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  Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz ( Alles, was man über Fußball wissen muss )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 de 2009
  Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz

Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz

 

Auf 32 Karten finden sich auf beiden Seiten je zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, die richtige Antwort ist in roter Schrift gedruckt. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Fragekarten als Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.

 

Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autoren: Sandra Dochtermann * Fragen: M. Chad, D. Dochterman * Grafik: Bluguy * 69 85 60, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz ( Regeln, Tipps und viele Fragen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2005
  Merchandising / Lizenz Thema - Sport - Quiz
Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz

Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz

 

Auf 32 Karten finden sich zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, auf der Rückseite Information und Illustration zum Thema. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.

 

Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autoren: Sandra Dochtermann, Gertrud Köpf * Grafik: Bluguy * 69 63 44, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Die wilden Fussballkerle Fluchduell ( Wilde Sprüche klopfen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud
  Grafik BluGuy
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 de 2006
  Karten - Reaktion
Die wilden Fussballkerle Fluchduell

Die wilden Fussballkerle Fluchduell

 

Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Pro Runde deckt jeder eine Karte auf, liegen zwei gleiche Wilden Kerle aus, dann müssen alle möglichst schnell den entsprechenden Fluch rufen – Wer dies zuerst tut, gewinnt beide Kartenstapel und legt sie unter seinen. Wer falsch flucht oder flucht, wenn zwei verschiedene Kerle ausliegen, schiebt seine offenen Karten in den Teufelstopf. Dieser spielt nun als Stapel mit, gibt es eine Übereinstimmung, ruft man Teufelstopf und bekommt den entsprechenden Mittelstapel. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, wer als Letzter noch Karten hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: TM Spiele, Köpf Gertrud * Grafik: Jan Birck, Bluguy * 69 62 45, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Die wilden Fussballkerle Geheimtraining ( Cool geschnipst und wild getrickst )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8-88 2006
  Legacy - Merchandising / Lizenz Thema - Sport
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining

Die wilden Fussballkerle Geheimtraining

 

Die Spielfiguren werden auf dem Tisch verteilt, mit eienr Schachtellänge abstand, dazwischen das Rasenstück, auf einer Seite das Tor. Jeder Spieler hat 12 Runde Zielkarten, mischt sie und legt sie aus, wer dran ist muss den Ball vom Rasenstück zu einem Zielpunkt schnipsen. Diesen Zielpunkt bestimmt der Nachbar, der eine der Zielkarten vor dem aktiven Spieler aufdeckt. Dieser schießt nun entweder einen Torpedo-Pass zum entsprechenden Spieler oder einen Schuss ins Tor. Wer den Ball auf oder in den Ring um den Spieler passt, hat getroffen und nimmt den Spieler aus dem Spiel. Danach tauschen Rasenstück und Spieler die Position. Für den Fehlpass wird die Zielkarte wieder umgedreht. Wer als erster keine Zielkarte mehr vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp* Grafik: Jan Birck, Bluguy * 69 62 52, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Tooor! ( Das wilde Fußballspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 25 min 8-88 2005
  Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position
Die wilden Fussballkerle Tooor

Die wilden Fussballkerle Tooor!

 

Im Match der Wilden Fußballkerle gegen die Unbesiebaren Sieger braucht es gezielte Doppelpässe und gut berechnete Bälle, wer die meisten Tor schießt gewinnt. Die Mannschaften greifen abwechselnd an, je 2 Figuren sollen den Ball Richtung gegnerisches Tor befördern bzw. verteidigen, Angreifer und Verteidiger werden gleichzeitig umgedreht und ihre Zahlen werden multipliziert – bei verschiedenen Ergebnissen war der Angriff erfolgreich, der Ball wird umgelegt und ein weiterer Angriff mit neuen Figuren beginnt. Bei gleichen Ergebnissen ist der Angriff gestoppt und die andere Mannschaft greift an, gibt es für den Angreifer kein passende Ergebnis ist der Ball im Out. Für einen Torschuss bzw. dessen Verteidigung werden Chips gewählt.

