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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  High Score ( Challenge Accepted! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Sensit Communication Bluguy Grafikdesign
  Redaktion Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Würfel
High Score

High Score

 

Jede Runde wird eine Challenge Karte aufgedeckt, sie gibt die Regeln und die Wertung der Resultate vor, z.B. wie oft man würfeln darf oder ob nur gerade Zahlen gelten. Der aktive Spieler wirft alle 7 Würfel, würfelt entsprechend der aktuellen Challenge-Karte und markiert sein Resultat auf dem Plan. War jeder einmal an der Reihe, werden Chips je nach Position am Plan verteilt, eine neue Challenge Karte wird aufgedeckt und die Marker vom Plan genommen. Nach sieben Challengekarten gewinnt man mit den meisten Punkten von seinen Chips.

 

Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2022

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Sensit Communication, Bluguy Grafikdesign

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 680572

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hipp Hopp Hippo ( Das affenstarke Nilpferd-Hüpfen )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oppolzer Anna Kloß Stefan
  Grafik Besser Andreas Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de designstudio1.de
  Redaktion Wilken Meike
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2020
  Lauf - Würfel - Wett / Rate / Zocker
Hipp Hopp Hippo

Hipp Hopp Hippo

 

Affen wollen zu den Bananenkisten auf der anderen Seite des Flusses und nutzen die Nilpferde im Wasser als Brücke. Doch ab und zu tauchen die Hippos ab und manch ein Affe rutscht ins Wasser. Der aktive Spieler würfelt den Laufwürfel und zieht einen seiner Affen. Dann würfelt er den Farbwürfel und schiebt die freie Nilpferdkarte in der farblich entsprechenden Spalte in den Spielplan, dadurch bewegt sich ein Nilpferd - stehen danach Affen nicht mehr auf Nilpferdfeldern, sondern auf Wasserfeldern, gehen sie zurück an den Start. Erreicht ein Affe das andere Ufer, nimmt sich der Besitzer eine verdeckte Bananenkiste, für die Affenmama zwei Kisten. Zieht jemand seine letzte Figur ans Ufer, deckt jeder seine Bananenkisten auf und man gewinnt mit den meisten darauf abgebildeten Bananen.

 

Lauf/Würfelspiel mit Risiko für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2020

Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß

Gestaltung: Andreas Besser, anoka.de, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40954

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hühnerhof
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik Rüttinger Johann Concept Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5+ 1985
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Hühnerhof

Hühnerhof

 

Ein Mädchen streut den Hühnern Futter, diese versuchen möglichst viele der Körner zu fressen. Jeder Spieler würfelt einmal, zieht das Mädchen in beliebige Richtung und legt auf jedem betretenen Feld ein Korn aus. Dann würfelt er für sein Huhn und zieht es ebenfalls in beliebige Richtung, auf jedem Feld das er betritt und wo ein Korn liegt, darf er dieses einsammeln. Auf einem Feld darf nur ein Huhn stehen, fremde Hühner dürfen übersprungen werden, das Feld wird mitgezählt. Beim Mädchen kann ein Huhn stehen. Sind alle Körner verteilt, wird das Mädchen aus dem Spiel genommen und der Spieler würfelt nur mehr für sein Huhn. Sind alle Körner gefressen, gewinnt der Spieler mit den meisten Körnern.

 

Lauf- und Sammelspiel  * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * ca. 30 min. * 601/1730, Noris, Deutschland, 1985 *** noris SPIELE

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Igelrennen ( Wer ist der schnellste Igel im ganzen Land? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Neuwahl Niek van den Berg Ad
  Grafik Racodesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ 1993
  Reaktion - Lauf - Würfel
Igelrennen

Igelrennen

 

Die Igel laufen über die Rennstrecke, zweimal, aber dabei dürfen die Äpfel nicht zu Ende gehen - denn die braucht man - und die Idee ist lustig - um die Würfel zu kaufen, mit denen man dann die Strecke auswürfelt, die man zurücklegen darf - die Pyramide mit 1-4 kostet 1 Apfel, der normale Würfel 1-6 kostet 2 Äpfel und der Oktaeder 1-8 gar 3 Äpfel, und man sollte nicht vergessen, dass auch der teure Würfel 1 oder 2 anzeigen kann!

 

Rennspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Ad van den Berg und Niek Neuwahl * 6152, Piatnik, Österreich, 1993 * ca. 60 min * *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Im Bärenwald ( DIe lustigen Spiele der kleinen Bären )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik Rüttinger Johann Concept Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5+ 1986
  Lauf - Würfel - Rennspiel - Such/Sammel/schauen - Spielesammlung
Im Bärenwald

Im Bärenwald

 

In den drei Spielen muss man Beeren sammeln, Bäume pflanzen oder um die Wette laufen. „Hi-Hei-Ho“ ist ein Würfelspiel, man würfelt und zieht den Bären, Kärtchen auf Moosfeldern hebt man auf und darf sie behalten, wenn man errät was abgebildet ist.  Wer die meisten Kärtchen hat, gewinnt, Paare zählen doppelt. „Bären-Wettlauf“ ist ein Wettrennen, man würfelt und zieht, Bäumchen-Hindernisse muss man genau erreichen um sie zu überwinden. Wer zuerst mit genauem Wurf den Tannenzapfenring erreicht, gewinnt. „Bäume pflanzen“ ist für 2 Spieler gedacht, die Beeren-Kärtchen werden ausgelegt. Wer dran ist würfelt und zieht, auf Feldern mit Kärtchen schaut man sie an, zeigen sie Beeren, darf man einen Baum pflanzen. Aufgedeckte Kärtchen kommen aus dem Spiel, wer seine Bäumchen als Erster gepflanzt hat, gewinnt.

