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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Cordes Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6-99 de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie
Dreite Geister Das magisch-witzige Wettlaufspiel

Dreiste Geister

 

Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  echoes Das Orakel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Neale Dave Dunstan Matthew
  Grafik Bourguignon S. Harnickell Design Dawson Sam Pomnitz Carola Cold Castle Studios KniffDesign
  Redaktion Ruf Nina Greiner Daniel
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 60 min 14+ de 2024
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Denk
echoes Das Orakel

echoes Das Orakel

 

Als Ermittler in diesem Mystery Spiel können wir an Gegenständen haftende Stimmen und Geräusche hören, sogenannte Echos der Vergangenheit. Mit dieser Fähigkeit können wir Geschehnisse in die richtige Reihenfolge bringen, in sechs Kapiteln aus je einer Objekt Tafel und drei Objektkarten. 24 Teile werden durch ein Objekt und das dazugehörige Echo repräsentiert, auch Grafiken können Hinweise liefern. Zeitsprünge in der Geschichte sind möglich. Im Lösen-Modus scannt man Tafel und Objekte in korrekter Reihenfolge und erhält – falls die Lösung nicht stimmt - Hinweise zur Anzahl fehlerhaften Karten oder fehlerhaften Positionen. Bei richtiger Lösung bringt neues Anhören des Kapitels neue zusätzliche Hinweise. Nach Lösen aller Kapitel müssen noch die Kapitel in richtiger Reihenfolge angeordnet werden, um zu gewinnen. Ein Epilog liefert danach das Ende der Geschichte.

Story: Eine Frau in Griechenland wird von Visionen eines alten Fischerboots geplagt, die Wahrheit über das Boot und die Vergangenheit muss gefunden werden, in richtig angeordneten 24 Teilen der Geschichte.

 

Level 2 von 5

 

Kooperatives Audio Mystery Spiel mit App für 1-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2024

Autor: Dave Neale, Matthew Dunstan

Design: S. Bourguignon, Harnickell Design, Sam Dawson, Carola Pomnitz, Cold Castle Studios, KniffDesign

Redaktion: Daniel Greiner, Nina Ruf

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 22 452 4

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  echoes Die Titanic-Affäre
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Neale Dave Dunstan Matthew
  Grafik Bourguignon S. Harnickell Design Cold Castle Studios KniffDesign Brockschläger Steffi
  Redaktion Ruf Nina Greiner Daniel
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 60 min 14+ de 2025
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Denk
echoes Die Titanic Affäre

echoes Die Titanic Affäre

 

Als Ermittler in diesem Mystery Spiel können wir an Gegenständen haftende Stimmen und Geräusche hören, sogenannte Echos der Vergangenheit. Mit dieser Fähigkeit können wir Geschehnisse in die richtige Reihenfolge bringen, in sechs Kapiteln aus je einer Objekt Tafel und drei Objektkarten. 24 Teile werden durch ein Objekt und das dazugehörige Echo repräsentiert, auch Grafiken können Hinweise liefern. Zeitsprünge in der Geschichte sind möglich. Im Lösen-Modus scannt man Tafel und Objekte in korrekter Reihenfolge und erhält – falls die Lösung nicht stimmt - Hinweise zur Anzahl fehlerhaften Karten oder fehlerhaften Positionen. Bei richtiger Lösung bringt neues Anhören des Kapitels neue zusätzliche Hinweise. Nach Lösen aller Kapitel müssen noch die Kapitel in richtiger Reihenfolge angeordnet werden, um zu gewinnen. Ein Epilog liefert danach das Ende der Geschichte.

Story: Ein junger Mann reiste unter falschem Namen, es gilt das Rätsel um ihn zu lösen

 

Level 3 von 5

 

Kooperatives Audio Mystery Spiel mit App für 1-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2025

Autor: Dave Neale, Matthew Dunstan

Design: S. Bourguignon, Harnickell Design, Cold Castle Studios, KniffDesign, Steffi Brockschläger

Redaktion: Daniel Greiner, Nina Ruf

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 24 698 4

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  echoes Die Violine
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Neale Dave Dunstan Matthew
  Grafik Bourguignon S. Harnickell Design Dawson Sam Pomnitz Carola Cold Castle Studios KniffDesign
  Redaktion Weber Karoline Greiner Daniel Wichniarz Kimberly
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 60 min 14+ de 2022
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Denk
echoes Die Violine

echoes Die Violine

 

