona | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Eskue Michael Nickell Patrick | |||||
| Grafik | Leyssenne Mathieu | |||||
| Redaktion | Nickell Patrick Munoz Spencer Machacek Sabine Eller Heiko | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2014 | ||
| Karten - Lege - Literatur | ||||||
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Der Rat von Verona
Verona hat genug vom Konflikt zwischen Montague und Capulet, ein Rat soll den Streit schlichten und Frieden bringen. Man draftet seine Kartenhand, Karten haben Fähigkeiten oder eine Agenda; Man spielt eine Karte auf Rat oder Exil und kann optional die Eigenschaft nutzen; ebenso optional kann man einen Einflussmarker auf einen Charakter mit Einfluss-Icon spielen. Sind alle Karten gespielt, kann man ein letztes Mal einen Einflussmarker legen. Dann werden alle Karten, die ihrer Agenda nicht entsprechen, ignoriert und man wertet Einflussmarker auf Charakterkarten, die der Agenda entsprechen.
Karten- und Setzspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ferti / Crash Games / Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Michael Eskue Gestaltung: Mathieu Leyssenne Web: - Art. Nr. 14HE733
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Der Rattenfänger von Hameln | ||||||
| Verlag | Asmodée éditions (Asmodee) | |||||
| Autor | Largeaud Agnès | |||||
| Grafik | Leyssenne Mathieu | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 7+ | de | 2017 | ||
| Karten - Kinder - Literatur | ||||||
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Der Rattenfänger von Hameln
Man will Ratten aus seinem Haus in das Haus der Nachbarn schicken! Ein Haus pro Spieler liegt aus, Ratten sitzen dazwischen. Vier Charakter- = Ratten-Karten und eine Rattenfängerkarte werden aufgedeckt, man hat vier Aktionskarten. Der aktive Spieler legt je eine Aktionskarte zu zwei verschiedenen Karten; mit zwei Aktionskarten sind Ratte oder Rattenfänger aktiviert und bewegen sich entsprechend. Der Rattenmarker eines durchquerten Hauses steigt oder fällt entsprechend um 1; erreicht er das Dach, scheidet man aus und der aktive Spieler bekommt den Rattenmarker. Sind nur mehr zwei Spieler übrig, gewinnt derjenige mit dem niedrigeren Rattenmarker-Stand.
Märchenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Purple Brain Creations / Asmodee 2017 Lizenz: Purple Brain Creations © 2017 Autor: Agnes Largeaud Gestaltung: Mathieu Leyssenne Art. Nr. PBC0005
Zielgruppe: Für Kinder & Familien
Version: de * Regeln: de en fr zh * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Der Räuber Hotzenplotz ( Das lustige Würfelspiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | www.summerer-thiele.de | |||||
| Redaktion | Wenske Jutta | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2011 | ||
| Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz
Die verdeckten Waldchips im Schachtelboden lassen einen Platz frei, dies ist der Hotzenplotz-Wald. Hotzenplotz zieht die Goldkiste mit den Sandchips, drei davon liegen als Spur hinter der Kiste. Wer dran ist deckt den ersten Sandchip hinter der Kiste auf – und soll nun dieses Motiv auf einem Waldchip finden. Hat er den richtigen umgedreht, bekommt der Spieler den Sandchip und zieht Kasperl und Seppl zum nächsten Sandchip. Wenn nicht, wird gewürfelt – bei Rot läuft Hotzenplotz weiter und verliert einen neuen Sandchip als Spur, bei Gelb bleibt alles wie es ist und der nächste Spieler versucht das Motiv zu finden. Haben Kasperl und Seppl Hotzenplotz eingeholt, bevor der letzte Sandchip hinunterfällt, gewinnt der Spieler mit den meisten Sandchips. Fällt der letzte Sandchip, wird noch eine Runde gespielt, schaffen die Spieler Hotzenplotz einzuholen, gewinnen alle gemeinsam. Ansonsten gewinnt Hotzenplotz und verschwindet im Wald.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Summerer/Thiele * 710743, Kosmos, Deutschland, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Der rote Faden - Im Schatten des Tigers | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Prothière Julien Prothière Tom | |||||
| Grafik | Prothière Tom Vuarchex Tom Töpfer Jessy | |||||
| Redaktion | Lauterback Ronja Cosnefroy Thomas | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 12+ | de | 2025 | ||
| Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Denk | ||||||
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Der rote Faden - Im Schatten des Tigers
Für eine Geschichte in vier Kapiteln muss kooperativ der „rote Faden“ rekonstruiert werden. Thema dieser Geschichte ist das Leben im Exil. Pro Kapitel werden die Karten gleichmäßig verteilt, man darf die Karten nicht zeigen, sondern beschreibt, was man sieht, die anderen dürfen Fragen stellen. Man kann jederzeit eine Karte – in Absprache mit den anderen – in die Auslage spielen, offen an den Anfang oder das Ende der Reihe. Pro Kapital kann man drei Mal einen Marker setzen, um eine Karte innerhalb der Auslage zu verschieben; für Verschieben weiterer Karten muss jeweils ein Fehler angekreuzt werden. Sind alle Karten gespielt, erzählt eine Person die Geschichte; sind alle damit zufrieden, werden die drei Lösungskarten nacheinander aufgedeckt, der rote Faden darauf markiert die richtige Reihenfolge der Karten.
