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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Z ( Eine Stadt sucht eine Zahl. )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Stephan Sabine Spieker Hinkel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 25 min 8+ 1999
  Familie - Karten - Taktik
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zack & Pack
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Eisenstein Bernd
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 10+ de 2008
  Lege - Bau Spiel - Reaktion
Zack & Pack

Zack & Pack

 

Möbelpacker und die dazugehörigen Lkws sind Thema dieses Spiels. Man muss eine bunt zusammen gewürfelte Fracht auf einem passenden Lkw unterbringen, dies aber unter Zeitdruck. Man wirft alle Farbwürfel und bekommt entsprechende Möbelstücke zugeteilt. Alle wählen einen der ausliegenden Lkws, der Letzte muss einen vom Stapel ziehen. Die Fracht muss lückenlos untergebracht werden. Übrig gebliebener Frachtraum bringen Minuspunkte, übrig gebliebene Möbelstücke bringen gleich doppelte Minuspunkte. Wer sein Startguthaben von 75 Punkten verbraucht hat, beendet das Spiel. Wer noch am meisten übrig hat, gewinnt.

 

Lege- und Anordnungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Bernd Eisenstein * Grafik: Michael Menzel, Rick & Pohl * 690397, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlemann und Söhne ( Das verflixte Mau-Mau-Spiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Meister Heinz
  Grafik Schildmaier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7-12 1994
  Karten - Lege
Zahlemann und Söhne

Zahlemann und Söhne

 

Jeder versucht, als erster seine Karten loszuwerden, wem das gelingt, der kassiert Münze von den Mitspielern. Jedes der sechs Familienmitglieder hat seinen Zahlenwert, jeder Wert kommt einmal in jeder der 6 Farben vor. Ausgespielt werden muss eine Karte, die zur bereits offen liegenden Karte passt. Eine Karte passt zur offen liegenden Karte, wenn sie entweder den gleichen Wert oder die gleiche Farbe hat. Wer keine passende Karte hat, zieht eine nach, wer die letzte Karte zieht, sagt „Zahlemann“, wer es vergisst, zieht eine Karte. Wer die letzte Karte spielt, sagt „Zahlemann und Sähne“ und kassiert von den Mitspielern den gesamtwert der ihnen verbliebenen Karten.

Neuauflage geändertes Cover, mit Logo “Mitbring-Spiel“

Erstauflage 1991

 

Kartenspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Uwe Schildmaier * ca. 30 min * 00 634 2, Ravensburger Deutschland, 1994 *** Otto Maier Verlag Ravensburg ***

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zahlemann und Söhne ( Das verflixte Mau-Mau-Spiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Schhildmaier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 1996
  Karten - Lege
Zahlemann und Söhne

Zahlemann und Söhne

 

Jeder versucht, als erster seine Karten loszuwerden, wem das gelingt, der kassiert Münze von den Mitspielern. Jedes der sechs Familienmitglieder hat seinen Zahlenwert, jeder Wert kommt einmal in jeder der 6 Farben vor. Ausgespielt werden muss eine Karte, die zur bereits offen liegenden Karte passt. Eine Karte passt zur offen liegenden Karte, wenn sie entweder den gleichen Wert oder die gleiche Farbe hat. Wer keine passende Karte hat, zieht eine nach, wer die letzte Karte zieht, sagt „Zahlemann“, wer es vergisst, zieht eine Karte. Wer die letzte Karte spielt, sagt „Zahlemann und Sähne“ und kassiert von den Mitspielern den gesamtwert der ihnen verbliebenen Karten.

geändertes Cover, mit Altersangabe als Banner

Erstauflage 1991, neu gestaltet auch 1994

 

Kartenspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Uwe Schildmaier * ca. 30 min * 00 634 2, Ravensburger Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberer Malefix
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2014
  Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker - Kinder
Zauberer Malefix

Zauberer Malefix

 

Drei Runden bestehen jeweils aus den Phasen Malen und Raten. Für die Phase Malen nimmt jeder Spieler eine seiner Karten und malt das Motiv auf seine Tafel. Wer fertig ist, dreht die Sanduhr um, er ist Zeitwächter und bekommt einen Punkt. Die anderen Spieler haben noch die Laufzeit der Sanduhr Zeit, ihr Bild fertig zu malen. Reihum nimmt man dann in Phase Raten den Schreibtisch. Alle schließen die Augen und man legt seine Tafel ein. Dann würfelt man und klappt dieses Lesezeichen auf, alle raten, was gezeichnet wurde. Wurde richtig geraten, bekommen Maler und Rater die Anzahl Schlangenmünzen auf den zugeklappten Lesezeichen als Punkte, ansonsten wird weiter gewürfelt und aufgeklappt. Wer die nötigen Punkte erreicht, gewinnt sofort.

