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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Witchstone
  Verlag Huch!
  Autor Chiacchiera Martino Knizia Reiner
  Grafik Gandzel Mariusz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2021
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror
Witchstone

Witchstone

 

Hexen und Magier versammeln sich zur Erneuerung ihrer Kräfte. Man besetzt mit seiner großen Hexe einen Turm und hat einen persönlichen Kessel mit Kristallen und vorgedruckten Magie-Icons sowie Dominosteine mit Magie-Icons. In seinem Zug legt man einen seiner Dominosteine auf den Kessel und erledigt die Aktion der Aktion am Dominostein, auch mehrfach bei entsprechend aneinandergrenzenden gleichen Icons - Energieaktion mit Verbinden von Energieorten für Siegpunkte und Einsetzen von Hexen; Hexenaktion mit Bewegen von Hexen für Siegpunkte und magische Chips; Kristallaktion mit Bewegen von Kristallen im Kessel für Freischalten von Zusatzaktionen; Zauberstabaktion mit darauf vorrücken für Zwischenwertungen und Bonusaktionen; Pentagrammaktion mit Bewegen im Pentagram für Eulen- und Sonderhex-Plättchen oder Schriftrollenaktion mit Nehmen von Schriftrollen für Verstärkung oder Prophezeiung. Nach 11 Zügen jedes Spielers wertet man Prophezeiungen und andere Wertungsmarker wie Eulenplättchen etc.

 

Legespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2021

Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia

Gestaltung: Mariusz Gandzel

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 881 397

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr + it jp * Text im Spiel: nein

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Witchstone Full Moon
  Verlag Huch!
  Autor Chiacchiera Martino Knizia Reiner
  Grafik Gandzel Mariusz Huch!
  Redaktion Britta & Friends
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2023
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel
Witchstone Full Moon

Witchstone Full Moon

 

Hexen und Magier versammeln sich zur Erneuerung ihrer Kräfte. In seinem Zug legt man einen seiner Dominosteine auf den Kessel und erledigt die Aktion der Aktion am Dominostein, auch mehrfach bei entsprechend aneinandergrenzenden gleichen Icons Nach 11 Zügen jedes Spielers wertet man Prophezeiungen und andere Wertungsmarker wie Eulenplättchen etc.

Die Erweiterung enthält Module und neues Material mit neuen Regeln – Die Türme des Großmeisters zur Verwendung mit oder ohne Module; der Großmeister ersetzt die Große Hexe. Modul 1 - Hochdosierte Zutaten: Hexplättchen mit doppeltem Symbol, Verstärkung der Zauberformel im Kessel.  Modul 2 - Macht des Vollmonds: Karten mit zwei Sonderfähigkeiten, davon kann man eine einmal pro Zug einsetzen, Funktionen links auf der Karte beziehen sich auf eine der sechs Aktionsarten, Funktionen rechts nutzt man während des Ausführens einer Aktion.

 

Erweiterung zu Witchstone für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2023

Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia

Gestaltung: Mariusz Gandzel. Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 882 608 

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de en fr * Regeln: de en fr hu ko pl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  With Sword and Shield ( The game that brings you back to the age of chivalry )
  Verlag Three Crowns Game Productions
  Autor Ekström Stefan Björkman Göran
  Grafik Ekström Stefan Cahill Ricky
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min ohne en 2008
  Karten
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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wizard's Brew
  Verlag Gryphon Games
  Autor Moon Alan R. Weissblum Aaron
  Grafik Phillipi Michael
  Redaktion Whalen Laurence Soued Rick
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 13+ en 2013
  Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung - Fantasy/Science Fiction/Horror
Wizard's Brew

Wizard’s Brew

 

Als Zauberer will man als Erster seinen Zaubertrank beisammen haben und sucht die nötigen Zutaten in den verschiedenen Regionen. In der Spruchphase bietet man mit Energiesteinen um Zaubersprüche, die in der Element Phase Elemente bzw. Elementarenergie in Form von Karten liefern. Die erfolgreiche Gebotshöhe bestimmt die Wirkungsdauer des Spruchs. In der Zutatenphase nutzt man Elementkarten in den Regionen für Gebote auf Zutaten. In der Energiephase nützt man gelbe Spruchkarten, nimmt Energiewürfel von Sprüchen zurück und entfernt Sprüche ohne Energiewürfel.

Bearbeitung von Das Amulett, Goldsieber, 2001

 

Sammel- und Versteigerungsspiel für 3-6 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Gryphon Games 2013

Autoren: Alan R. Moon,  Aaron Weissblum

Gestaltung: Michael Phillipi

Web: www.eagle-gryphon.com

Art. Nr.: 64672 7

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en  * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wizard's Quest ( Treasure Hunt on the Fantastic Island of Marnon )
  Verlag The Avalon Hill Game Company
  Autor Donner Garrett J. Skinner Jim
  Grafik Uhl Mick Baer Jean White Chris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 1979
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wo ist Knut?
  Verlag Gigamic
  Autor Chapeau Thierry
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ 2005
  Reaktion - Würfel
Wo ist Knut

Wo ist Knut?