Erzähl- und Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2025 Lizenz: Lumberjack Studios © 2024 / Blackrock Games Autor: Julien Prothière, Tom Prothière Entwicklung: Thomas Cosnefroy Redaktion: Ronja Lauterbach Übersetzung: Ronja Lauterbach Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18706G
Zielgruppe: Für Familien und mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Der verfluchte Geburtstag | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Erdt Markus Bellavite Chiara KniffDesign | |||||
| Redaktion | Lenzen Anne Korupp Stephanie | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2021 | ||
| Kooperativ - Lauf - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Mystery Games Der verfluchte Geburtstag
Geister spuken in Hampton Mansion und droht die Geburtstagsfeier zu stören. Also muss der Schlüssel zum Versteck des Meistergeists gefunden werden. In sechs Runden aus mehreren Durchgängen hat man pro Durchgang eine Aktion laut Aktionschip. Eine Runde beginnt mit dem Lesen der angegebenen Karten. Danach wird gewürfelt und die Spieler besprechen wer welche Aktion im aktuellen Durchgang ausführen möchte – Spielfigur ziehen, Geister bekämpfen, Spiegel oder Saft nehmen, Spielfigur 3 Felder ziehen, Gegenstände aktivieren oder Panikstufe senken. Am Ende der Runde wird der Meistergeist überprüft und Geister spuken. Gefundene Schlüssel öffnen Fächer des Apothekerschranks; sind 13 Schlüssel gefunden, kennt man die Schublade für das Versteck des Meistergeists. Das Spiel ist verloren, wenn ein Meistergeist-Plättchen nicht vollständig belegt wird oder der Panikmarker Feld 9 erreicht oder kein X-Marker mehr im Vorrat ist. Sind nach Runde 6 nicht alle Schlüssel gefunden, wird auf die richtige Schublade getippt. Stimmt es, ist das Spiel auch gewonnen. Variante mit Spezialfähigkeiten.
Kooperatives Laufspiel mit Aktionswahl für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021 Autor: Inka und Markus Brand Entwicklung, Redaktion: Anne Lenzen, Stephanie Korupp Gestaltung: Markus Erdt, Chiara Bellavite, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 948 8
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Der verzauberte Turm | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Vogt Rolf Schiffer Leon | |||||
| Redaktion | Herfurth Bastian | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr it | 2016 | ||
| Lauf - Würfel - Denk - Merk | ||||||
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Der verzauberte Turm
Als Team Robin befreien wir die eingesperrte Prinzessin aus dem Turm, Magier Rabenhorst hat die Schlüssellöcher verzaubert, nur eines ist das richtige. Ein Spieler ist Rabenhorst, die anderen Team Robin. Zu Beginn steckt Rabenhorst eine Prinzessin-Karte in den Turm und legt einen Schlüsselchip und 11 Versteckchips aus. Nun suchen alle den Schlüssel-Chip – Rabenhorst weiß, wo er ist, aber Team Robin hat sechs Schritte Vorsprung. Zwei Würfel werden gewürfelt, rot für Robin, blau für Rabenhorst, die geworfene Scheibe bestimmt wer sich zuerst bewegt. Überquerte oder erreichte Versteckchips schaut man an, findet man den Schlüsselchip – funktioniert er hat Team Robin gewonnen, wenn nicht beginnt eine neue Suche mit Verstecken eines Schlüssel-Chips. Erreicht Rabenhorst den Schlüssel, endet die Runde. Ist nach fünf Runden die Prinzessin nicht befreit, hat Rabenhorst gewonnen. Bearbeitung von „Der verzauberte Turm“, Drei Magier, Kinderspiel des Jahres 2012 #40867
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2016 Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Rolf Vogt Redaktion: Bastian Herfurth Web: www.dreimagier.de Art.Nr. 514
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Der Widerstand | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Eskridge Don | |||||
| Grafik | Francisco Luis Koop Jordy Rassmussen Charles Team Fahrenbach Martina | |||||
| Redaktion | Eller Heiko Worthington Travis | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 5-10 | ca. 30 min | 14+ | de en | 2012 | ||
| Karten - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Der Widerstand Mit Erweiterung Die Spannung Steigt
