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| Z ( Eine Stadt sucht eine Zahl. ) | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | Hiron Maureen | |||||
| Grafik | Stephan Sabine Spieker Hinkel | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 25 min | 8+ | 1999 | |||
| Familie - Karten - Taktik | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Zack & Pack | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Eisenstein Bernd | |||||
| Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | 10+ | de | 2008 | ||
| Lege - Bau Spiel - Reaktion | ||||||
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Zack & Pack Möbelpacker und die dazugehörigen Lkws sind Thema dieses Spiels. Man muss eine bunt zusammen gewürfelte Fracht auf einem passenden Lkw unterbringen, dies aber unter Zeitdruck. Man wirft alle Farbwürfel und bekommt entsprechende Möbelstücke zugeteilt. Alle wählen einen der ausliegenden Lkws, der Letzte muss einen vom Stapel ziehen. Die Fracht muss lückenlos untergebracht werden. Übrig gebliebener Frachtraum bringen Minuspunkte, übrig gebliebene Möbelstücke bringen gleich doppelte Minuspunkte. Wer sein Startguthaben von 75 Punkten verbraucht hat, beendet das Spiel. Wer noch am meisten übrig hat, gewinnt. Lege- und Anordnungsspiel *
2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Bernd Eisenstein * Grafik: Michael Menzel,
Rick & Pohl * 690397, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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| Zahlemann und Söhne ( Das verflixte Mau-Mau-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Schildmaier Uwe | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 7-12 | 1994 | |||
| Karten - Lege | ||||||
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Zahlemann und Söhne Jeder
versucht, als erster seine Karten loszuwerden, wem das gelingt, der kassiert
Münze von den Mitspielern. Jedes der sechs Familienmitglieder hat seinen
Zahlenwert, jeder Wert kommt einmal in jeder der 6 Farben vor. Ausgespielt
werden muss eine Karte, die zur bereits offen liegenden Karte passt. Eine Karte
passt zur offen liegenden Karte, wenn sie entweder den gleichen Wert oder die
gleiche Farbe hat. Wer keine passende Karte hat, zieht eine nach, wer die
letzte Karte zieht, sagt „Zahlemann“, wer es
vergisst, zieht eine Karte. Wer die letzte Karte spielt, sagt „Zahlemann und Sähne“ und kassiert
von den Mitspielern den gesamtwert der ihnen verbliebenen Karten. Neuauflage
geändertes Cover, mit Logo “Mitbring-Spiel“ Erstauflage 1991 Kartenspiel
* Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister *
Grafik: Uwe Schildmaier * ca. 30 min * 00 634 2,
Ravensburger Deutschland, 1994 *** Otto Maier Verlag Ravensburg *** |
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| Zahlemann und Söhne ( Das verflixte Mau-Mau-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Schhildmaier Uwe | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6-99 | 1996 | |||
| Karten - Lege | ||||||
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Zahlemann und Söhne Jeder
versucht, als erster seine Karten loszuwerden, wem das gelingt, der kassiert
Münze von den Mitspielern. Jedes der sechs Familienmitglieder hat seinen
Zahlenwert, jeder Wert kommt einmal in jeder der 6 Farben vor. Ausgespielt
werden muss eine Karte, die zur bereits offen liegenden Karte passt. Eine Karte
passt zur offen liegenden Karte, wenn sie entweder den gleichen Wert oder die
gleiche Farbe hat. Wer keine passende Karte hat, zieht eine nach, wer die
letzte Karte zieht, sagt „Zahlemann“, wer es
vergisst, zieht eine Karte. Wer die letzte Karte spielt, sagt „Zahlemann und Sähne“ und kassiert
von den Mitspielern den gesamtwert der ihnen verbliebenen Karten. geändertes
Cover, mit Altersangabe als Banner Erstauflage 1991, neu gestaltet auch 1994 Kartenspiel
* Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister *
Grafik: Uwe Schildmaier * ca. 30 min * 00 634 2,
Ravensburger Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| KINDER | | |||||
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| Zauberer Malefix | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Rossi Carlo A. | |||||
| Grafik | Schwarz Thies | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2014 | ||
| Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
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Zauberer Malefix
Drei Runden bestehen jeweils aus den Phasen Malen und Raten. Für die Phase Malen nimmt jeder Spieler eine seiner Karten und malt das Motiv auf seine Tafel. Wer fertig ist, dreht die Sanduhr um, er ist Zeitwächter und bekommt einen Punkt. Die anderen Spieler haben noch die Laufzeit der Sanduhr Zeit, ihr Bild fertig zu malen. Reihum nimmt man dann in Phase Raten den Schreibtisch. Alle schließen die Augen und man legt seine Tafel ein. Dann würfelt man und klappt dieses Lesezeichen auf, alle raten, was gezeichnet wurde. Wurde richtig geraten, bekommen Maler und Rater die Anzahl Schlangenmünzen auf den zugeklappten Lesezeichen als Punkte, ansonsten wird weiter gewürfelt und aufgeklappt. Wer die nötigen Punkte erreicht, gewinnt sofort.