 

Sportspiel zur Serie * 2-8 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Bluguy* 69 63 37, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Verquizzt nochmal! ( Wilde Fragen, coole Antworten )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2006
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Verquizzt noch mal

Die wilden Fussballkerle Verquizzt noch mal!

 

Ziel des Spiels ist, die meisten Quizkarten zu ergattern, eine Karte kann man aber nur gewinnen, wenn man alle beiden Fragen einer Kartenseite richtig beantwortet. Man entscheidet sich für eine Spielseite und mischt die Karten mit dieser Seite nach unten und teilt sie an die Spieler aus. Der Startspieler wählt eine Fragekarte aus und stellt die erste Frage, der Kandidat links von ihm antwortet, ist die Antwort richtig wird die zweite Frage gestellt – stimmen beide Antworten, legt der Kandidat die Karte zu seinen Einsatzkarten, Ist die erste Antwort falsch, kann der linke Nachbar des Kandidaten die Karte gewinnen wenn er eine Einsatzkarte riskiert – bei falscher Antwort verliert er sie.

 

Quizspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Sandra Dochtermann * Grafik: Bluguy * 69 62 90, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino-Zug Quartett
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
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  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de 2015
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Dino-Zug Quartett

Dino-Zug Quartett

 

In Jim Hensons Dinosaurier-Welt fährt Buddy, der junge T-Rex, durch die Dino-Zeit und besucht verschiedene Dinosaurier. 32 Karten zeigen in acht Gruppen aus je vier Karten alle bekannten Dinosaurier aus der TV-Serie. Man spielt nach dem bekannten Prinzip – der aktive Spieler fragt nach einer Karte; hat sie der Befragte, muss er sie dem Frager geben und dieser darf weiterfragen. Hat der Befragte die Karte nicht, ist er nun selbst zum Fragen an der Reihe. Komplette Quartette legt man ab. Liegen alle acht Quartette am Tisch, gewinnt man mit den meisten.

 

Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: nicht genannt

Grafiker: Bluguy

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 740386

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Disney's The Lion King Simba's Pride Kiara's Abenteuer
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Schmidts Bärbel
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-88 1999
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf
KIARA'S ABENTEUER

Disney's The Lion King Simba's Pride Kiara's Abenteuer

 

Simbas Tochter Kiara entwischt ihren Aufpassern und durch ihre Abenteuer kommt es zu einer Versöhnung zwischen Outlandern und Pridelandern.

 

Laufspiel mit Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Bärbel Schmidts * 40374, Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstraße 4, D-12359 Berlin

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Domino Knobelspass
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 45 min 10+ de 2008
  Setz-/Position - Lege - Abstraktes Spiel - 2-Personen - Solitär
Domino Knobelspaß

Domino Knobelspaß

 

Im Spiel sind 30 Knobelaufgaben auf 15 Blättern und 2 x 21 Dominosteine. Mit diesem Material kann man allein, zu zweit oder gemeinsam knobeln. Allein und gemeinsam nimmt man sich eine der Aufgaben und versucht, die Vorlage nach den Dominoregeln zu belegen. Zu zweit nimmt man sich je eine Vorlage und schaut, wer schneller ist. Gefüllte Felder werden mit den abgebildeten Steinen belegt, leere Felder nach den Dominoregeln, die Ausrichtung spielt keine Rolle.

Die Lösungen für alle 30 Aufgaben gibt es auf www.kosmos.de

 

Lege- und Knobelspiel * 1-2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Bluguy * 699055, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dornröschen
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Dingbaum Nick Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-9 2001
  Kinder - Mädchenspiel
Dornröschen

Dornröschen

 

Mit Würfelglück und Gedächtnis kämpfen sich die Kinder durch die Rosenhecke, um Dornröschen aus dem 100-jährigen Schlaf zu erlösen. Die Rosendornen weichen nur dann zur Seite, wenn die richtigen Heckenkärtchen umgedreht werden. Welche die richtigen sind, bestimmt der Farbwürfel, Wer zuerst vor Dornröschens Bett steht, hat gewonnen.

 

Kinderspiel mit Märchenthema * Serie: KLEE’s echte Märchenspiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp* ca. 20 min * ca. 19,94 € * 91105, Klee, Deutschland, 2001 *** Klee Spiele GmbH

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