 

Sammlung von drei Spielen  * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * ca. 30 min. * 601/1760, Noris, Deutschland, 1986 *** noris SPIELE

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Im Reich der Jadegöttin
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 2007
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Detektiv-/Deduktion
Im Reich der Jadegöttin

Im Reich der Jadegöttin

 

Wer dran ist, zieht optional seinen Jeep, steht er auf einem Feld mit mindestens einer offenen Verbindungslinie, deckt er ein Kärtchen auf und legt es wenn möglich an, dann muss er den Jeep dahin ziehen. Zeigt das Plättchen einen Teil der vergessenen Stadt, darf er einen Archäologen absetzen. Wird mit dem Kärtchen ein Bezirk vollendet, kommt es zur Ausgrabung sprich Wertung. Entsprechend den Mehrheiten dürfen sich beteiligte Spieler Artefaktplättchen nehmen und erhalten Gold. Auf einem Tauschfeld kann man Artefakte tauschen. Am Ende bringen Artefakte Punkte, komplette Statuen bringen Boni je nach Zustand der statue.

Exklusivauflage für die Vedes auf der Basis von „Entdecker“

Mit Logo „Entdecker“

 

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Grafik: Michaela Schelk, www.anoka.de, www.fine-tuning.de * ca. 60 min * 690625, Kosmos, Deutschland, 200 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Im Reich der Wüstensöhne
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 8+ de 2008
  Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Im Reich der Wüstensöhne

Im Reich der Wüstensöhne

 

Die Spieler ziehen mit den Karawanen durch die Wüste, auf der Suche nach Oasen und wertvollen Waren. Ist eine Oase komplett entdeckt, wird sie gewertet. Die Kärtchen werden verdeckt ums Startkreuz ausgelegt, die Spieler beginnen an dessen Enden. Wer dran ist kann die Karawane ziehen, ein Kärtchen aufdecken und entweder in den Vorrat legen oder anlegen. Bei einer Oasenwertung werden dort stehende Figuren der Größe nach geordnet, der Besitzer der höchsten Figur zahlt einen Wasserstein, dann besetzen alle Spieler in Höhenreihenfolge der Figuren ein Aktionsfeld und führen die Aktion durch. Sind alle Kärtchen gezogen, hat noch jeder einen Zug, danach werden Gerüchtekärtchen aufgedeckt, die Waren gewertet und summiert, wer die höchste Summe erreicht, gewinnt.

 

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Grafik: Michaela Schelk, www.anoka.de, www.fine-tuning.de * ca. 60 min * 690625, Kosmos, Deutschland, 200 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jan & Henry Das Memo-Spiel
  Verlag Huch & Friends
  Autor nicht genannt
  Grafik Reinl Martin Kondirolli Sabine Kara Annette Nora= anoka.de= Anoka Design
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ de 2016
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kleinstkinder
Jan & Henry Das Memo-Spiel

Jan & Henry Das Memo-Spiel

 

Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele: 48 Karten = 24 Paare zeigen Motive zu Jan & Henry. Man entscheidet sich für die Anordnung der Karten - zufällig oder im Raster und man spielt nach den Standard- Regeln: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2016

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Martin Reinl, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art #: 879301 A

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jogo!
  Verlag HCM Kinzel
  Autor Rumble Tobold
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de en fr it 2017
  Karten
Jogo!

Jogo!

 

Im Spiel sind 114 Karten, 90 mit sechs verschiedene Hintergrundfarbe und sechs verschiedene Symbolen, in den Werten 2 bis 6. Dazu kommen je eine Stoppkarte, eine Richtungswechselkarte, eine Karte +1 und eine JOGO! Karte pro Farbe. Vier Karten als Startkarten liegen aus und jeder Spieler hat vier Spielerstapel vor sich, mit 5, 7 oder 9 Karten bei 2, 3, bzw. 4 Spielern. Der aktive Spieler legt eine Karte auf einen Stapel in der Mitte, wahlweise aus der Hand - falls vorhanden - oder von einem Stapel. Gespielte Sonderkarten werden ausgeführt; wer nicht ablegen kann, zieht zwei Karten; für Ablegen einer Karte identisch mit der obersten auf einem Stapel erhält man einen Extrazug. Wer keine Karten hat, gewinnt.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: HCM Kinzel 2017

Autor: Tobold Rumble

Gestaltung: Anoka Designstudio

Web: hcm-kinzel.eu

Art.Nr.: 55125

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Just in Time! ( Der rasante Legespaß )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik studio elfenbein DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion Landwehr Tina Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de en es fr it nl 2013
  Lege - Abstraktes Spiel
Just in Time

Just in Time

 

4x10 Legetafeln zeigen Flächen mit Zahlen von Eins bis Fünf, 27 Aufgabenkarten zeigen drei, vier oder fünf Spielsteine. Man wählt eine Legetafel und deckt eine Karte vom passenden Stapel auf. Jeder nimmt die entsprechenden Steine und versucht, seine die Tafel genau zu füllen und dabei möglichst viele Zahlenfelder freizulassen. Wer fertig ist, nennt die Summe sichtbarer Zahlen, die anderen haben eine Sanduhrlänge Zeit die Steine unterzubringen und die Punktezahl zu nennen, dürfen aber keine schon genannte Punktezahl nennen. Wer in der Zeit alle Steine korrekt unterbringen konnte, zieht den Marker entsprechend vorwärts. Nach 10 solchen Runden gewinnt man mit den meisten Punkten. Wer mehr als 10 Punkte hinter dem Führenden liegt, darf in der nächsten Runde einen Stein durch den Extrastein ersetzen.

 

Abstraktes Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Günter Burkhardt

Grafiker: studio elfenbein

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 592 3

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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