 

Jeder Spieler versucht als erster drei Fische zu fangen und dann zu „fressen“. Reihum würfelt ein Spieler mit beiden Würfeln und alle Spieler versuchen den Fisch zu fangen, der zu den Würfeln passt. Ein gefangener Fisch wird vor dem Spieler abgelegt. Wird ein schon gefangener Fisch erwürfelt, muss der Besitzer den roten Piranha schnappen und den Fisch „fressen“, d.h. man nimmt ihn und legt ihn Knochen nach oben vor sich ab. Erwischt ein anderer Spieler den Piranha, kommt der Fisch zurück ins Wasser.

Geänderter Titel, auch unter „Splash Attack

 

Würfel- und Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Thierry Chapeau * ca. 15 min * 20131,  Gigamic, Frankreich, 2005 *** Gigamic S.A. * www.gigamic.com * gigamic@gigamic.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  WOKER + DRÄNGELN
  Verlag BERLINER SPIELKARTEN
  Autor SOPART HANS-JOACHIM
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7
 
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Wolf im Schafspelz
  Verlag Huch & Friends
  Autor Lepuschitz Wilfried Steinwender Arno
  Grafik Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 7+ de eb fr nl 2012
  Würfel - Reaktion
Wolf im Schafspelz

Wolf im Schafspelz

 

Ein Würfelspiel in drei Schwierigkeitsstufen, die Regel empfiehlt als Einstieg das Grundspiel: Jeder bekommt eine Wollkarte und eine Pfeffer-Karte, dazu kommen fünf  Würfel für bis zu fünf Spieler und alle weißen und der blaue Tierwürfel für sechs bis acht Spieler. Man nimmt die Wollkarte auf die Hand und verteilt die Würfel möglichst gleichmäßig an alle Spieler. Dann würfeln alle gleichzeitig so in die Tischmitte, dass die Würfel zwischen den Schachtelhälften liegen bleiben. Wer erkennt, welches Tier in der Mehrheit ist - Schaf oder Wolf - wirft seine Wollkarte in die entsprechende Schachtelhälfte. Dann wird geprüft: Je nach Spieleranzahl erhalten der Schnellste oder Schnellster und Zweitschnellster oder Schnellster, Zweit- und Drittschnellster Punkte. Wessen Karte falsch liegt, der gibt einen Punkt ab. Wer 10 oder mehr Punkte hat, gewinnt. In der Fortgeschrittenenvariante würfelt man den Wolle/Pfefferwürfel mit und muss nun dementsprechend Woll- oder Pfefferkarte in die richtige Schachtelhälfte werfen. In der Profivariante sind beide blauen Würfel im Spiel - gehört der blaue Tierwürfel zur Mehrheit, wirft man die zum Wolle/Pfefferwürfel passende Karte ein, wenn nicht, dann die gegenteilige Karte. Man kann auch noch je nach Mehrheit die Punktechips drehen und auf 5 Schaf- und 5 Wolfspunkte spielen.

 

Würfel- und Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Huch! and friends 2012

Autor: Wilfried Lepuschitz, Arno Steinwender

Grafik: Andreas Resch

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr. 87787 1

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi *  Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Wonder Book
  Verlag Abacusspiele
  Autor Chiacchiera Martino Piccolini Michele
  Grafik Coimbra Miguel Cestaro Dario Brustenghi Matteo
  Redaktion Ciaccasassi Marta Corbelli Roberto Schröder Miriam
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 90 min 10+ de 2021
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ - Abenteuerspiel
Wonder Book

Wonder Book

 

Das Wonder Book ist der einzige Zugang zu Oniria, einer sagenhaften Welt, die Hilfe braucht. Die Kartenstapel der einzelnen Kapitel werden in Reihenfolge erledigt, man führt Helden mit Spezialeigenschaften; sie werden im Spielverlauf stärker und erlangen neue Fähigkeiten. Karten sind Abenteuerkarten mit Anweisungen, Sonderregeln, Gegenstände, Aktionskarten zur Interaktion mit Objekten der Umgebung, Gegenstände zur Unterstützung, Aufgaben und Buchseiten für Sonderaktionen. Helden- und Gegnerphasen wechseln, das Buch wird nur nach Anweisung aufgeklappt und benutzt; ist der letzte Schicksalsmarker eines Kapitels umgedreht, ist das Kapitel verloren und muss nochmals gespielt werden.

 

Kooperatives Fantasy-Abenteuer auf einem Pop-up 3D Plan; für 1-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2021

Erstausgabe: DV Games

Autor: Martino Chiacchiera, Michele Piccolini

Gestaltung: Miguel Coimbra, Dario Cestaro, Brustenghi Matteo

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 33211

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: cs de en es fr it nl pl * Text im Spiel: ja

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Word Basket
  Verlag Japan Games Association
  Autor Kobayashi Toshio
  Grafik Ishabashi Toshihiko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 5+ 2007
  Karten - Wort
Word Basket

Word Basket

 

In einen Behälter in der Tischmitte wirft man von einem Nachziehstapel die erste Karte, die Spieler müssen sich nun ein japanisches Wort ausdenken, dass mit dem Schriftzeichen = Kana dieser so genannten Feldkarte im Behälter beginnt und mit einem Kana der eigenen Handkarten endet und mindestens 3 Kana lang ist. Wer eines findet wirft das Endkana in die Schüssel, dieses wird zur neuen Feldkarte.

Man kann für Anfänger das Wort auf 2 Kana kürzen oder Fortgeschrittenen mindestens 4-Kana-Wörter vorschreiben.

 

 

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Toshio Kobayashi * Grafik: Toshihiko Ishabashi * JAGA, Japan, 2007 ***Japan Games Association

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