 

Zeichen- und Beobachtungsspiel für 3-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Carlo A. Rossi

Grafiker: Thies Schwarz

Web: www.haba.de

Art.Nr. 300173

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zauberkater
  Verlag Herder Spiele
  Autor Klippstein Eberhard Klippstein Hildegard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ 1983
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberkreisel ( Das turbulente Bilder-Raten )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 6-99 2004
  Rennspiel
Zauberkreisel

Zauberkreisel

 

Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten, die Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der Spieler am Zug legt einen Kreiselchip – ohne hinzuschauen – Bildseite nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab. Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und alle raten, welches Bild sich im Kreisel dreht. Wer glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein Glitzerchip erlaubt. Wer richtig getippt hat, bekommt den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Chips hat.

 

Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 163 8, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberlehrling
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Engel Tanja
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4+ 2002
  Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Zauberlehrling

Zauberlehrling

 

Die Zauberlehrlinge sind beim jährlichen Treffen versammelt und wetteifern mit ihren hellseherischen Fähigkeiten. Wem gelingt es durch Rateglück als erstes, seine 5 Kärtchen abzulegen. Jedes Kind beginnt mit den Zaubersachen Kristall, Buch, Frosch und Zauberstab und zieht verdeckt 5 Kärtchen mit Zaubersachen, die es sich geheim anschaut und dann die Kärtchen vor sich ablegt. Wer dran ist, ist Zauberlehrling und darf raten. Das Kind links neben ihm nimmt seine Zaubersachen in die Hand und verteilt sie geheim auf beide Hände. Der Zauberlehrling sucht sich eine Faust aus und tippt drauf. Sind Zaubersachen drin, die auch auf seinen Kärtchen zu sehen sind, darf er pro Zaubersache ein Kärtchen ablegen und der nächste ist dran.

 

Knobelspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Tanja Engel * 4432, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberstauber ( Hext du noch - oder fliegst du schon? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Glumpler Heinrich
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 50 min 10+ 2005
  Setz-/Position
Zauberstauber

Zauberstauber

 

Moderne Hexen reisen mit Staubsauger statt mit Besen und lassen sich dazu allerlei nette Spielchen einfallen – entweder man fängt die Katze oder jagt die Katze oder fliegt als Erster eine vorgegebene Route ab oder jagt den Wolkenschreck mit unterschiedlichen Siegbedingungen. Hexenhäuser und Burgen werden zu Spielbeginn ausgelegt.  In seinem Zug legt man entweder eine Kurve ans Zauberbuch oder fliegt. Wer fliegt, legt Kurven an den Sternenschweif an und dann den Zauberstauber. Danach werden alle Routenteile wieder weggenommen und der Sternenschweif an den Zauberstauber in der neuen Position angelegt. Streift man vorher ein Hindernis, endet der Zug, nicht genutzte Teile verfallen.

 

Positions- und Rennspiel *  2-4 Spieler ab 10 Jahren *  Autor: Heinrich Glumpler * Grafik: Michael Menzel, Pohl & Rick * 696052, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberwald ( Versteckte Glitzersteine, freche Kobolde und magische Bäume )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 2000
  Setz-/Position - Lauf
Zauberwald

Zauberwald

 

Im Zauberwald stehen die geheimnisvollen blauen Bäume, unter deren Ästen die Glitzersteine wachsen, auf  die Riese Rudi so stolz ist. Riese Rudi will die Kobolde fangen und die Kobolde wollen Glitzersteine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt, fällt eine Ziffer, läuft der Kobold zwischen den Bäumen von Stein zu Stein. Zeigt der Würfel einen Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt stehen. Endet der Würfelzug auf einem der 4 mittleren Felder, bekommt der Kobold einen Stein, aber nicht seinen siebten Stein. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi hinter den Kobolden her, so weit er kann. Bleibt er in den Bäumen hängen, ist sein Zug zu Ende, erwischt er einen Kobold, wird der Kobold zum neuen Riesen und Rudi wieder zum Kobold und das Spielchen geht von vorne los, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat und das Spiel gewonnen hat.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 30 min * 21 528 7, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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