Als Ermittler in diesem Mystery Spiel können wir an Gegenständen haftende Stimmen und Geräusche hören, sogenannte Echos der Vergangenheit. Mit dieser Fähigkeit können wir Geschehnisse in die richtige Reihenfolge bringen, in sechs Kapiteln aus je einer Objekt Tafel und drei Objektkarten. 24 Teile werden durch ein Objekt und das dazugehörige Echo repräsentiert, auch Grafiken können Hinweise liefern. Zeitsprünge in der Geschichte sind möglich. Im Lösen-Modus scannt man Tafel und Objekte in korrekter Reihenfolge und erhält – falls die Lösung nicht stimmt - Hinweise zur Anzahl fehlerhaften Karten oder fehlerhaften Positionen. Bei richtiger Lösung bringt neues Anhören des Kapitels neue zusätzliche Hinweise. Nach Lösen aller Kapitel müssen noch die Kapitel in richtiger Reihenfolge angeordnet werden, um zu gewinnen. Ein Epilog liefert danach das Ende der Geschichte.

Story: Wien, 1788. Im Burgtheater ist nicht alles so glänzend wie es scheint und geheime Informationen werden unerkannt weitergegeben.

 

Level 4 von 5

 

Kooperatives Audio Mystery Spiel mit App für 1-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2022

Autor: Dave Neale, Matthew Dunstan

Design: S. Bourguignon, Harnickell Design, Sam Dawson, Carola Pomnitz, Cold Castle Studios, KniffDesign

Redaktion: Karoline Weber, Daniel Greiner, Kimberly WIchniarz

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 20 933 0

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Eclipse
  Verlag Gigamic
  Autor Marchesi Mirko
  Grafik Design France
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8-99 29 Sprachen 2009
  2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Eclipse

Eclipse

 

Die Spieler sollen den gegnerischen Kometen bewegungsunfähig machen. Jeder Spieler verfügt über einen Kometen und 5 Paare verbundener Satelliten. Ausgehend von der Startposition bewegt man in einem Zug einen Satelliten entsprechend der Kettenlänge, der zweite Satellit im Paar muss stationär bleiben, oder den Kometen um eine Position auf ein Nachbarfeld. Kreuzt man eine Kette mit einer eigenen, ist der überkreuzte Satellit bewegungsunfähig. Der Komet kann Ketten eigener Satelliten überspringen.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Mirko Marchesi * ca. 15 Minuten * 30281, Gigamic, Frankreich, 2009 *** Gigamic S.A. * www.gigamic.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Entdecke die Welt ( Weißt Du, wo das Känguru lebt? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim DE Ravensburger Miki Orange Design Kinetic
  Redaktion Lehmberg Jutta Görres Helena
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-10 de 2015
  Lernen - Spielesammlung - Geografie/Reise
Spielend Neues lernen Entdecke die Welt

Spielend Neues lernen

Entdecke die Welt

 

Auf 30 Karten finden sich Motive aus aller Welt, auf 42 Legekärtchen sind Teile der Motive zu sehen. Man hat fünf Legeplättchen auf der Hand und legt reihum eines passend auf den Plan und zieht nach; wer ein Motiv komplettiert, bekommt die Karte. In Variante I wählt man einen Kontinent; dann würfelt man und legt je nach Resultat ein eigenes Kärtchen oder ein Kärtchen eines Mitspielers ab; wieder bekommt man für ein komplettes Motiv die Karte; ist es ein Motiv des eigenen Kontinents zählt die Karte doppelt. In Variante II bekommt man wie gewohnt die Karte und kann bei richtigem Benennen des Motivs zwei Punkte, ansonsten eines für die Karte. Motive des eigenen Kontinents bringen automatisch zwei Punkte.

 

Geografiespiel für 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2015

Autor: Gunter Baars

Gestaltung: Joachim Krause, DE Ravensburger, Miki Orange Design, Kinetic

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 25 055 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ertasten - Erkennen
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Theora Design
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 4+ 7-sprachig
  Lernen - Kinder
Ertasten - Erkennen

Ertasten - Erkennen

 

Auf Bildkärtchen fehlen Formen, diese Formen hat jeder Spieler in seinem Sack und muss die passende Form ertasten und herausziehen. Wer die gesuchte Form zuerst gefunden hat, bekommt das Bildkärtchen und legt den Formteil zurück in den Sack. Wer am Ende die meisten Kärtchen gesammelt hat, gewinnt.

