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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Feuer & Wasser ( Für zwei Taktiker ganz in ihrem Element )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Winslow Jim
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ 1999
  2-Personen - Taktik - Setz-/Position
FEUER & WASSER

Feuer & Wasser

 

Jeder Spieler hat je zweimal Feuer, Wasser und Holz, gespielt wird nach dem Prinzip Stein-Schere-Papier, Spielziel ist, mit einem der eigenen Steine die gegenüberliegende Seite des Spielplans zu erreichen.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jim Winslow * Serie: Die kleine Spielegalerie * 91174, Klee, Deutschland, 1999 * Klee Spiele GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flinke Fliegen ( Immer einen Flügel voraus! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Behre Christoph
  Grafik Franz Klemens Bluguy
  Redaktion Dochtermann Sandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ de 2011
  Action - Geschicklichkeit
Flinke Fliegen

Flinke Fliegen

 

Die Fliegen haben es auf die leckere Torte abgesehen, doch die Fliegenklatsche liegt auf der Lauer. Die Spieler sind abwechselnd Fliegen oder Fliegenfänger und jeder will die besten Tortenstücke mit den meisten Kirschen. Wer Fliege ist, spielt mit zwei Fliegen und hält sie an den Schnüren, der Fliegenfänger würfelt und versucht eine Fliege mit diesem Kleidungsstück zu erwischen. Hält man als Fliege eine Fliege in diesem Kleidungsstück, zieht man sie schnell weg, bevor der Fliegenfänger draufklatscht. Die Muster gelten für alle Farben und die Farben für alle Muster! Für richtig gefangene oder falsch weggezogene Fliegen bekommt der Fänger ein Tortenstück vom Fliegeninhaber. War jeder mindestens einmal Fänger mit zwei Fangversuchen und ein Spieler hat keine Tortenstücke mehr, gewinnt, wer die meisten Kirschen auf seinen Tortenstücken hat.

 

Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christoph Behre * Gestaltung: Klemens Franz, Bluguy * Redaktion: Sandra Dochtermann * 680329, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Fussball-Duell ( Kicker )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dunstan Matthew Gilbert Brett
  Grafik Bluguy Hoffmann Martin Resch Andreas
  Redaktion Coschurba Julia Ulmer Annette
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 8+ de 2024
  Sport - Karten
Kicker Fussball-Duell

Kicker Fussball-Duell

 

Taktik-Karten, Torschuss-Karten und Zweikampf-Karten werden vorbereitet, im Grundspiel nutzt man Taktik- und Torschuss-Karten. Man setzt seine sechs Spieler in vorgegebener Aufstellung auf den Plan und man hat drei Taktik-Karten auf der Hand. Ein Spielzug besteht aus Handkarte spielen, Aktionen der Karte in beliebiger Reihenfolge ausführen und eventuell Torschuss sowie Karte nachziehen. Aktionen für Angriff sind Freilaufen ohne Ball, Dribbeln mit Ball, Pass und Hoher Pass, Aktionen für Verteidigung sind Laufen, Zweikampf oder Parade als Sonderaktion. Im Grundspiel wird ein Zweikampf mittels Stein-Schere-Papier entschieden, in der Profi-Variante mit den Zweikampf-Karten und eventuell Würfel. Wird die Abpfiff-Karte gezogen, endet eine Halbzeit.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Lizenz Marke: Olympia Verlag GmbH

Autor: Matthew Dunstan, Brett Gilbert

Redaktion: Julia Coschurba, Annette Ulmer

Gestaltung: Bluguy Grafik, Martin Hoffmann, Andreas Resch

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 684563

 

Zielgruppe: Für Kinder und Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  FAMILIE
  Gregs Tagebuch Schweinehaufen
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Prinz Matthias
  Grafik Kinney Jeff Bluguy Grafikdesign
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ de 2021
  Karten - Such/Sammel/schauen - Merk - Reaktion
Gregs Tagebuch Schweinehaufen

Gregs Tagebuch Schweinehaufen

 

Karten mit Charakteren aus Gregs Tagebuch liegen verdeckt verstreut aus; alle spielen gleichzeitig und decken eine Karte nach der anderen auf. Bei jeder Karte entscheidet man, ob sie verdeckt auf den eigenen Schweinehaufen passt oder ob man sie verdeckt zurücklegt. Eine Karte passt, wenn sie NICHT dieselbe Person oder dieselbe Farbe wie die vorherige Karte im Stapel aufweist. Karten im eigenen Schweinehaufen dürfen nicht angeschaut werden. Sind alle Karten eingesammelt, gewinnt, wer die meisten Karten in fehlerfreier Reihenfolge gesammelt hat.