Ein Deduktionsspiel um geheime Identitäten. Man will die Regierung stürzen oder als Spion den Widerstand ersticken und gewinnt mit drei gelungenen oder drei fehlgeschlagenen Missionen. In jeder Runde wird zu Beginn diskutiert, und dann vertraut der Anführer einer Anzahl Spieler Pläne an. Danach stimmen alle ab, ob ihnen diese Auftragsvergabe passt. Bei Genehmigung entscheiden die beauftragten Spieler geheim, ob sie die Mission sabotieren oder unterstützen, dementsprechend gelingt oder misslingt sie. Mit Erweiterung Die Spannung Steigt
Deduktionsspiel für 5-10 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Autor: Don Eskridge Grafik: Marina Fahrenbach, Team Indie Web: www.heidelbaer.de Art.nr.: 00088 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Descent: Die Reise ins Dunkel Die Gruft aus Eis ( Erweiterung ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wilson Kevin Steinhurst Jason | |||||
| Grafik | Childress Kevin Schomburg Brian Springer Will Ejsing Jesper | |||||
| Redaktion | Eller Heiko Lipsky Christoph Düwel Susanne | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 240 min | 12+ | de | 2010 | ||
| Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Descent Die Reise ins Dunkel Die Gruft aus Eis
Descent vereint Elemente eines taktischen Figuren-Brettspiels auf neue Weise mit klassischem Fantasy-Rollenspiel. Ein Spieler verkörpert den Overlord, der kein Interesse daran, dass die Helden Erfolg haben. Sein Ziel ist das Scheitern der Mission und sein Spielmaterial stattet ihn auch mit übermächtigen Kräften aus. Bis zu vier Helden können nur durch äußerst raffiniertes Vorgehen und Kooperation ihr Abenteuer bestehen. Variierbare Pläne und Szenarien, der Spielablauf entspricht dem üblichen Schema, Räume betreten, Plättchen aufdecken, Ereignisse befolgen, Gegenstände sammeln, Monster bekämpfen. Die Erweiterung enthält neues Material wie Charaktere, Figuren, Karten, Planteile etc. An neuen Möglichkeiten kommen z.B. Verrat für den Overlordspieler und Leistungskarten für die Helden entsprechend ihrer Fertigkeiten in Kampf, Täuschung und Magie. Mit den neuen Questen Kessel der Tränen, Cousin Durnog, Der Schwarm, Die Burg der Drachen, Das Labyrinth des Matikors und die Gruft aus Eis. Enthält auch Material zur Kombination mit Wege zum Ruhm.
Erweiterung zum Fantasy-Brettspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Kevin Wilson, Joson Steinhurst * Grafik: Kevin Childress, Brian Schomburg, Will Springer, Jesper Ejsing * Redaktion und Lektorat: Heiko Eller, Christoph Lipsky, Susanne Düwel * 631GE, 010840, Heidelberger, Deutschland, 2010 *** * Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Descent: Die Reise ins Dunkel Wege zum Ruhm ( Erweiterung ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wilson Kevin Kouba Robert A. | |||||
| Grafik | Scott Nicely Childress Kevin Ejsing Jesper Schomburg Brian Springer Will Cano Felicia | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 240 min | 12+ | de | 2009 | ||
| Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Descent Die Reise ins Dunkel Wege zum Ruhm
Descent vereint Elemente eines taktischen Figuren-Brettspiels auf neue Weise mit klassischem Fantasy-Rollenspiel. Ein Spieler verkörpert den Overlord, der kein Interesse daran, dass die Helden Erfolg haben. Sein Ziel ist das Scheitern der Mission und sein Spielmaterial stattet ihn auch mit übermächtigen Kräften aus. Bis zu vier Helden können nur durch äußerst raffiniertes Vorgehen und Kooperation ihr Abenteuer bestehen. Variierbare Pläne und Szenarien, der Spielablauf entspricht dem üblichen Schema, Räume betreten, Plättchen aufdecken, Ereignisse befolgen, Gegenstände sammeln, Monster bekämpfen. Die Zweite Erweiterung hat den Schwerpunkt auf dem neuen Spielstil der erweiterten Kampagne, die Spieler können Helden erschaffen und deren Fertigkeiten und Ausrüstung von Verlies zu Verlies verbessern.
Erweiterung zum Fantasy-Brettspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Kevin Wilson, Rob Kouba * Grafik: Scott Nicely, Jesper Eijsing und Team * 01064, 550 GE, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** * Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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