Schachtelunterteil und Regel Nr. 155, Schachteldeckel 3155. Regel, Deckel und Boden © 1986

 

Tast-, Fühl- und Lernspiel * 2 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Theora Design * 3155, Jumbo, Niederlande, © 1986 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Europareise ( Spielend Europa entdecken )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik schelenz.design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10-99 2007
  Geografie/Reise - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Europareise

Europareise

 

Unter dem alten bekannten Ravensburger Titel bringt Wolfgang Kramer hier eine originelle Umarbeitung von Expedition bzw. Abenteuer Tierwelt – es sind 3 Reisegesellschaften unterwegs, passiert eine davon ein Reiseziel, legt man die Städtekarte vor sich aus. Die Reisegesellschaften werden mit Tickets für Auto, Bahn. Schiff und Flugzeug bewegt, bei Flugzeugnutzung wird die Strecke mit dem Flugstab ausgemessen, bei Schiffreisen mit der Schiffskette. Man spielt in einem Zug bis zu fünf Tickets aus, wer dabei ein Reiseziel auf eigenen oder öffentlichen Karten erreicht, bekommt die Karte. Hat ein Spieler mindestens 10 Karten in 6 verschiedenen Farben vor sich liegen, wird die Runde zu Ende gespielt, dann gibt man für nicht erreichte persönliche Reiseziele je eine beliebige Städtekarte ab, wer dann noch Karten in 6 Farben hat und insgesamt die meisten Karten, gewinnt.

 

Sammel- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 26 421 6,  Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Explorers
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walker-Harding Phil
  Grafik Miramon Sabrina KnffDesign
  Redaktion Ramassamy Jean-Baptiste Köberlein Valentin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de en fr it 2021
  Strecken- / Netzwerk-Bau - Such/Sammel/schauen
Explorers

Explorers

 

Die sagenumwobene Welt ist gefunden, und man soll seine Route mittels Erkundungskarten optimal planen. Die Spieler entscheiden über die u verwendende Seite von Wertungsplättchen und Rahmen und platzieren die vier von Startspieler gewählten Landschaften in ihre Rahmen. Dann markieren alle noch ein Dorf und dreimal einen Geländetyp, angrenzend an Startdorf oder gewähltes Gelände. Für eine Runde wird vom Startspieler eine Erkundungskarte aufgedeckt und ein Geländetyp gewählt und alle setzen entweder drei Kreuze auf den vom Startspieler nicht gewählten Geländetyp oder zwei Kreuze auf den von ihm gewählten Typ, orthogonal benachbart zu vorhandenen Kreuzen.  Wird ein Feld mit Objekt markiert, nutzt man den Effekt. Nach sieben Erkundungskarten endet die Runde und alle punkten für Proviant und Edelsteine. Nach vier Runden wertet man Dörfer, Proviant, Edelsteine und Tempel sowie Auftragsplättchen in der Expertenvariante.

 

Streckenbau- und Sammel-Spiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021

Autor: Phil Walker-Harding

Entwicklung, Redaktion: Jean-Baptiste Ramassamy, Valentin Köberlein

Gestaltung: Sabrina Miramon, KniffDesign

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 26 982 2

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Farben
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Jove Apolline
  Grafik 101 Coding und Design
  Redaktion Steindorfer Julian Rybiczka Roman
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 75 min 10+ de en 2018
  Karten - Wort - Kreativ/Kommunikation
Farben

Farben

 

Worte bekommen Farben! Man hat einen Satz Farbkarten, 10 Wortkarten sind gestapelt. Als aktiver Spieler nimmt man eine Wortkarte und legt sie aus, alle wählen gleichzeitig und verdeckt eine Farbkarte für das Wort. Mit einer bunten Karte kann man Assoziation mehrerer Farben für ein Wort ausdrücken. Dann beginnt der linke Nachbar des aktiven Spielers zu erzählen, warum er dieses Wort mit dieser Farbe verbindet; alle anderen folgen in Sitzreihenfolge. Sind alle zehn Wortkarten gespielt, wählt der rechte Nachbar einen Stapel für seinen linken Nachbarn, der sich nun erinnern muss, wer welche Farbe zu diesem Wort gespielt hat und entsprechend punktet.

 

Erzählspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele 2018

Autor: Apolline Jove

Gestaltung: 101 Coding und Design

Web: www.pegasus.de / www. edition-spielwiese.de

Art. Nr. 18327G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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