 

Kartensammel-, Merk- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Matthias Prinz, Jeff Kinney

Gestaltung: Bluguy Grafikdesign

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 741747

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Gut gefragt ist halb gewonnen! ( Das witzige Antwortspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wichmann Peter
  Grafik Wagenfeld Bernd Bluguy
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 20 min 12+ de 2010
  Party - Quiz - Kreativ/Kommunikation
Gut gefragt ist halb gewonnen! Das witzige Antwortspiel

Gut gefragt ist halb gewonnen!

Das witzige Antwortspiel

 

Ein Quizspiel einmal anders, vorgelesen wird die Antwort und gesucht ist eine passende Frage dazu. Wer dran ist deckt die oberste Karte auf, würfelt und liest je nach Ergebnis eine der Antworten vor und alle notieren dazu eine passende Frage. Danach werden alle Fragen vorgelesen und Punkte für Übereinstimmungen vergeben, 1 Punkt pro Spieler, der die gleiche Frage notiert hat und einen Extrapunkt für jeden, wenn die Antwort wortwörtlich übereinstimmt, haben also drei Spieler wortwörtlich die gleiche Frage aufgeschrieben, gibt es für jeden 3+3 Punkte. Sind die vorbereiteten Karten abgespielt, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Party- und Kommunikationsspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Peter Wichmann  * Grafik: Bernd Wagenfeld, Bluguy * Redaktion: Bärbel Schmidts * 691080, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Halt die Luft an, kleiner Frosch! ( Spannung im Seerosenteich: Wo sind die Goldtaler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Marx Helmut Schyns Barbara
  Grafik Weber Jutta Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2004
  Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Halt die Luft an, kleiner Frosch

Halt die Luft an, kleiner Frosch!

 

Die kleinen Frösche tauchen im Seerosenteich nach den Schätzen, zuerst werden auf den Seerosenblüten die Frösche eingesetzt, wer dran ist würfelt und zieht bei Punkten entsprechend viele Felder vorwärts. Auf der Blüte darf man Frosch und Blüte hochheben um sich den Schatz anzuschauen. Wer ihn markieren will, legt einen seiner Luftblasenchips in die Blüte, spätere Markierungen müssen den Luftblasenwert erreichen oder übertreffen. Nur der Frosch, dessen Chip bei Spielende oben liegt, bekommt den Schatztaler. Mit dem Frosch kann man 3 Seerosen weiter springen oder offene Luftblasenchips gegen verdeckte tauschen. Bei Spielende zählt jeder die Schatztaler in seinen Seerosen, wer die meisten hat, gewinnt.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: KiKa-Spiel * Autor: Helmut Marx und Barbara Schyns * 69 80 41, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Haribo Die große Gummibärchenjagd ( Nur nicht erwischen lassen … )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Gruber Fritz
  Grafik Dingbaum Nick Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 6+ 2002
  Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Rennspiel
Haribo Die Große Gummibärchen-Jagd

Haribo Die Große Gummibärchen-Jagd

 

Zottel der Gummibärchenschreck bläst zur Jagd auf die bunten Gesellen, die schnell einmal rund um den Platz laufen müssen, um in Sicherheit zu sein. Die Tatzenfelder helfen weite Sprünge zu machen. Es gewinnt, wer als erster seine Gummibärchen auf die gleichfarbigen Zielfelder gezogen hat, es spielen immer alle Bärchen mit, aber je nach Spieleranzahl muss man verschieden viele ins Ziel bringen. Wer dran ist würfelt, der blaue Würfel bewegt die Bärchen, der gelbe gilt für Zottel. Man kann wählen, ob man ein Gummibärchen neu ins Spiel bringt oder ein anderes weiter bewegt. Treffen sich Bärchen auf den bunten Tatzenfeldern, schickt das neu ankommende das andere zurück. Wer die Tatze würfelt und auf einem bunten Tatzenfeld steht, darf zum nächsten Tatzenfeld springen, ansonsten zählt die Tatze 1. Zottel wird immer in Laufrichtung gedreht, erwischt er ein Bärchen, wird es auf das Zottelfeld in der Mitte gesetzt und bleibt dort gefangen, bis Zottel ein anderes Bärchen erwischt.