Zeichen- und Beobachtungsspiel für 3-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Carlo A. Rossi Grafiker: Thies Schwarz Web: www.haba.de Art.Nr. 300173
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zauberkater | ||||||
| Verlag | Herder Spiele | |||||
| Autor | Klippstein Eberhard Klippstein Hildegard | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | 1983 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zauberkreisel ( Das turbulente Bilder-Raten ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | Krause Joachim | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 20 min | 6-99 | 2004 | |||
| Rennspiel | ||||||
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Zauberkreisel Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten,
die Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der Spieler am Zug legt einen Kreiselchip
– ohne hinzuschauen – Bildseite nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab.
Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und alle raten, welches Bild
sich im Kreisel dreht. Wer glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die
entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein Glitzerchip erlaubt.
Wer richtig getippt hat, bekommt den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die
meisten Chips hat. Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Heinz Meister * 23 163 8, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zauberlehrling | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Engel Tanja | |||||
| Grafik | Schwarz Thies | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 10 min | 4+ | 2002 | |||
| Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Zauberlehrling Die
Zauberlehrlinge sind beim jährlichen Treffen versammelt und wetteifern mit
ihren hellseherischen Fähigkeiten. Wem gelingt es durch Rateglück als erstes,
seine 5 Kärtchen abzulegen. Jedes Kind beginnt mit den Zaubersachen Kristall,
Buch, Frosch und Zauberstab und zieht verdeckt 5 Kärtchen mit Zaubersachen, die
es sich geheim anschaut und dann die Kärtchen vor sich ablegt. Wer dran ist,
ist Zauberlehrling und darf raten. Das Kind links neben ihm nimmt seine
Zaubersachen in die Hand und verteilt sie geheim auf beide Hände. Der
Zauberlehrling sucht sich eine Faust aus und tippt drauf. Sind Zaubersachen
drin, die auch auf seinen Kärtchen zu sehen sind, darf er pro Zaubersache ein
Kärtchen ablegen und der nächste ist dran. Knobelspiel * 2-6 Kinder
ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * 4432, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zauberstauber ( Hext du noch - oder fliegst du schon? ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Glumpler Heinrich | |||||
| Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 50 min | 10+ | 2005 | |||
| Setz-/Position | ||||||
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Zauberstauber Moderne Hexen
reisen mit Staubsauger statt mit Besen und lassen sich dazu allerlei nette
Spielchen einfallen – entweder man fängt die Katze oder jagt die Katze oder
fliegt als Erster eine vorgegebene Route ab oder jagt den Wolkenschreck mit
unterschiedlichen Siegbedingungen. Hexenhäuser und Burgen werden zu Spielbeginn
ausgelegt. In seinem Zug legt man
entweder eine Kurve ans Zauberbuch oder fliegt. Wer fliegt, legt Kurven an den
Sternenschweif an und dann den Zauberstauber. Danach
werden alle Routenteile wieder weggenommen und der Sternenschweif an den Zauberstauber in der neuen Position angelegt. Streift man
vorher ein Hindernis, endet der Zug, nicht genutzte Teile verfallen. Positions- und
Rennspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
* Autor: Heinrich Glumpler * Grafik:
Michael Menzel, Pohl & Rick * 696052, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zauberwald ( Versteckte Glitzersteine, freche Kobolde und magische Bäume ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | Krause Joachim | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2000 | |||
| Setz-/Position - Lauf | ||||||
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Zauberwald Im Zauberwald stehen die geheimnisvollen blauen Bäume, unter deren Ästen
die Glitzersteine wachsen, auf die Riese
Rudi so stolz ist. Riese Rudi will die Kobolde fangen und die Kobolde wollen
Glitzersteine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt, fällt eine Ziffer, läuft der
Kobold zwischen den Bäumen von Stein zu Stein. Zeigt der Würfel einen Stein,
nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt stehen. Endet der Würfelzug auf
einem der 4 mittleren Felder, bekommt der Kobold einen Stein, aber nicht seinen
siebten Stein. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi hinter den Kobolden
her, so weit er kann. Bleibt er in den Bäumen hängen, ist sein Zug zu Ende,
erwischt er einen Kobold, wird der Kobold zum neuen Riesen und Rudi wieder zum
Kobold und das Spielchen geht von vorne los, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat
und das Spiel gewonnen hat. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 30 min * 21 528 7, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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