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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  White Lady
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Wittig Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-6 ca. 45 min 10+ 1987
  Setz-/Position - Lauf
White Lady

White Lady

 

Jeder Spieler hat eine Spielfigur und einen Zählstein für den Knoblauchvorrat, jeder beginnt bei 21 Knoblauchzehen, die Karten liegen verdeckt bereit. Die Weiße Dame beginnt auf einem Feld, die Figur dessen, der das Feld bestimmt hat, wird von den anderen Spielern eingesetzt, jede Figur beginnt auf einem beliebigen Feld. Steht danach die Weiße Dame 6 Felder oder weiter weg von jeder Figur, wird die oberste Karte umgedreht und die Weiße Dame genau nach Karte bewegt. Ist sie näher als 6 Felder an einer Figur, kann dessen Spieler sie mit Knoblauch abwehren, je näher, desto mehr Knoblauch braucht er. Hat er sie abgewehrt, kann er 13 Felder weit wandern und danach noch auf ein korrespondierendes Feld springen. Zieht seine Figur dabei an anderen Figuren vorbei, verlieren diese 2 Knoblauch, einen bekommt die wandernde Figur. Wer keinen Knoblauch mehr hat, scheidet aus, mit der zweiten ausgeschiedenen Figur endet das Spiel, wer jetzt am meisten Knoblauch hat, gewinnt.

 

Positionsspiel * Serie: Edition Perlhuhn * 4-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca. 45 min * 68 25 14, Franckh Kosmos, Deutschland, 1987 *** Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  White Plume Mountain
  Verlag TSR
  Autor Schick Lawrence
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 12+ 1981
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wie der Blitz! ( … für blitzschnelle Kartenleger )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 8-99 de en fr it nl 2009
  Karten
Wie der Blitz!

Wie der Blitz!

 

Im Spiel sind 56 Blitzkarten, die nach Farbregeln abgelegt werden sollen, wer dabei am schnellsten ist, bekommt einen Blitz aus Holz, wer zuerst drei Blitze gesammelt hat, gewinnt. Eine Karte liegt verdeckt aus, die anderen werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder nimmt vier Karten auf die Hand, die Karte in der Mitte wird aufgedeckt und alle können ablegen, dabei muss die neue Karte zwei Punkte in der Farbe haben, die der Blitz auf der obersten Karte am offenen Stapel hat. Man kann jederzeit nachziehen, darf aber nur vier Karten auf der Hand haben. Kann niemand ablegen, wird die oberste Karte entfernt.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Maureen Hiron, Ron Badkin und Caron Badkin * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 4719, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wien! Das Spiel ( Geschichte einer Weltstadt )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Albertarelli Spartaco
  Grafik Vercesi Chiara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ de 2013
  Lauf - Würfel -
Wien! Das Spiel

Wien! Das Spiel

 

Der Plan zeigt Stationen, Sehenswürdigkeiten und eine Zeitleiste mit Ereignissen und Jahreszahlen. Karten tragen Informationen zur Geschichte Wiens, sieben Ortsmarker liegen aus. Man wählt einen von sieben Würfeln und dann eine von zwei Möglichkeiten: 1) Laut Würfel ziehen, um einen Ortsmarker zu erreichen und Karten zu bekommen, 2) 1 bis 3 Karten spielen und auf der Zeitleiste je nach Kartenart und Markerstandort weiter ziehen bzw. Sonderaktion der roten Karten ausführen. Der Nächste wählt einen Würfel und zieht oder spielt Karten, usw. Sind alle Würfel genommen, wird neu gewürfelt. Wer als Erster das Ende der Zeitleiste erreicht, gewinnt.

 

Laufspiel mit Geschichts-Thema für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik

Autor: Spartaco Albertarelli

Gestaltung: Chiara Vercesi

Web: www.piatnik.com

Art.Nr. 631979

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wiener Walzer
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Opperer Christian Krenner Johannes
  Redaktion White Castle
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de fr it 2016
  Lege - Such/Sammel/schauen

Wiener Walzer

 

Ballgäste wollen mit möglichst hochrangigen Gästen tanzen und gut am Buffet essen. Man hat 12 Gäste-Kärtchen, neutrale Gäste liegen aus, der Rest der Felder ist mit offenen Buffet-Plättchen belegt. Man hat einen Gast auf der Hand, legt ihn auf ein beliebiges Feld, nimmt das dortige Buffet-Plättchen und zieht einen Gast nach. Ist ein Gast von Gästen oder Spielfeldrand umgeben, tanzt er mit dem höchstwertigen benachbarten Gast des anderen Geschlechts, die Werte der Tänzer werden addiert und beiden Spielern gutgeschrieben, die Tänzer werden umgedreht. Sind alle Gäste gespielt, punktet man noch für komplette Sets der fünf Buffetgerichte.

 

Lege- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2016

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Christian Opperer, Johannes Krenner

Web: www.piatnik.com

Art.Nr. 635878

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Entdecke die Ritterburg ( Das Quizspiel für tapfere Ritter )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Rohner Stephanie Wolf Christian
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-8 2005
  Lernen - Quiz
Wieso

Wieso? Weshalb? Warum? Entdecke die Ritterburg

 

Am Schachtelrand veranstalten die Figuren der Spieler einen Quizwettlauf gegen das Gespenst, im Schachtelboden wird die Ritterburg auf eines der Quizblätter gelegt, in den Fenstern erscheinen Motive, 4 davon gehören zur Frage des Quizblattes, vier passen nicht dazu – je nach Würfelwurf darf man dann Ritter oder Gespenst ziehen oder einen Chip auf eine mögliche richtige Antwort legen. Auch allein zu spielen.

 

Quizspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: Atelier Rohner + Wolf * Grafik: Joachim Krause * 24 166 8, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Indianer ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 2008
  Quiz - Lernen - Kinder
Wieso? Weshalb? Warum? Indianer

Wieso? Weshalb? Warum? Indianer

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 261 1, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehrspiel ( Das clevere Wissens- und Aktionsspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Krause Joachim DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 de 2007
  Lernen
Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehr-Spiel

Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehr-Spiel

 

Actions- und Lernspiel mit dem Thema Feuerwehr und deren Einsatzgebiete. Die Aktion wird mit der Drehscheibe festgelegt. Für den Bildschirm wird eine Einsatzkarte wird in die Zentrale gesetzt, die Spieler sollen die zum Einsatz passende Ausrüstung nehmen – wer als Erster eine passende gewählt hat, darf den Markierungsstift weiter setzen. Für die Löschübung versuchen alle reihum, den Wasserstahl in eine Öffnung des Hauses zu schießen, wer trifft, setzt den Stift weiter. Beim Schlauch gibt es Schlauch rollen üben und Einsatzstange hinunterrutschen, der schnellste darf wieder den Stift weiter setzen. Beim Jokerfeld darf man sich die Aktion aussuchen. Wer als Erster mit seinem Markierungsstift das Telefon erreicht, gewinnt.

 

Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Helmut Walch * Grafik: Joachim Krause * 24 230 6, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Pferde und Ponys ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 2008
  Quiz - Lernen - Kinder
Wieso? Weshalb? Warum? Pferde und Ponys

Wieso? Weshalb? Warum? Pferde und Ponys

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 260 4, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Tiere ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 de 2009
  Quiz - Such/Sammel/schauen -
Wieso? Weshalb? Warum? Tiere

Wieso? Weshalb? Warum? Tiere

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 282 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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