 

Kinderspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Fritz Gruber * ca. 30 min * 911081, Klee, Deutschland, 2002 ***  Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexe Lilli Hexe Lillis großes Geheimnis ( Rasantes Gedankenlese-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Bluguy Rieger Birgit Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Hexe Lilli Hexe Lillis Großes Geheimnis

Hexe Lilli Hexe Lillis Großes Geheimnis

Zauberhafter Abenteuerspaß

                                 

Lilli kann Gedanken lesen, die Spieler sollen es auch und herausfinden, an welches Motiv Lilli denkt. Tafeln und Kärtchen werden offen ausgelegt. Man nimmt Zaubersteine aus dem Vorrat, die Mitspieler drehen sich um, man wählt in Gedanken ein Motiv und legt unter jede Tafel, auf der das Motiv zu sehen ist, einen Zauberstein. Dann raten alle, welches Motiv gemeint ist, wer es als erster mit der Hand auf dem Kärtchen abdeckt, bekommt das Kärtchen. Schafft es niemand, bekommt es der Hexe-Lilli-Spieler. Sind 12 Motive vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Motiven.

 

Such- und Denkspiel * Bring Mich Mit Spiel in der Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Bluguy, Birgit Rieger, Katja Witt * Lizenz: Arena Verlag * 713041, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexe Lilli und das Geheimnis der Mumie ( Zauberhaftes Merkspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hutzler Thilo
  Grafik Bluguy Rieger Birgit Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Hexe Lilli und das Geheimnis der Mumie

Hexe Lilli und das Geheimnis der Mumie

 

Hexe Lilli zaubert sich ins Ägypten der Pharaonen. Die Tierchips werden ausgelegt, nach dem Anschauen verdeckt und mit den Sarkophagen abgedeckt. Der Farbwürfel bestimmt den Sarkophag, der offen liegende Chip wird umgedreht und in den Sarkophag geschoben, der Spieler rät, welches Symbol der Chip zeigt, der aus dem Sarkophag kommt. Hat er Recht, darf er je nach Sarkophag 3, 2 oder 1 Feld ziehen. Figuren auf besetzten Feldern werden zurückgeschoben. Erscheint der Mumienchip darf man immer ziehen. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt.

 

Merkspiel * Bring Mich Mit Spiel in der Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * Gestaltung: Bluguy, Birgit Rieger, Katja Witt * Lizenz: Arena Verlag * 713065, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexe Lilli Zauberhafter Abenteuerspaß ( Verhextes Memospiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hutzler Thilo
  Grafik Bluguy Rieger Birgit Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ de 2009
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Hexe Lilli Zauberhafter Abenteuerspaß

Hexe Lilli Zauberhafter Abenteuerspaß

 

Hexe Lilli zaubert sich Tiere ins Kinderzimmer, die Spieler müssen den richtigen Gegenzauber finden, damit die Tiere auch wieder verschwinden. Die Tierkärtchen werden in einem 5 x 5 Quadrat ausgelegt, vor 4 der Reihen steht je eine Hexe Lilli-Figur. Man nimmt eine der Figuren, stellt sie vor die freie Reihe und deckt das Kärtchen auf, stimmt das Tier mit dem Tier überein, an das Lilli denkt, nimmt der Spieler das Kärtchen. Ist darauf ein Aktionssymbol zu sehen, wird dieses ausgeführt – für die Lupe ein Kärtchen anschauen, für das Zauberbuch ein Kärtchen von einem Mitspieler nehmen, für den Wecker einen zweiten Zug machen. Wird Leon aufgedeckt, wird er mit einem verdeckten Kärtchen vertauscht. Ist eine Reihe leer, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren auf seinen Kärtchen.

 

Merkspiel * Bring Mich Mit Spiel in der Serie: Hexe Lilli * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * Gestaltung: Bluguy, Birgit Rieger, Katja Witt * Lizenz: Arena Verlag * 713058, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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